Ciemność. Widzę ciemność.
Nie róbcie takich zdziwionych min. Wraz z nastaniem piątej generacji stacjonarnych konsol PlayStation, najwyższy czas pogodzić się z faktem, że dwie generacje wstecz to już retro. Najlepszym przykładem tego może być właśnie The Darkness. Produkcja z 2007 roku, która obecnie ma 14 wiosen na karku – a to szmat czasu. Zmieniły się nie tylko standardy estetyczne, ale również obieranie kierunku w game (czy level) designie – przeczytajcie dalej, a sami się przekonacie.
The Darkness to produkcja studia Starbreeze, które kojarzyć się pewnie wielu z was może z dwoma odsłonami kooperacyjnego shootera Payday. Po tworzeniu produkcji na pecety, w 2007 roku studiu wypuściło swoją pierwszą grę na konsole, bazującą na komiksach z lat dziewięćdziesiątych o tym samym tytule. Podobnie do gier o clownach rabujących banki, tak i w The Darkness wcielamy się w bohatera wyjętego spod prawa. Jackie Estacado to spust mafii, człowiek od brudnej roboty, który z niewyjaśnionych do samego końca powodów stał się celem szefa mafii, który jest jednocześnie jego wujkiem, Pauliego Franchetti. Niestety gra dosyć kiepsko przekazuje, czym Jackie naraził się wujowi. Coś o tym przebąkują postacie w początkowej sekwencji gry, aczkolwiek nie na tyle, aby było to satysfakcjonujące w momencie ogrywania jej, czy jakichkolwiek refleksji w późniejszych etapach gry – co właściwie pokazuje, że te pierwsze kilka minut są zupełnie bez sensu i kiepskim wprowadzeniem do gry. W późniejszych etapach fabuła kierowana jest w stronę dezaprobaty Estacado dla działań wujka, aczkolwiek to nie jedyna rzecz, którą gra słabo tłumaczy i pozostawia wiele do życzenia, jeśli chodzi o prowadzenie narracji.

Otóż po początkowej sekwencji gry, która jest pościgiem zakończonym wywrotką, Jackie otrzepuje się z kurzu i idzie rozprawić się z jakimiś zbirami. Ni to z gruchy, ni z pietruchy z jego ciała wyrastają „mackowate” demony z piekła rodem, którymi wyrywa serca z klatek piersiowych pokonanych oprychów. Jackie natomiast, chyba wiele w życiu widział, bo podchodzi do tego absolutnie lajtowo. Zero komentarza, czy coś. Może i się czepiam, ale no nieco mnie to rozbawiło na początku. Dobrze natomiast, że reszta gry już jest znacznie ciekawsza, trzyma się kupy jako historia z porachunkami wewnętrznymi mafii, krucjatą w imię zemsty oraz totalnie odjechany segmentami w okopach pierwszej wojny światowej, których absolutnie się nie spodziewałem. Ogólnie rzecz biorąc gra ma bardzo mroczny klimat, który mi trochę przypominał pierwszego Max Payne’a, ale zamiast noir mamy mafijnego thrillera. Z drugiej strony, ponieważ to produkcja sprzed ponad dekady i pierwszych lat XXI w., to jest tutaj i trochę dziwacznego, niejednokrotnie czarnego humoru, ukrytego w całości w pobocznych zadaniach i znajdźkach. Takiego właśnie z 2007 r., gdzie np. z rozmowy przypadkowych NPC dowiemy się o upodobaniach seksualnych szwedów – serio.
Przechodząc do rozgrywki, to The Darkness jest oczywiście strzelanką z pierwszej perspektywy, co zresztą sami widzicie na materiałach. Niestety na tej płaszczyźnie nie radzi sobie najlepiej. Z początku obwiniałem za to starego DS3, do którego powrót bolał po generacji spędzonej na czwartym DualShocku i zachwycających chwilach z DualSense. Niestety nawet po podłączeniu pada z PS5, nie naprawiło to w 100% doznań ze strzelania, bo to o tę część gameplayu głównie mi chodzi. Dziwnie niedokładne, posiadające soczysty input lag – tak bym to opisał. Jak już wspominałem, to pierwsze koty za płoty dla studia w strzelaniu na konsolach, a ci jakby wiedząc, że będą z tym problemy, do opcji gry dorzucili dużo możliwości dostosowania czułości – obie osie, prędkość wskaźnika oraz ratujący rozgrywkę aim assist, z którego korzystałem i zupełnie się tego nie wstydzę. Jackie również potrafi sprzedać strzał kończący, jeśli naciśniemy spust, będąc przy przeciwniku. Warte nadmienienia jest, że w iście epickim stylu, Jackie biega z dwoma spluwami ala akimbo, a jeśli na trasie jego rąk znajdzie się przeszkoda, te starają się je lekko omylić. Fajny patent. Dzięki temu strzelanie było znośne i mogłem docenić inne elementy rozgrywki związane z demonicznymi mocami bohatera.

Jackie przywołuje do swojej pomocy dwie macki, które chronią go przed obrażeniami (do pewnego momentu) oraz umożliwiają korzystanie z ciekawych mocy, zdobywanych wraz z progresją gry. Pierwszą z nich jest np. poruszanie się w trybie węża jedną z macek, aby przedostawać się przez szyby wentylacyjne i otwierać drzwi z drugiej strony. W trybie demonicznym możliwe jest również przywoływanie sługusów, Darklingów, którzy przypominają posturą Golluma z Władcy Pierścieni. Ci występują w kilku odmianach, np. Berserker to sługus, który rzuca się na przeciwników z nożem, natomiast Kamikaze – jak sama nazwa wskazuje – biegnie w jego stronę naładowany materiałami wybuchowymi, żeby…wiecie, co zrobić. System o tyle ciekawy, że z jednej strony pozwala być totalny badassem, który biega z dwoma spluwami, udekorowany w demoniczne macki, karmiące się sercami przeciwników, ale ma też swoje ograniczenia. Zgodnie z tytułem gry, nasze moce pochodzą od ciemności – dosłownie. Jeśli będziemy stali w świetle bijącego na nas np. z latarni, to nici z przywołania naszych mocy. Natomiast wszelkie źródła światła w grze można unieszkodliwić i choć amunicji nie jest tutaj nieskończenie wiele, to warto poświęcić kilka pierwszych pocisków do przygotowania sobie miejsca pod wymianę ognia z oprychami. A to ponieważ Jackie bez demonicznej mocy, niewiele różni się wytrzymałością od innych wrogów – kilka celnych trafień i ładujemy ostatni checkpoint, które – tak na marginesie – czasem potrafią nas srogo wycofać w progresji. Świetna mechanika, którą rozpracowałem dopiero po jakimś czasie, co też znów pokazuje, że to produkcja z „kilkoma” wiosnami na karku. Wszystko jest jakoś słabo wytłumaczone, rzucone co najwyżej, gdzieś w trakcie rozgrywki przez Mike’a Pattona, który wykonał kawał mega roboty w roli Ciemności. Szukać musimy wyjaśnień w lakonicznych opisach, w pause menu gry. Podobnie do opisów questów, umiejętności i mapy regionu.
Świat gry zbudowany jest z kilku miejscówek, odzwierciedlonych pod postacią dzielnic Nowego Yorku, gdzie przez dzielnice rozumiemy kilka ulic, skrzyżowanie i garść miejsc do odwiedzenia. Gra rzuca nas często od jednego miejsca w drugie, szczególnie w ramach side questów, ale i nie tylko: końcówka produkcji, gdy bez solidnego powodu twórcy postanowili, że każą nam wejść w interakcje z przedmiotem ja jednym końcu gry (zaznaczam, że to klikniecie przycisku na padzie), a następnie wrócić się do miejsca początkowego, niemalże odebrał mi wszelkie siły do kontynuowania grania tego wieczoru – trzymała mnie przy konsoli jedynie ciekawość zakończenia historii. Abyście mieli pełen obraz, jak wielką zbrodnią wobec mojej motywacji, był ten zabieg, to musicie wiedzieć, że obszary oddzielone są od siebie stacją metra, która w grze pełni rolę bezpiecznego huba. To tutaj za pomocą telefonów stacjonarnych odblokowujemy dodatkowy content (pierdoły graficzne) oraz przyjmujemy zadania poboczne od NPC-ów. Zatem bez szybkiej podróży przemieszczanie wygląda tak lokacja, ekran ładowania, metro, ekran ładowania, lokacja. Do tego nie ma sprintu, a Jackie to żaden Korzeniowski. O tak. Backtracking bolał mnie mocno.

Oprawa graficzna nie powala, aczkolwiek też nie jest tak, że granie grozi śmiercią lub kalectwem. Po prostu tytuł prezentuje się, na produkt wczesnych lat tego tysiąclecia. Postacie wyglądają nawet nieźle w obszarze mimiki. Wszystko ubrane jest w niemalże jednakową tonację kolorów, co znów przypomina mi o grach Remedy, o których już wspomniałem wcześniej. Nie pomaga to niestety w korzystaniu, że światła w rozgrywce, albowiem o ile dzięki kolorystyce i tonacji zbudowano zimny, mroczny klimat, tak nie zawsze byłem w 100% pewien, że jestem w czy poza cieniem. Gra miewa również zgrzyty, a takie elementy, jak AI pozostawiają wiele do życzenia. Nie mniej gra nie jest specjalnym wyzwaniem, więc to, że gameplay niespecjalnie stara się być trudnym, działa akurat na jego korzyść.
Pomimo natomiast wszystko, co ewidentnie wskazuje, że to produkcja sprzeda kilkunastu lat, to cieszę się, że nadrobiłem grę Starbreeze. Dużo robi tutaj klimat i historia Jackiego Estacado oraz jego związek z Ciemnością, którą nosi w sobie. Fajna jest narracja Jackiego przy ładowaniu się poziomów – jakby sam sobie relacjonuje, co dzieje się w grze. Trochę schizofrenia, ale skoro ma demona w sobie, to jest usprawiedliwiony. Przymykając oko na pewne zaszłości czasów świetności tytułu, to warto było spędzić z produkcją te kilka wieczorków. Teraz ciekaw jestem, jak ugryzą twórcy zakończenie jedynki w kontynuacji, które wydaje się dosyć zamknięte, aczkolwiek jedynym z pierwszych dialogów The Darkness, skierowanym w naszą jest: „…a to…pierwszy raz…gdy zginąłem”.
Dlaczego (nie)warto grać w The Darkness (PS3)?
- Mroczna historia z mafijnym zacięciem
- Klimat
- Fajna mechaniki związane z demonicznyną stroną bohatera
- Mike Patton w roli Demona
- Strzelanie takie sobie
- Backtracking i budowa świata z odseparowanych lokacji
- Totalnie nieprzydatna mapa
- Gra nie pomaga w zrozumieniu mechanik albo, co gracz powinien robić w progresji
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!