Comiesięczne zestawienie interesujących, intrygujących i fascynujących materiałów o tematyce gier, jakie udało mi się pochłonąć i polecam dalej.
Artykuły do przeczytania 📖
- Po ostatnim miesiącu, gdy to Jason de Heras zasypał nas toną materiałów związanych z budowaniem systemu walki. Tym razem przedstawi swój punk widzenia na to, jak zrealizować w walce fantazje o byciu superbohaterem. ⏩ wpis na Twitterze oraz zawinięty wątek
- ….a tutaj analiza iteracji przeciwników w Hollow Knight, znów od Jasona. ⏩ Twitter i zwinięty wątek
- Ku mojej radości, Jason założył sobie bloga, w którym publikuje zwinięte wątki swoich tweetów. Oto kolejny. ⏩ How do melee combat systems REINFORCE the fantasy of the player character?
- Cała prawda o tym, dlaczego analogi zaczynają driftować we WSZYSTKICH padach. ⏩ Here’s Why PS5 Joysticks Drift (and Why They’ll Only Get Worse)
- Czytam sobie kolejne materiały o tym, jak działa branża i jej dziennikarstwo za oceanem, i załamuje ręce. ⏩ Destructoid, Allistair Pinsof And The Sour Side Of Games Journalism
- Każdy z nas wie, że w grach jest jedna jedyna prawda….no może dwie….za wodospadem coś zawsze jest i czerwone beczki robią BOOM! ⏩ Why Do Exploding Barrels Make Video Games So Much More Fun?
- Podobało mi się zakończeniem materiału: „Pieniądze mogą kupić sztukę, ale jej nie wygenerują”. ⏩ Amazon, Google and why you can’t just invent a blockbusting games developer
- Dobre rady dla roli producenta, pod którymi mogę się podpisać. Kilka bym dodał, ale to może w swoim tekście kiedyś. Natomiast jeśli jesteście aspirującymi producentami – warto zajrzeć. ⏩ Five tips on being a better producer
- Zainteresowani sytuacją Capcomu i plamami na przyszłość? ⏩ Capcom: „We viewed Resident Evil 2 and 3 remakes the way Disney does remaking its movies”
Materiały do zobaczenia 🎬
- Materiał tak dobrze zmontowany, że należy się embed zamiast linku 🙂 Uwaga! Spoilery dla serii God of War.
- Adam Millard o tym, dlaczego Hitman nie jest skradanką. Rozwinięcie wątku, który już jakiś czas temu poruszał GMTK. ⏩ Why Hitman Isn’t A Stealth Game
- Jak stworzyć oryginalny zestaw własnych stworków ala Pokemon. ⏩ Bugsnax Designer Explains How (& Why) Each Bugsnak Was Created – Noclip
- Bałwanek z Snowman Gaming w pięć minut zachęci was do sprawdzenia Carrion od polskiego 11bit. ⏩ Carrion Is A REVERSE-HORROR Gem That You Need To Play
- Nigdy nie byłem specjalnym fanem Splinter Cell. Ukończyłem pierwszą część na PC (szok) oraz pograłem chwilę w kooperacji, w którą z części na PS2, co wspominam całkiem nieźle, ale na tym koniec. Materiał w ciekawy sposób prezentuje, jak seria zmieniła na przestrzeni odsłon. ⏩ How Splinter Cell Changed
- Gry anime przeszły ogromną drogę od pierwszych komputerów po teraźniejszość, gdzie zaczynają zawstydzać swoich odpowiedników z dużego ekranu. Świetny materiał właśnie o tym. ⏩ The Evolution of Anime Graphics
- Jak zaimplementować poruszanie się (coś tak bazowego) w grach, aby było miodne i podążało za charakterem samej produkcji. ⏩ How to Turn Movement into a Game Mechanic
- A skoro mówimy o poruszaniu się, to na myśl przychodzi mi Mario, którego skok jest ikoną dla całej marki i samego Nintendo. ⏩ Why Mario’s Triple Jump Animation Is So Good
- Historia powstania The Stanley Parable. Zadziwiające, jak wiele tytułów zawdzięcza istnienie produkcji Valve. ⏩ How The Stanley Parable Was Made and Broke Up The Dev Team
- Jak sprawić, aby gracz chciał przenieść kostkę przez level? Zmusić go do dbania o nią. ⏩ The Psychology of Loss Aversion in Portal
- Jak nasza osobowość połączona jest z wyborami gier, w które gramy? Bardzo ciekawy materiał, który zdecydowanie polecam. ⏩ How Your Personality Affects What You Play | Psych of Play
- Sekrety powstania jednego z najlepszych poziomów dekady w grach wideo: Cause and Effect w Titanfall 2. ⏩ The Making of Titanfall 2’s ‘Effect and Cause’, Revealed by Respawn Entertainment Senior Designer
- Muszę przyznać, że nie jestem przekonany tym materiałem od GMTK. Nie jest zły, ale moim zdaniem, mógłby nazywać się ‚Jak Dostać Pracę w Gamedevie?’ lub nawet mówić o innej branży i sporo tipów nadal byłaby trafna. ⏩ How to Become a Game Designer
- Ekipa Archipel towarzyszy Ikumi Nakamurze w wycieczce po opuszczonych miejscach Japonii, przy okazji rozmawiając z nią o początkach kariery oraz kulisach odejścia od poprzedniego pracodawcy. Wątpliwości rozwiane. ⏩ Ikumi Nakamura – Remnant Tour | 中村育美 – 廃墟探検
- Koudelka to produkcja, o której gdzieś tam słyszałem od kogoś, ale nigdy nie dane mi było zagrać lub nawet zobaczyć tytuł, więc materiał bardzo ciekawy. ⏩ Koudelka: The Forgotten Origins of the Horror JRPG
- Kanał Mix and Jam znów dostarcza! Tym razem kapitalna rekonstrukcja systemu atramentu z serii Splatoon. ⏩ Splatoon’s Ink System | Mix and Jam
Indyki do zainteresowania się 🦃
(powered by @Octocurio)