Comiesięczne zestawienie interesujących materiałów o grach, jakie udało mi się pochłonąć, więc polecam dalej.
Artykuły do przeczytania 📖
- Shu Yoshida uczestniczył w panelu organizowany przez serwis gamesindustry.biz, w którym opowiadał o podejściu PlayStation do gier indie oraz ich wizji na wydawanie gier i subskrypcjach. ⏩ Shuhei Yoshida on PlayStation’s ongoing mission to transform how it works with indies (jest też wersja VIDEO)
- Przecieki nie pomagają, ani też nie służą…NIKOMU! ⏩ Leaks and hacks are not the same as investigative reporting | Opinion
- Ciekawa i dosyć merytoryczna wypowiedź na temat lootboxów, i w jaki sposób powinniśmy do nich podejść. Wolę to, aniżeli dziecinne pierdolenie o szkodzie dla dzieci – choć tutaj też się to musiało pojawić. ⏩ Defining limits for loot boxes: „We need to understand the pressures we’re putting into games”
- Jak powstała kampania fabularna w Dreams. ⏩ How We Made… Art’s Dream
- Mechanika Chaosu to bardzo ciekawy system w grach wideo, choć osobiście niespecjalnie mam z nim dużo doświadczenia, ponieważ unikałem zabijania (powiedzmy) i działałem bez kontaktu ze strażnikami. ⏩ Dishonored’s Chaos System Was Never Punishing You
- Zastanawialiście, jak Samus Aran zmienia się w kulę? ⏩ How does Samus Aran turn into a ball? An investigation
- Kolejny wpis z serii „Why I Love”, w której to developerzy chwalą robotę swoich kolegów, omawiając tytuł spod innej ręki, a który im się bardzo spodobał. Tutaj o Into the Breach, o którym również rozmawiałem z gościem na podcaście. ⏩ Once more Into the Breach | Why I Love
- To również jest bardzo ciekawy materiał z PlayStation Bloga: twócy gier akcji z całego świata, odnoszą się do walki w ostatnim Kratosie. ⏩ Game developers explain what makes God of War (2018)’s combat tick
- Nie wiedziałem, że wsparcia procesów game developerów to zaledwie część całkowitego przychodu. Polecam lekturę. ⏩ Is Unity still focused on making games?
- Przyznam się, że pomimo źródła materiału to spodziewałem się dowiedzieć, czegoś ciekawe do ogrania jako fan skradanek. Niestety mocno średnia ta lista – gdzie jest Tenchu?! ⏩ Ranking the 9 best stealth games
- Hisotria powstania idei, stojącej za PowerWash Simulator. ⏩ The hidden pressure behind PowerWash Simulator
- Rzut okiem zza kurtynę i studio PlayStation London Studios, które pracuje nad swoim nowym tytułem. Po serii eksperymentów i wspierania różnych peryferiów PS, czas na coś „normalnego”. ⏩ Why PlayStation London Studio is leaving VR to create a fantasy online combat game
- Słów kika o budowaniu zwiastuna pod Steam oraz reklamach w Mobile. ⏩ Game trailers: breaking down a key discovery mistake
Materiały do zobaczenia 🎬
- Jak Microsoft wpływa na opinię publiczną poprzez media i influencerów. Proszę się nie triggerować To jedynie opinia (z którą się akurat zgadzam, bo widzę, co się dzieje na Twitterze, ale wciąż to opinia). ⏩ Is Microsoft manufacturing Consent around the „value of gaming”? WHY XBOTS LIE PART 3 (THE FINALE)
- Zdarza się, że oglądam materiał Jacoba i myślę sobie: „Fajnie, że on o tym gada, to ja nie muszę już sprawdzać” albo „Skąd on bierze te produkcje?!” – ten film to dokładnie taki moment. ⏩ Gross Games about Flesh and Stuff
- Fajna analiza, w jaki sposób zmieniała się mechanika śmierci naszych towarzyszy, czyli tzw. permadeath, w Fire Emblem oraz, co seria może zrobić, co robią inni w dziedzinie. Ciekawe. ⏩ The Lost Art of Permadeath in Fire Emblem
- Harry Kreuger, podczas ceremonii wręczenia nagród BAFTA, szybko przedstawia proces powstawania głównych założeń Returnal. Najlepszy cytat: „Wielkość kosztuje” – dokładnie! ⏩ Finding The Fun, Cut Content and Space Goats: The Making of Returnal | BAFTA
- Przypomniałem sobie, dlaczego nie ufam pod żadnym pozorem Microsoftowi: ⏩ When Netscape Almost Destroyed Microsoft | Nostalgia Nerd, ⏩ Did Microsoft Steal Disk Compression? | Nostalgia Nerd
- Macie wrażenie, że obecnie gry skonstruowane są, aby marnować nasz czas? Ja nie. Jednak autor filmu tak i podaje ku temu całkiem sensowne argumenty. ⏩ Are Modern Games Designed to Waste Our Lives?
- Nieco zabawne, że omawiając klasy w grach wideo, autor nie posłużył się szachami, jako pierwszej gry, która posiadała „postacie” ze zdefiniowanymi i różniącymi się od wszystkich innych, możliwościami, polem poruszania się, ataku itd. ⏩ Why Classes Are D&D’s Best Idea
- Ponieważ problemy powinno rozwiązywać się systemowo! ⏩ How Game Designers Solved These 11 Problems
- Ciekawi jak Insomniac udało się wepchać pokoje w każde okno wieżowców Spider-Mana? Dla nerdów developmentu gier. ⏩ how this game made millions of rooms using 1 polygon
- Porównanie intro Resident Evil 3, pomiędzy oryginałem a remakiem. Jakie funkcje pełni każde z nich jako wprowadzenie do mechanik gry i klimatu. ⏩ Comparing The Introductions Of Resident Evil’s Greatest Monster
- To szalony materiał, który zobaczyłem z ciekawości – nie zgadzam się zupełnie z treścią, ale interesująco było słuchać takiego punktu widzenia. ⏩ Horizon is Ugly and Here’s Why [VoidBurger’s Hot Takeouts]
- Crowbcat wraca i znów bezlitośnie punktuje. Tym razem Halo. ⏩ Remember Halo
- Jacob Geller będzie mówił o Sekiro?! Wchodzę w to! ⏩ Sekiro’s Parry and Other Pursuits of Perfection
- Wrócił! NakeyJakey wrócił! Tym razem w humorystyczny sposób o reklamach w grach wideo. ⏩ Ads in Video Games
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!