Motywacją do sięgnięcia po tytuł była wizyta Kuby Pandera w odcinku podcastu RaczejKonsolowo. Z jednej strony chodzi o zamiłowanie Kuby do produkcji studia Arkane. Natomiast, Dishonored również pojawiało się wiele razy w trakcie spotkań, w ramach tworzenia gry, nad którą przez chwilę pracowaliśmy razem. Głównie chodziło o budowę świata – element, który w odizolowaniu akurat robi najmniejsze wrażenie.
Dishonored było pierwszym większym tytułem studia z Francji, które po sukcesie Dark Messiah of Might and Magic na PC, kolejną produkcję skierowało na konsole. Z ogromnym budżetem najpierw budowano machinę marketingową, w której m.in. studio zrealizowało serię kilku animacji, wprowadzających graczy w świat gry, do miasta Dunwall i ciążących na nim trudnościach. Od plagi, po tyranię, biedę i religijny fanatyzm. Bardzo mi się one podobały, jednak długo czekałem ze sprawdzeniem tytułu. Głównie ze względu na to, że nie przepadam za bardzo za rozgałęzieniami, wyborami mniej lub bardziej moralnymi, oraz wieloma zakończeniami – tak, zgadliście, nie leżą mi immersive simy. Niedawno skończyłem jednak Deathloop, które podobało mi się, ponieważ prowadziło mnie w trochę jakby za rączkę, a raczej dużo pomagało. Uwierzyłem w siebie i (ku zaskoczeniu nikogo, kto grał) Dishonored już nie jest tak pomocne, ale zrozumiałem, skąd wzięła się fascynacja tytułem mojego gościa i milionów graczy na całym świecie. Poza tym tytuł był skrojony pode mnie, dzięki naciskowi na skradanie, więc pomimo twórców pierwszego Deus Ex w creditsach, nie dałem się złamać.

Jedną z pierwszych myśli, jaka towarzyszyła mi w trakcie ogrywania to: „Matko! Przecież nie będę miał żadnych klipów z gry, aby wrzucić do recenzji!”. Dishonored, albowiem jest grą stealth, i choć wiele osób mówi o tytule jako połączeniu skradanki oraz gry akcji, to w mojej rozgrywce akcji za wiele nie uświadczyłem. Wszystko przez to, że gra daje bardzo dużo swobody w podejściu do misji, ale jednocześnie wyraźnie wskazuje, że ciszej znaczy sprawniej, znaczy lepiej. Budowa rozgrywki oparta jest na lokacji wypadowej, w której załatwiamy swoje sprawy oraz misji, na które udajemy się do połączonych ze sobą, niezbyt dużych otwartych lokacji. Każdy cel, każda lokacja, do której mamy się dostać, umieszczona została w gąszczu różnych ścieżek, podejść, wyzwań i rozwiązań. Naszymi przyjaciółmi są wszelkie gzymsu, daszki, kanały wentylacyjne, instalacje elektryczne, ścieki, odpływy itp. Level design naprawdę robi wrażenie. Z każdej sytuacji jest wyjście albo i wejście, w zależności, czego szukamy. Czasem rozwiązanie jest wielkości szczura albo daleko nad nami, ponad możliwościami fizycznymi człowieka. A zatem, w mojej rozgrywce skradałem się dużo. Zgodnie z moim zamiłowaniem do skrupulatnego planowania podejść i pozostawania niezauważonym. Stąd rozgrywka oglądana przez osoby trzecie, musi być strasznie nudna, jednak zapewniam, że takową nie jest – no bo przecież, w materiale wideo trudno zaprezentować procesy myślowe, jakich gra nieustannie od nas wymaga. Wspominałem już o elementach level designu oraz mnogości podejść do wejścia i wyjścia ze zlecenia. Nie ma ścieżek optymalnych, a wybór tej, która stanie się naszym rozwiązaniem, zależy w sporej mierze od tego, w jaki sposób rozwijamy Corvo, głównego bohatera gry.
W grze wcielamy się w skórę ochroniarza cesarzowej, wybitnego szermierza, szpiega i ogólnie bohatera narodu, Corvo Attano. Po powrocie z ostatniej wyprawy wraca on do Dunwall zdać raport swojej władczyni. Miasto natomiast trapi plaga, roznoszona przez ogromne zastępy szczurów, które jak nie zabijają społeczeństwa śmiertelną zarazą, to zjadają ludzi żywcem, jeśli nieszczęśnik natrafi na ich większą ilość. W trakcie rozmowy z cesarzową oraz jej córką dochodzi do ataku skrytobójców, posługujących się czarną magią. Mimo wyszkolenia Corvo nie jest w stanie sprostać atakującym, cesarzowa zostaje zamordowana, a jej córka, jednocześnie następczyni tronu, uprowadzona. Kawaleria nadchodzi jak zwykle spóźniona, a ponieważ na miejscu jest Corvo i ciało władczyni, dowodzący szpiegami cesarzowej ogłasza go mordercą oraz osobą odpowiedzialną za zniknięcie następczyni tronu. Dziwnym trafem ów wojskowy mianuje się tymczasowym władcą jako Lord Regent. Corvo ma zostać poddany egzekucji, jednak przed nią, samozwańczy lord zwierza mu się z wrobienie go w zamach, do porwania księżniczki i chęci użycia jej, aby pozostać u władzy. Nie muszę wam mówić, że Corvo udaje się zbiec, bo gra się nie kończy na tym etapie. Finalnie trafia on w ręce grupy nazywającej siebie Lojalistami, przysięgającej wierność cesarzowej i księżniczce, którą chcą widzieć u władzy. Ciekawsze jest natomiast, co dzieje się w pierwszej nocy na wolności. Corvo odwiedza niejaki Outsider. Najbardziej tajemnicza postać gry. Przybywa w wizjach i snach, oznajmia, że nieustannie nas obserwuje, jest ciekawy naszych decyzji i – co najważniejsze – nakłada na Corvo swoją pieczęć. Dzięki niej już uzdolniony zabójca, zyskuje moce czarnej magii. Było to zresztą niemałym zaskoczeniem dla mnie, że podarunek został przekazany bohaterowi w ten sposób, albowiem byłem święcie przekonany, że Corvo otrzyma je w więzieniu – a może zlał mi się ten motyw z Wiedźminem? Uzbrojony w ową magię oraz będącą szczytem techniki maskę, przygotowaną przez wynalazcę Piero, rusza uratować księżniczkę, oczyścić imię i dokonać zemsty.

Nie jest to może najbardziej oryginalny pomysł na fabułę gry, aczkolwiek kto nie lubi dobrej historii zemsty i odkupienia? To zawsze działa. Szczególnie jeśli umieści się ją w intrygującym i wyjątkowym miejscu – a takim właśnie jest „arkaneowe” Dunwall. Aczkolwiek, nie ze względów, jakie przeważnie wywołują w nas „zachwyt” światem gry. Miejsce akcji Dishonored jest ponure, szare, smutne, brudne, a miejscami i odrażające. Miasto, przez które przyjdzie nam się przedzierać podczas misji, jest miastem rybackim, można by pokusić się o określenie: tak samo atrakcyjnym, jak puszka szprotek. Mieszkańcy albo walczą z efektami plagi, chowają się przed szczurami, czy działającą na zasadach inkwizycji, władzą, albo prawią się przemysłem wielorybim. Olej wielorybi, albowiem jest w tym świecie źródłem energii, która zasila praktyczniejsze wszystko – od oświetlenia po machinerię wykorzystywaną przez służby porządkowe. Wszędzie zatem odczuwalny jest odór wiążący się z połowem tych morskich gigantów. Dorzućmy do tego, wspomnianą zarazę, jaka rozlała się po mieście pod postacią szczurów i śmierci. Zabite deskami okna, zamurowane wejścia do budynków, ściany pokryte wiadomościami mieszkańców, z których bije brak nadziei, gniew i strach. Na poboczach ulic leżą ciała w związanych białych materiałach. Gdzieś obok widać jak zabiera je ciężarówka i zrzuca do kanałów. W tle tego religijny fanatyzm, o którego obliczu dowiadujemy się z rozrzuconych po świecie dzienników. Pamiętam jeden mówiący o selekcji dzieci z darem i co robiono z tymi, którzy nie przeszli testów kultu. Jest ponuro. Niewątpliwą inspiracją dla Dunwall były wiktoriańskie scenerie portowych miast, czy dziewiętnastowiecznego Londynu albo Paryża. To w połączeniu z steampunkowymi (lub raczej „olejpunkowymi”) maszynami, buduje świetny klimat. Tonacji barw wtóruje chłód ulic, którego ewidentnym kontrastem są miejsca naszych misji – domy arystokracji, pałace, domy publiczne, pełne kolorów, złota i drogich zdobień. Magii całości dodaje soundtrack braci Licht, Daniela i Jona. Pierwszy miał za sobą muzykę do horrorów (Dzieci Kukurydzy) oraz serialu Dexter, natomiast drugi jako nie tylko kompozytor, ale i piosenkarz, dopełnił całości swoim „Honor for All”, przygrywającym w trakcie napisów końcowych. Grzechem nie wspomnieć oczywiście o niezwykle klimatycznych szantach w wykonaniu dziecięcego chórku – utwór „The Drunken Sailor” stał się wizytówka Dishonored w trakcie rozhulanego marketingu. Warto posłuchać.
Promocja gry to jednak niejedyny element, dla którego nie szczędzono pieniędzy. Rzut okiem na napisy końcowe i aktorów podkładających głosy w grze, a tam takie nazwiska, jak: Susan Sarandon, Carrie Fischer, Michael Madsen, John Slattery czy znana fanom serialu „Gra o Tron”, Lean Headey – a to jedynie kilka osób, które kojarzę z Hollywood. Część z nich nie grała nawet głównych, najważniejszych ról, a mimo to voice-acting podobał mi się bardzo. Tym bardziej szkoda, że Corvo jest przez całą grę niemy. To chyba coś, czego mi najbardziej brakuje w Dishonored – zbudowanego głównego bohatera. Coś, co dla przykładu podobało mi się w Deathloop. I choć wiem, że to styl, jaki zasadniczo Bethesda zazwyczaj prezentuje w swoich erpegach, to jestem zdania, że albo studio powinno iść w jedną stronę i całkowicie zbudować bohatera, albo w przeciwną stronę i całkowicie oddać lejce w nasze ręce. O bohaterze, jego wartościach, czynach i zdolnościach dowiadujemy się z opowiadań innych, niektórych spośród miliona (serio jest ich dużo) znalezisk do czytania, a także Outsidera. Ten wydaje się być zafascynowany Corvo i za każdym razem, gdy obaj się spotkają, nie omieszka skomentować działania królewskiego szpiega. Właściwie można też powiedzieć, że Outsider wpływa na to, jaką osobą jest Corvo poprzez nas, a bardziej poprzez przekazane mu moce czarnej magii – a dokładnie decydowanie, kiedy ich użyć, a kiedy szukać innych rozwiązań.

Czarna magia objawia się pod kilkoma postaciami aktywnych „zaklęć” oraz cech, wpływających na osiągi bohatera. Te drugie to zwiększanie punktów życia, regeneracji, szybkości poruszania się, czy skradania. Była jeszcze cecha przyśpieszająca napełnianie się paska adrenaliny, który, ponieważ był skorelowany z walką wręcz, nie zdołałem uświadczyć jego działania. W całym przejściu miałem kilka starć z przeciwnikami, a które były wymuszone na mnie fabularnie i niezbyt wymagające. Bardziej interesujące są zaklęcia. Jedno z nich powinno być wam znane, nawet jeśli nie graliście jeszcze w Dishonored czy Deathloop – Blink. Odblokowanie tej mechaniki rozwiązuje właściwie wszystkie problemy w Dishonored, ale gdybyśmy chcieli nasz repertuar urozmaicić, to jest jeszcze kilka ciekawych sztuczek. Crovo może widzieć przeciwników przez ściany, na chwilę niemalże zatrzymać czas, wcielić się w inną istotę, jak np. szczura, a skoro mowa o gryzoniach, to równie i je przywołać do ataku na przeciwnika. Wachlarz paranormalny dopełniony jest uzbrojeniem, które udoskonalę dla nas Piero – bardziej ciche obuwie, lepsze przybliżenia przy korzystaniu z wizjera w masce, większe kabury na amunicję do pistoletów, granaty czy strzałki usypiające. Z czasem odblokowujemy miny zmieniające napotkanych przeciwników w pył czy urządzenia przejmujące kontrolę nad maszynami stróżów prawa. Sprawdziłem większość z nich i nie raz ratowały mnie one z opałów, choć nigdy nie wykonywałem tak szalonych akcji, jakie prezentują, niektóre komplikacje na YouTube – przez co rozumiem, Kubę, który w podcaście mówił o „problemie”, pod którym mogę teraz i ja się podpisać:
Kiedykolwiek próbuję zagrać w Dishonored, w jakąkolwiek część Dishonored, to się łapie na tym, że gram tak samo. Gra świetnie robi stealth i po prostu szkoda mi go marnować na wyżynanie przeciwników – ALE za to potem oglądam sobie jakieś odjechane montaże na YT, gdzie ktoś skacze po całej mapie, wyżyna przeciwników i ubiera to w jakiś speedrun.
Jakub Pander, RaczejKonsolowo GAMECAST #58, 00:16:31
Sam sprawdziłem kilka i faktycznie możliwości, jakie stają otworem dla osób, czerpiących satysfakcję z naginania systemów gry do granic możliwości, są fascynujące. A co oznacza to dla nas, reszty śmiertelników? Wybory, wybory, wybory i równie mnogie ich skutki. Każde zleceniem, jakiego podejmuje się Corvo ma wiele zakończeń. Wspominałem, że samych sposobów podejścia do misji jest mnóstwo do wyboru, dostosowanych do każdej ewentualności naszego rozwoju Corvo. Przykładowo posiadając Blink możemy korzystać ze ścieżek wysoko ponad wzrokiem strażników. Jednak jeśli (z jakiegoś powodu) postanowiliśmy rozwijać przejmowanie innych istot i wcielanie się w nich, prawdopodobnie dojdziemy do celu szybami wentylacyjnymi pod postacią szczura. Brak magii? Pozostają miny, strzałki usypiające, chowanie ciał w koszach i ciemnych kątach. To jednak tylko połowa wrażenia. Każdy z celów zemsty Corvo, albowiem może zostać zlikwidowany pod wieloma postaciami: można kogoś zabić, można podłożyć mu kompromitujące dokumenty, które zniszczą jego imię, majątek i skażą go na więzienie, albo spowodować, że stanie się ofiarom swoich własnych czarnych interesów i omyłkowo sprzedany jako niewolnik do własnej kopalni – bez oczu i języka. Co istotne, misje rozpoczynamy z celem: zlikwiduj tę osobę. Koniec. Reszta to eksploracja miejsca zlecenia, podsłuchiwanie, czytanie zapisków na biurkach, albo wykonanie zadania pobocznego, które napatoczyło się w trakcie głównego zlecenia.

Kwintesencję tego podejścia doświadczamy już przy okazji pierwszego etapu historii Corvo, kiedy to naszym celem staje się dowódca sił porządkowych, inkwizytor, sędzia i kat w jednej osobie – Główny Nadzorca Campbell. Zanim jednak ruszymy do siedziby mundurowych, córka jednego z kapitanów policji, prosi nas o uratowanie ojca, który ma zostać „usunięty” ze straży, ze względu na bycie niewygodnym. Oddany prawu i prawowitej władzy w kraju – taka osoba jest wrzodem dla osób, które zaplanowały zamordowanie cesarzowej i przejęcie panowania. Problem w tym, że audiencja u Nadzorcy, na której ma zostać on usunięty, jest jednocześnie jedyną okolicznością, w której jesteśmy w stanie Campbella wyeliminować. Musimy zatem wykombinować, jak zająć się dwoma celami jednocześnie, co tylko brzmi prosto. Zabicie Nadzorcy na oczach kapitana spowoduje, że ten wywoła alarm i włączenie się wszystkich możliwych systemów obronnych, jak metalowe rolety na oknach czy podwojenie straży na korytarzach. Mało tego, kapitan nie tylko ma przeżyć, ale musimy dopilnować, aby znalazł się tego dnia w bezpiecznym miejscu, np. w śmietniku bocznej alejki poza murami budynku inkwizycji. Nie będę zdradzał, jak udało mi się go wyprowadzić, ale do dziś uśmiecham się pod nosem z mojego rozwiązania tej zagadki. To nie koniec. Przecież po budynku poruszają się strażnicy, więc co z ciałem Głównego Nadzorcy? Sztuczna inteligencja strażników to kolejny plus dla gry. Poruszają się po ścieżkach patrolowych, jak mówi standard gatunku, ale potrafią rozglądać się na boki w losowych momentach, jeśli zauważą, że w miejscu, gdzie patrolował ich kumpel, nie ma nikogo, sprawdzą, co się stało. Reagują również na ciała czy uśpionych kompanów. Największym zaskoczeniem było jednak dla mnie, gdy uruchamiają ciekawość i zaczynają dopytywać przez drzwi nasze cele, czy coś się stało, dlaczego jest tak cicho itp., po czym nagle wchodzą do pokoju. Zastaną nas – alarm. Zastaną martwe ciało – alarm. Zastaną pusty pokój – alarm, bo przecież powinien w nim być nasz cel. Dorzućmy do tego fakt, że każdy cel możemy zneutralizować bez konieczności zabijania i odkrywa się przed nami produkcja, której należy się ocena GRAND MASTER w gatunku stealth.
Przyznać się muszę tutaj, że początkowo czułem sporą presję związaną z tyloma możliwościami, mnogimi celami do wykonania oraz faktem, że niektóre z rozwiązań są ukryte w gąszczu rozmów przechodniów czy losowych notatkach. Gdzieś z tyłu głowy pojawiał się głos, mówiący mi, abym nie ominął niczego i sprawdził każdy kąt miejsca misji, przed zajęciem się moim celem. Tutaj również wychodzi na jaw kunszt ekipy z Francji, albowiem pierwsze zlecenie uczy nas tego, jak gra działa i jak powinniśmy się w niej zachowywać. Na co zwracać uwagę i czego szukać w otoczeniu. Sporą pomocą była również możliwość zapisania stanu gry w dowolnym momencie, o czym twórcy wspominali przy okazji ekranów ładowania, więc nie ma mowy o wykorzystywaniu luki gry, a korzystaniu z opcji przemyślanej przez devów. Doskonale wiedzieli, że w tak gęstej systemami produkcji, gracze, będą zaskakiwani tym, jak gra reaguje na ich gameplay, więc powinni mieć możliwość „spróbowania jeszcze raz”. Wpisuje się w to ekran podsumowujący misje, na którym dostępna jest opcja powtórzenia całego zlecenie, jeśli końcowy wynik nie był dla nas satysfakcjonujący. Dishonored, albowiem reaguje nie tylko w trakcie misji, ale i poza nimi, dzięki systemowi Chaosu. W skrócie: im bardziej krwawe, głośne i śmiercionośne nasze poczynania w misjach, tym świat gry będzie stawał się bardziej wymagający, np. poprzez zwiększoną liczebność zakażonych, żywych trupów na ulicach oraz sił porządkowych. Oczywiście, ze względu na moje jak najcichsze podejście do zleceń, spowodowało, że nie uświadczyłem jego pełnych możliwości, a jedynie liznąłem efekty Chaosu, gdy czyściłem drogę ucieczki z pierwszej eliminacji i nie wiedziałem o skutkach. Tym większą miałem motywację do działania w cieniu, poza wzrokiem strażników, wykorzystując strzałki usypiające, chowając ciała w składzikach. Chwilę zajęło, zanim załapałem, jak działa wzrok strażników (niestety nie ma mapki ze stożkami) albo kiedy mogę pozwolić sobie na wychylanie się zza przeszkód – i bawiłem się przy tym kapitalnie.
Pierwszy Dishonored to tytuł z PS3, który ogrywałem w wersji remasterowanej pod PS4, na PS5. I choć widać tu i tam ograniczenia sprzed dwóch generacji, to gra całkiem nieźle się zestarzała. Wszystko, dzięki ciekawemu stylowi, jakie studio Arkane obrało jako kierunek artystyczny dla swojej produkcji. Grafika, choć przypomina realizm, to jest stylizowana. Kuba w odcinku podcastu nazwał to stylizowanym realizmem, pod czym mogę się podpisać. Wiek widać w zasadzie po re-użyciu assetów oraz bardzo podobnych do siebie wnętrz budynków i pokoi. Nie mniej, klimat, jaki zbudowano architekturą otoczenia i kolorystyką, jest świetny. Styl prezentowany przez otaczający nas świat uwidoczniony jest również w modelach postaci. Przypominały mi one nieco modele z zapomnianego już tytułu – Brink. Wszystkie wykonane ze starannością, mogą się podobać. Animacje również są niczego sobie. Gra działa bez jakichkolwiek zarzutów, a ekrany ładowania pomiędzy zapisami czy lokacjami, są bardzo krótkie – może to dzięki graniu na PS5? Niezależnie od odpowiedzi, od strony technicznej grało się w grę przyjemnie, co jest istotne ze względu na komentarze o kiepskiej optymalizacji portu na nowsze konsole. Cytując klasyka: „U mnie działa”.

W pełni rozumiem, czym Dishonored zapracowało na renomę i swoją rzeszę fanów. Choć wszedłem w tytuł, aby doświadczyć budowy świata, podzielonego na obszary misji i bazę wypadową, a okazało się to być najmniej interesującym aspektem produkcji. Dishonored to przede wszystkim systemowość. Nasze działania, otoczeniem, przeciwnicy, postacie na dalszym planie – wszystko ze sobą współdziała, oddziałuje na siebie i się uzupełnia. Z początku to nawet i przytłaczające, ale kiedy już złapiemy rytm, okiełznamy budowę misji i gdzie szukać rozwiązań stawianych nam wyzwań, szybko poczuciem zakłopotania przechodzi w ciekawość, połączoną z wyzwaniem. Oglądając montaż prezentujący moje wybory w trakcie historii Corvo (swoją drogą świetny pomysł), zastanawiałem się, np. jak potoczyłyby się wydarzenia, gdybym nie pomógł babci na początku gry – pozornie niewinny wątek poboczny, który przerodził się w coś znacznie większego, aniżeli antycypowałem. Jak zwykle jednak w takich produkcjach, nie ciągnie mnie do sprawdzenia „co by było, gdyby”, bo przejście, które zaliczyłem, mnie satysfakcjonuje. Dishonored na szczęście to nie tylko to, ale także kawał satysfakcjonującego skradania, które każdemu miłośnikowi działania po cichu, powinno sprawić masę radochy. W połączeniu z designem poziomów. Tytuł „błyszczy” również poprzez miejsce akcji, a więc miasto Dunwall, które staje się ciekawszym aktorem aniżeli ten główny. Szkoda, że Corvo nie został w grze lepiej uwypuklony. Jego historia również nie należy do najbardziej ambitnych, co pewnie jest bezpośrednim wynikiem mnogości scenariuszy i odnóg, jakie może obrać bohater na drodze zemsty. A za scenariusze należą się Arkane Lyon brawa. Teraz mogę na spokojnie siadać do materiałów noclip i chłonąć twórców, opowiadających o inspiracjach i ideach, które stały za ich produkcją. Jestem tego tak samo, ciekaw, jak tego, co zmieni dwójka – poza grafiką, będąc już natywną produkcją z PS4. Ale najpierw….
Dishonored: The Knife of Dunwall + The Brigmore Witches

Z racji posiadania edycji definitywnej Dishonored, otrzymałem dostęp do wszystkich rozszerzeń gry, jakie pojawiły się dla tytułu Arkane. Gra otrzymała trzy DLC. Pierwsze z nich, Dunwall City Trials, to jedynie zestaw zadań, które rzucają wyzwanie naszym zdolnością skrytobójcy. Wyniki możemy potem porównywać ze znajomymi na tablicach rekordów. Bez bicia powiem, że zupełnie nie byłem zainteresowany takim dodatkiem – co innego pozostałe dwa, które zaskoczyły mnie niesamowicie. Wrażenie z nich było tak duże, że spora część mojego zadowolenia z tytułu Arkane, wiążę z The Knife of Dunwall oraz jego fabularnej kontynuacji, The Brigmore Witches. Rozszerzenia fabularne, które podążają ścieżka Dauda. Szefa grupy przestępczej specjalizującej się w skrytobójstwie, a która to odpowiedzialna była za m.in. zabójstwo cesarzowej z podstawki. Daud był tym, który wbił w nią swoje ostrze i porwał młodą następczynię tronu. Historia dodatku, a więc toczy się od tego momentu, który jak się okazuje nie tylko wywrócił życie Corvo do góry nogami, ale i także Dauda. Człowieka z równie ogromną renomą w Dunwall, choć na drugim biegunie moralności. I on został obdarowany mocami przed Outsidera. Ten po zabójstwie panującej cesarzowej, wciąga go do swojego świata, aby przekazać mu, że jego dni są policzone, ale jest dla niego nadzieja i pozostawia go z imieniem: „Delilah”. Tak rozpoczyna się podróż Dauda ku nieuchronnej śmierci albo odkupieniu.

Dodatek naprawił wszystkie problemy, jakie miałem z podstawką. Daud jest pełnowymiarowym bohaterem, którym nie tylko sterujemy, ale również słyszymy. Wątek DLC jest bardzo ciekawy, zagadka tajemniczego imienia oraz przepowiedni Outsidera wciąga, a gdy poznajemy personą łączącą Dauda i grupę tzw. Wiedźm Brigmore – robi się cholernie interesująco. Historia dodatków łączy się w wątkiem głównym, czyniąc rozszerzenia tym bardziej ciekawymi. Kuba wspominał, że DLC zmuszają nas do nieco innego działania, aczkolwiek nie powiedziałbym, abym to specjalnie odczuł. Tak Daud ma nieco inne zdolności, a na pewno inny pakiet startowy, ale pod koniec drugiego DLC, po inwestowaniu w rozwój zdolności bohatera, rozgrywka wyglądała na niemalże identyczną. Tak, są też inne zabawki + dzięki roli szefa grupy zabójców, możemy za kasę wykupić pomoc w misjach, ale to raczej ciekawostki. Dodatki to dalej tak samo dobre Dishonored, ze świetną rozgrywką i imponującymi scenariuszami misji, podobnie do ilości gry wpakowanej w stosunkowo niewielkie mapki. No i lokacje z dodatków, posiadają swoje momenty, jak chociażby infiltracja fabryki oleju z wielorybów, z podwieszonym morskim gigantem pod sufitem – mega klimatyczne. A wszystko to, z naprawdę ciekawą i zaskakującą fabułą. Zwieńczoną walką z bossem, którą udało mi się zakończyć bez bycia zauważonym i bez użycia żadnej broni – nie zdradzę jednak jak to zrobić. Niech będzie to dla was zachęta, aby Dishonored sprawdzić.
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!




