Until You Fall (PSVR)

Radocha z bycia wojownikiem…na chwile.

Jest taka zależność, którą niby jestem zaskoczony już po fakcie, a jednak powtarza się za każdym razem: jeśli nie mam zamiaru w coś grać, a zostanę do tego w jakiś sposób zmuszony, to przeważnie bawię się przy tym średnio. Nieco podobnie było z Until You Fall, które pojawiło się w mojej konsoli jako element badawczy, przy produkcji gry — gdy jeszcze siedziałem w gamedevie. Choć miałem go na radarze po zwiastunach. Budowaliśmy system walki i chcieliśmy porównać, to nad czym pracujemy z produkcją Schell Games. O tym, co się okazało, wspominać nie będę, bo NDA. Poczytałem jednocześnie trochę o studiu, którego założycielem jest Jesse Schell (wiadomo już skąd nazwa studia). Mimo tego, że Until You Fall to pierwszy tytuł, o jakim słyszę z ich portfolio, to biblioteka gier studia jest naprawdę obszerna. Rozgłosu raczej nie zrobili wokół siebie do tej pory, bo ich gry to mix gier edukacyjnych, tych dla dzieci i produkcji z natury prostych „giereczek” na tablet czy PC. Dopiero teraz wydaje się, że studio wypływa, albowiem po Until You Fall ich strona przedstawia plany produkcyjne dwóch części I Expect You to Die (wysoce oceniane gry VR), a także nadchodzące Among Us VR. Zatem można powiedzieć, że ogrywana przeze mnie produkcja była gigantycznym zastrzykiem popularności i zasięgów dla ekipy, co pozwoliło im podpisać – wydaje się – deal życia. Poniekąd to rozumiem, ale też myślę, że studio ma trochę lekcji do odrobienia.

Until You Fall to gra VR, w której to wcielamy się w rolę rycerza, czy też wojownika, który prowadzony przez tajemniczy głos pani narrator, wybrany został do uratowania świata przed złem. Świata, który w tym wypadku jest bardziej lasem, po którym rozleniwiają się złe moce, a w epicentrum ich wielka zła istota. W klasyczny sposób, na początku gry dostajemy od niej łomot, co wprowadza nas mechanikę roguelike produkcji. Budzimy się w komnacie, która staje się hubem gry. Kukiełka do ćwiczenia walki, kryształy zmieniające poziom trudności gry oraz ołtarzyk, przy którym przekuwamy zdobyte punkty doświadczenia w ulepszenia rynsztunku. Jak już zrobimy swoje, otrzymujemy kilka słów otuchy od pani narrator i ruszamy ku kolejnej próbie wypędzenia wilka z lasu…znaczy…zła z lasu. To właściwie tyle w kontekście fabuły czy warstwy narracyjnej produkcji. Żaden tam minus. Zdecydowanie tytuł miał błyszczeć rozgrywką, a nie historią.

Wspomniałem już, że tytuł jest produkcją, którą można zaliczyć do roguelikeów. Probujemy się w walce, giniemy, wstajemy i znów chwytamy za miecze. Jedno przejście gry to dwadzieścia jeden pomieszczeń, które są losowane z puli predefiniowanych komnat z przeciwnikami. Co siedem z nich gra rzuci w nas trudniejszym przeciwnikiem, ale – to ciekawe – walkę z nimi przytrafi nam się wyłączne za pierwszym razem na poziom trudności, a resetuje to jego zmiana. Nie wiem, skąd taka decyzja, ale warte odnotowania jako ciekawostka. Po przejściu każdego z pomieszczeń gra serwuje nam wybór jednego z trzech losowych przedmiotów: zwiększenie puntów życia, ulepszenie broni, zwiększenie impetu szarży czy dodatkowe punkty doświadczenia, potrzebne do ww. ulepszeń w hubie. Gra losuje przedmioty całkiem zmyślnie, np. kryształ odnawiający nasze zdrowia pojawi się tylko, jeśli nam go będzie brakować, a ulepszenia broni wyłącznie w momencie, gdy nasza broń ma niewykorzystane miejsce pod ulepszenia. A kiedy gra już nie ma nam co podrzucić, to pojawiają się przedmioty, które np. dorzucą dodatkowy slot na ulepszenie do broni, za koszt jednego punktu życia. Nic skomplikowanego. Sednem rozgrywki jest natomiast sama walka, którą to przecież gra zdobyła rozgłos.

Trochę dziwnie zabiera się za pisanie o rozgrywce w VR. Mam nadzieję, że uda mi się, choć nieco przedstawić, jak dokładnie wygląda rozgrywka. W Until You Fall gramy korzystając z dwóch kontrolerów Move. Po jednym na każdą z noszonych broni. Przyciskami figurowymi poruszamy postacią, a sam ruch najlepiej można opisać jako tzw. tank control. Ważnym elementem poruszania się jest dash, który odpalany przez podwójne kliknięcie przycisk kontrolera, pozwala nam błyskawicznie podskoczyć do przeciwnika, odskoczyć od niego lub znaleźć się w miejscu, na które patrzymy. To bardzo istotne cechy całej rozgrywki, które musimy opanować i umiejętnie wykorzystywać na naszą korzyść. Szarża w przeciwnika pozwala wytrącić go z równowagi, a czasem i całkowicie przebić blok. Odskok ratuje tyłek, a możliwość skoku do punktu w zasięgi wzroku jest ostatnią deską ratunku w potrzasku. Sama walka to natomiast połączenie tradycyjnego machania mieczykiem w przeciwnika z elementami bardziej precyzyjnymi. Przeciwnicy posiadają dwa paski obrażeń, pierwszy to pasek gardy, który skrupulatnie nadgryzami kolejnymi trafieniami i zablokowanymi atakami ze strony wroga. Po jego przełamaniu przeciwnik zostaje ogłuszony, a na jego ciele pojawia się wskaźnik cięć, który musimy zgodnie ze wzorem przeciąć – ogrniczająć się do cięć pionowych czy poziomych, niezależnie od ręki czy kierunku. Na każde cięcie mamy określony czas. Blokowanie natomiast pokazuje się przed naszymi oczami, jako przeźroczyste ostrze, w które musimy przyłożyć broń i czekać na uderzenie. System daje możliwość spocenia się w hełmie VR, ale jednocześnie daje sporo rajdy z grania. Kolejne cięcia bardzo ładnie się czuje, a wraz z postępem gry trafiamy na trudniejsze wersje tych samych przeciwników, których ataki są szybsze i wycisną z nas wszystkie soki. Natomiast zaprawdę można się poczuć wojownikiem z gry fantasy jak nigdzie indziej.

I tak opisał bym moje wrażenia z pierwszej godziny grania. Albowiem później zaczynają wychodzić na jaw bolączki, przez które – prawdopodobnie – Until You Fall szybko zyskało duży rozgłos, i równie szybko szum wokół tytułu ucichł. Otóż w pierwszej kolejności gameplay o ile jest miodny, szybko staje się niesamowicie powtarzalny. Do walki z nami gra serwuje przeciwników, których można policzyć na palcach jednej ręki, ewentualnie takiej ręki z Bruce’a Wszechmogącego. Ich ataki są monotonne. W zasadzie warunkiem, który powoduje, że rozgrywka zaczyna być emocjonujące, to nasza własna głupota. Szybko dociera do nas, że kluczem do sukcesu jest bycie opanowanym, dobrze się ustawiać na mapie, tak aby walczyć z jednym, maksymalnie dwoma przeciwnikami naraz. Oczywiście gra, świadoma swoich bolączek, często stara się nam to utrudnić, rzucając w nas wielu przeciwników, jednocześnie się przy tym gubiąc. Otóż gra wyraźnie starała się zaimplementować AI, które działa według zasady, iż na ekranie pojawiają się jednocześnie jeden prompt o bloku – co ma sens, gdy już się zagra w grę. Natomiast niezwykle często gra się gubi, bo np. czymś spowodujemy opóźnienie u jednego z wrogów, to system się wali i albo gra wymaga od nas, a może raczej mnie, niezwykłej koordynacji oczu, rąk i orientacji w terenie. Dlatego sami przestajemy grać, jak na zwiastunach, a zaczynamy robić z gry szachy. To też spowodowało, że po kilku godzinach prób ukończenia gry, zmniejszyłem poziom trudności na Easy. Szkoda nerwów, a nawet i wtedy za wiele się nie zmieniło.

Drugą kwestią jest sama rogalowość produkcji. Kiedy zastanawialem się, jak opisać moje odczucia z ogrywania gry, to pomyślałem o instrumencie muzycznym. Ktoś zadbał o wszystkie jego części, aby były na miejscu, ale zanim wydobył z niego pierwsze dźwięki zapomniał o strojeniu. Zatem teoretycznie instrument jest, dźwięki z siebie wydobywa, ale zamiast grać Rolling Stones mamy Lady Pank. W Until You Fall również składowe są, ale nie elektryzują. Broni jest sporo, ale na cholerę poświęcać ogrom czasu na ich ulepszanie przy tak monotonnej rozgrywce, więc skupiamy się na jednej parze. Poza tym, żadne ze zdolności innych mieczy, sztyletów czy toporów, nie są na tyle czadowe by nimi rotować – przez co też, ogrywałem grę z podstawowym zestawem. Do tego pokoje, które odwiedzamy się nieustannie powtarzają. Ulepszenia po ich zakończeniu również nie rajcują. Kilka zaledwie rodzajów, co sprawia, że kolejne przejścia są praktycznie identyczne. I tak, zdaję sobie sprawę, że moje marudzenie może być spowodowane tym, że ogólnie nie leży mi granie na peryferiach innych niż pad, oraz byciu rozpieszczonym poziomem takich rogalików jak Dead Cells, Isaac czy Dead Cells. Mimo wszystko, wolałbym np. mniej broni, ale więcej losowości i urozmaiceń systemowych.

Until You Fall to fajna produkcja, która robi świetne pierwsze wrażenie. Jeśli wpadną do was znajomi i chcecie im pokazać zabawę w VR, to gra nadaje się idealnie. Można się również przy niej trochę spocić, więc i do regularnego kardio się nieźle sprawdza. Szczególnie jeśli gracie w pozycji stojącej, co ogólnie zdecydowanie polecam. Początkowo grałem na siedząco i dopiero przy drugim podejściu (po miesiącach braku motywacji do tytułu) sprawdziłem, jak się gra na stojąco — zarówno imersja, jak i zabawa zdecydowanie zyskały w takiej pozycji. Nieco bardziej się męczyłem przy kolejnych kampaniach, ale przy grze, której przejście (jednorazowe) zajmuje około 40 minut, nie jest nie do zniesienia. Patrząc w ten sposób na grę, zastanówcie się, ile chcielibyście za nią dać. Pomimo wszystkich klocków to mocno średni roguelike, a szczerze: samo mówienie o tytule jako części gatunku jest na wyrost.

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Blog na WordPress.com. Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: