A dziś zagramy w … Bayonetta (PS3)

Zapomnijcie o wiedźmach z garbem, krzywym nosem i kurzajką.

Długo nie wiedziałem, jak zabrać się za recenzję Bayonetty. Zastanawiałem się, czy nie powinienem najpierw sprawdzić stanu remastera na PS4. Wszystko przez przeczucie, że bolączki, które mnie denerwowały, a momentami i zupełnie wyprowadziły z równowagi, wynikały ze słabego stanu portu na PS3, którego ogrywałem. Bayonetta to produkcja studia Platinum Games. Dokładnie ich pierwsze (powiedzmy) dziecko po założeniu studia jako nowego gracza w branży, a stworzonego przez byłych pracowników Capcomu – m.in. Hideki Kamiya oraz Shinji Mikami – i kilku innych weteranów japońskiej sceny. W Capcomie pracowali przy grach z masą akcji, więc nic dziwnego, że ich pierwsze kroki to slasher. Bayonetta pojawiła się w 2009 roku. O ile za wersję na X360 odpowiadało samo Platinum Games, tak z majestatycznym CELLem w PS3, martwił się outsourcing, a dokładnie nieistniejące już studio Nex Entertainment. Jest to o tyle istotne, ponieważ uważam, że jest z tą wersją coś nie tak. Jednocześnie przypominam sobie, że czytałem o tym, że port na PS3 jest najgorszym sposobem ogrywania tej produkcji, jednak szukając o tym informacji teraz, prędzej znajdę flexujących się nerdów z „git gud” na ustach, niż odpowiedź na pytanie: czy z Bayonetta na PS3 jest wszystko okej? Moim zdaniem – nie.

Bayonetta to produkcja zaliczana do tzw. slasherów, aczkolwiek nie w założeniach przypisywanych filmom z dużą ilością latających flaków i krwi, a nawiązaniu do gier, których najlepszymi przedstawicielami są serie Devil May Cry czy nowoczesne Ninja Gaiden. Tytuły o wartkiej akcji. Mocno polegające na naszych umiejętnościach w pada. Zmuszające nas do pełnej koncentracji, niewiele odbiegającej graniu w bijatykę. Każde okno na unik czy zadanie obrażeń się liczy, a dodatkowo okoliczności przeważnie nie są po naszej stronie. Wszystkie wymienione produkcje są wymagające i nie inaczej jest z Bayonettą. Jej system walki wpisuje się w każdy z – dla mnie – fundamentów slaherów. Nasza postać do dyspozycji ma dwa przyciski ataku, jeden przeznaczony do ciosów rękami, a drugi do kopniaków. Ciosy można ze ze sobą łączyć. Są odpowiednie kombinacje. Jedne dłuższe, inne krótsze. Gra nie jest jednak masherem, więc bezmyślne wciskanie wszystkiego, co nam przyjedzie do głowy, nic nam nie da. Tylko odpowiednie kombinacje, wykonane w odpowiednim tempie, pozwolą zakończyć nasze ataki specjalnym uderzeniem, przy którym Bayonetta korzysta ze swoich włosów….magii…magicznych włosów…i dopiero to ostatnie uderzenie zadaje potężne obrażenia przeciwnikom. Jest skillowo, więc absolutnie nie zaskakuje mnie, że pucharek za ukończenie kampanii na NORMAL, posiada zaledwie 1/3 graczy. Bardzo ważnym, albowiem elementem combatu są uniki. Jeśli z sukcesem uda nam się wykonać unik przed ciosem przeciwnika, to gra wchodzi do tryb slow motion. To pozwala zadać obrażenia bez konieczności uważanie na swój pasek życia i otoczenie przez krótką chwilę. Unik natomiast musimy wykonać w dosłownie ostatnim momencie animacji ataku wroga, aby w ten tryb wejść i tutaj właśnie zaczynają się problemy z Bayonettą na PS3.

Gra działa koszmarnie. Szukając informacji w sieci, udało mi się dokopać do newsów z okolic roku wydania gry, w których to narzekano na frame rate. Podobno klatkarz na X360 utrzymywał 60 klatek na sekundę, i to właśnie ten stan produkcji był przez twórców uznawany za nominalny w trakcie budowania gry. Port Nex Entertainment na PS3 rzadko utrzymuje stabilne 30fpsów. Skoki są widoczne gołym okiem, gdy akcja przenosi się z cutscenki do rozgrywki, albo gdy na mapie pojawia się więcej przeciwników – gdzie więcej oznacza trzech. Nie mówiąc o sekcjach, które do efektu zniszczenia naszych zmysłów dorzucają cuda, wyprawiające się w tle, jak walkę na wieży zegarowej, w trakcie jej spadania. Wynikiem tego jest problem z opanowaniem wyczucia momentu na unik, atak czy cokolwiek w ten deseń. Ponad to wszystko, Platinum Games postanowiło umieścić przycisk uniku na cholernym triggerze i Bóg mi świadkiem nienawidzę Halo za spopularyzowanie triggerów do użycia jako wszystko. Akcja, która powinna być wykonana w czasie bliskim 0.0001 sekundy, umieszczona na przycisku posiadającym lag w reakcji. Podobno na PS3 miał to załatwić patch (warto wspomnieć, że jedyny jaki gra otrzymała), ale skierowany był do dużych czasów ładownia gry, co rozwiązał poprzez dodanie do produkcji możliwości instalacji na dysku konsoli. Aczkolwiek nie powiedziałbym, żeby ekrany ładowania należy do kategorii krótkich, choć to może być syndrom PS5.

Bayonette jednak ukończyłem, ale zbierając za każdy z poziomów najniższą z możliwych ocen. Podobnie do Devil May Cry, i tutaj na koniec rozdziału otrzymujemy notę, na którą składa się czas ukończenia, utracone punkty zdrowia, użyte przedmioty i licznik combo. Raczej nie używałem przedmiotów, więc obrywało mi się za kolejne ekrany game over, których sporą część zawdzięczałem najbardziej spierdolonymi QTE, jakie widziałem. Nie ma możliwości, aby ktoś je trafiał na padzie za pierwszym razem. Na szczęście są powtarzalne, więc jak już się je zna, to można się przygotować, ale bez tego — zapomnijcie, a często nietrafiony QTE to koniec zabawy. Gra ma liniową budowę, gdzie właściwie fabularnie jesteśmy pchani od sekcji biegania i skakania, do banalnej zagadki i kolejnej grupy przeciwników. Czasem to właściwie wyłącznie sekcje aren pod combat, połączone ze sobą cutscenką czy jazdą na motorze. Co kilka rozdziałów starcie z gigantycznym bossem i tak do epilogu, który pojawia się w okolicach dziesiątej godziny gry. Wystarczająco, jak na taką produkcję moim zdaniem, ale budową gry jestem lekko zawiedziony. Może to pamięć mnie zawodzi, ale wydawałoby mi się, że taki Devil May Cry był bardziej metroidvaniowy, a świat bardziej koherentny i połączony w logiczną całość. Tutaj, co rozdział ładujemy w innej scenerii, co sprawia wrażenie, że gra jest serią starć z przeciwnikami – trochę taki combat-rush. Z drugiej strony, ciągle się coś dzieje, akcja jest wartka i przekracza wszelkie normy stylu. Nie da się, albowiem ukryć, że akcja i „odjechanie” to bardzo silny punkt produkcji. Choreografii w scenkach nie pożałowaliby Platinum Games, mistrzowie kina akcji prosto z Hong-Kongu. Wspominałem, o walce na spadającej wierzy zegarowej, ale jest też pojedynek na dachach pędzących samochodów, na skrzydle bombowca w trakcie lotu czy walki rodem z filmów kaiju. Gdyby ekrany ładowania nie były tak doskwierające to byłby to nie dla rollercoaster, ale i tak jest nieźle i mamy kolejkę górską.

Pierwsze skrzypce oczywiście gra tytułowa Bayonetta, która zdecydowanie niesie na sobie ciężar całej produkcji, w odróżnieniu od ubrań, które często gubi, a tak ogólnie to cokolwiek zakrywa jej ultraseksualizowane ciało, jest zrobione z jej włosów. Ciekawe co? Bayonetta jest wiedźmą, członkinią niejakiego klanu Umbra Witches. Jednego z dwóch klanów stojących na straży balansu pomiędzy siłami Nieba i Piekła. W trakcie rozpoczęcia gry Bayonetta jest po pięćsetletnim śnie, a ponieważ ma amnezję (klasyk), to nie jest w stanie sobie przypomnieć, dlaczego i komu zawdzięcza swoją drzemkę. Nie przeszkadza jej to natomiast w robieniu tego, co lubi najbardziej: eksterminacji demonów, a przy okazji szukaniu odpowiedzi dla swojej historii. W taki mniej więcej stan wchodzimy do gry i krok po kroku odkrywamy szczegóły przeszłości klanu Umbra Witches, jak i równoległego, jednak posługującego się magią światła, klanu do nich, Lumen Sages. Wojny pomiędzy nimi i polowania na wiedźmy, które sprawiło, że Bayonetta jest jedną z ostatnich przedstawicielek klanu. Do tego podróże w czasie, a nawet wątek rodem z Romeo i Julia. Fabularnie, a przede wszystkim od strony lore jest bardzo dobrze. Dzienniki, prowadzone przez ciekawskiego dziennikarza, który badał istnienie klanów, trzech światów, konflikcie pomiędzy wiedźmami i mędrcami(?) itd., czyta się z zaciekawieniem. Nie jej dzieje, jednak robią, wrażenie, a raczej jej odzienie. #sucho

Bayonetta nie wpisuje się w standardy wiedźm z bajek, jakie znamy. Długie nogi. Lateksowaty strój. Długie włosy. Okulary, brytyjski akcent prawdziwej damy oraz hektolitry seksapilu w każdym ruchu ciała – nawet jej krok nadawałaby się na wybieg Victoria’s Secret. Nic dziwnego, że przy okazji premiery gry, twórcy do kampanii reklamowej wykorzystywali m.in. czasopismo MAXIM. Bayonetta jest również pewna siebie, uwielbia sarkazm i wtrącanie się złoczyńcom w połowie zdania ze znudzenia. I o ile brzmi to wszystko dosyć sztampowo to ponieważ każdy element tej postaci ze sobą gra, to robi to raczej mocne wrażenie. Zresztą cała gra jest zbudowana w taki sposób. Od tytułowej wiedźmy po np. fakt, że do ciosów kończących ww. kombinacje, Bayonetta wykorzystuje swoje odzienie, które na chwilę redukuje się na absolutnego minimum. Podobnie sprawa się ma w kontekście przywoływania demonów na koniec walk z bossami. Hitem natomiast jest dla mnie atak magiczny przeciwko żeńskim aniołom, który w zależności od przeciwnika wygląda nieco inaczej, ale dla nich akurat zupełnie mnie zniszczył – nie wiem, jak Nintendo to wpuściło na swoją konsolę. Sex jest tutaj obecny na każdym kroku. Cutsceny krojone tak, aby robić zbliżenia na czarownicę itp. To jednak tytuł sprzed dwóch generacji. I może gdybym ogrywał tytuł ten 12 lat temu, to zrobiłoby to na mnie większe wrażenie, a tak przyznam, że bardziej w pamięć zapadł design przeciwników. Przypominam mi nieco Souls Sacrifice, gdzie na niekiedy groteskowe monstra wrzucono anielskie elementy czy ludzie twarze, jakby wycięte z posągów cherubinów. Sama gra nie wygląda źle, aczkolwiek przypomnieć muszę o jej działaniu. Co mnie natomiast śmieszyło, to że niedawno zapowiedziana trójka na Switcha, jakoś MEGA nie odbiega według mnie od gry z PS3, ale może tylko mi się wydaje. Natomiast warto jeszcze powiedzieć, że całej grze przygrywa bardzo ładny soundtrack, któremu wtóruje remix „Fly Me to the Moon”. Natomiast jakbyście chcieli przekonać się o klimacie i po jednej piosence zrozumieć, jaki jest vibe gry, to przesłuchajcie sobie utwór „Let’s Dance Boys”.

Po ukończeniu gry odblokowałem poziom trudności HARD, tryb New Game+ oraz masę zawartoci do sprawdzenia w Galerii, w menu głównym. Galeria to oczywiście projekty, modele 3D do oglądania oraz teledysk przygotowany przez motion capture z profesjonalną tancerką. Natomiast absolutnie nie zamierzałem kontynuować zabawy na PS3. Jeśli miałbym kiedyś znów zagrać w Bayonettę, to na pewno sprawdzę port na PS4. Jest naprawdę źle z tym klatkarzem. Zanim zabrałem się na narzekanie o tym w recenzji, to autentycznie chciałem włączyć pierwsze poziomy, aby sprawdzić, czy ukończenie gry podniosło może mojego skilla, ale nic z tych rzeczy. Natomiast rozumiem, czemu produkcja stała się kultowa, w niektórych kręgach. To bez dwóch zdań jedna z bardziej oryginalnych produkcji wielkiego kalibru, czego sporo zawdzięcza on w tym aspekcie tytułowej Bayonettcie. W dodatku z wymagającym poziomem trudności. Nie lada gratka dla piwniczaka. I przyznam szczerze, że nie wiem, jak Nintendo (nie tylko) wpuściło taki tytuł na swój sprzęt oraz, jak to się stało, że Bayonetta stała się niemalże maskotką Nintendo.

Dlaczego (nie)warto grać w Bayonetta na PS3?

  • jedna z najbardziej oryginalnych, godnych statusu ikony postaci żeńskich w grach
  • ciekawy lore gry
  • masa akcji przekraczającej normy
  • fajny design przeciwników
  • koszmarny frame-rate
  • niekiedy na ekranie dzieje się za dużo chaosu
  • QTE z piekła rodem
  • długie ekrany ładowania

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Blog na WordPress.com. Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: