Far Cry 3: Classic Edition (PS4)

Szaleństwo w tropikach.

Jeśli chodzi o moje plany nadrabiania serii Far Cry, to na wejście do (obecnie) kultowej marki Ubisoft, miałem zupełnie inny pomysł. Planowałem rozpocząć moją przygodę z nią od dwójki, na której temat rozpływał się nie jeden jutubowy analityk game designu, aczkolwiek im dłużej z tym czekałem, tym bardziej druga część stawała się melodią przeszłości. Zamiast więc męczyć się z jej archaizmem, postanowiłem w końcu odpalić dawno kupioną trójeczkę. Złożyło się to z premierą Far Cry 6, a nasze połączone opinie o obu produkcjach słyszeliście już na podcaście. Natomiast teraz, gdy moim oczom ukazały się napisy końcowe, poznałem pełną historię otoczonego legendą Vaasa oraz skosztowałem wolności, jaką seria jest sygnowana – mogę spokojnie usiąść do recenzji. Warto nadmienić, że ogrywałem wersję Classic Edition, która pojawiła się na PS4. Od wydania premierowego odróżnia ją brak trybu kooperacyjnego oraz podbita estetyka. Mnie zależało jednak na dwóch sprawach, a raczej zamierzałem odpowiedzieć, sobie na dwa pytania: o co ten cały szum wokół Vaasa oraz o co chodzi z tą definicją szaleństwa?

Far Cry 3 bardzo szybko wrzuca nas w wir szamba, w jakim znalazł się Jason Brody, główny bohater gry. Po spędzeniu zajebistych wakacji (czy urlopu) z grupką ziomali, z całą ekipą trafił w ręce uzbrojonych po zęby handlarzy ludźmi, piratów i morderców w jednym. Całą grupą oprychów dowodzi niejaki Vaas, totalny szajbus i popapraniec, który od pierwszych zdań wypowiedzianych w naszą stronę przez bambusowe kraty, zrobił na mnie wrażenie. Chwilę po spotkaniu z Vaasem, udaje nam się wydostać z klatki, wraz z naszym bratem. Parę metrów skradania się po obozie kończy się tragicznie dla krewnego, a nas – w ramach chorej gierki – przegania z obozu Vaas, spuszczając za nami psy oraz swoich żołnierzy. Następnie klasyk: zjazd po zboczu, spadek z urwiska do wody i cięcie. Budzimy się na chacie niejakiego Dennisa, który wrzuca nam na łapę tatuaż, a po chwili gadania, daje nam broń do ręki i wysyła nas na pierwszą misję. Tak rozpoczyna się historia, w której to amerykański nastolatek (może lekko starszy) stanie się maszynką do zabijania, myśliwym, mistrzem kierownicy, ekspertem od broni palnej i ładunków wybuchowych, królem dżungli, samcem alfa i łamaczem serc niewiast. Serio. Historia ogólnie nie jest najgorsza, ale na pewno nie należy do wielkich dzieł pisarstwa gamingowego. Trochę śmierdziała mi kryzysem wieku średniego, w której to autor rozmarzył się nad koncepcją: od zera do ogiera. Bez dwóch zdań natomiast, pierwsze skrzypce grają tutaj postacie. Te napotykane przez nas na skutek wydarzeń w grze, ale przede wszystkim Jason i Vaas. Ich „związek” na przestrzeni całych poszukiwań przyjaciół przez Jasona, będzie na świeczniku wydarzeń w grze. Do tego stopnia, że gdy fabuła przestaje nim podążać, cała historia siada. Aby nie zdradzić za wiele, to powiem tak: drugiego aktu (oraz wszystkiego z nim związanego) mogłoby równie dobrze nie być w grze i chyba wyszłoby to jej na dobre.

Vaas to ogólnie jeden z „najjaśniejszych” (o ile można tak powiedzieć o głównym złym w grze) punktów całego scenariusza, któremu głos i „życia” nadał Michael Mando. Świetnie odegrany czarny charakter, a przyznaję to jako osoba, która z reguły nie „zakochuje się” w antagonistach – tak dobrą robotę odegrał Kanadyjczyk. Zresztą większość postaci w grze, całkiem nieźle poradziła sobie przed mikrofonami czy na sesjach motion capture. Postacie są autentyczne i pasują do szalonego, nieco B-klasowego klimatu historii. Fajnym elementem całości są wszelkie jazdy po grzybach, LSD czy innym Voo-Doo szajsie. Raz, że są dobrym urozmaiceniem w bardzo statycznej w swej estetyce produkcji, a poza tym są całkiem nieźle zrealizowane. Nie, żebym miał jakiekolwiek doświadczenia, aczkolwiek wyglądały bardzo możliwie na efekt mocnego pudrowania noska. Tak, Far Cry 3 raczej nie jest przeznaczony dla młodszego odbiorcy. Pomijając element bycia strzelanką, to jest tutaj masa narkotyków, przemocy, wulgaryzmów oraz seksu. Zniszczył mnie, chociażby jeden z powtarzanych przez piratów monologów: „Cały chuj mnie swędzi – było trzeba użyć gumy”. Piraci to także przemytnicy niewolników, więc rozumiecie czego się spodziewać. Ogólnie na plus, że twórcy nie bali się pójść na poważnie w ocenę 18 od PEGI, aczkolwiek muszę wyznać, że patrząc na hasła o ruchaniu czy zaliczaniu, połączone z grubiańskimi gestami postaci w grze, niosą za sobą dziwny bagaż w obliczu oskarżeń, przed jakimi zostały postawione niektóre osoby z Ubi. Aczkolwiek może to tylko mi się gdzieś tam w głowie połączyło ze sobą. Natomiast wracając już do lepszych stron historii, to warto jeszcze dodać, że dzieje się tutaj dużo – dużo strzelania, dużo wybuchów, dużo akcji i finał na działku Vulcan helikoptera. Mogłaby ona być nieco bardziej widoczna w trakcie całej gry, ale nie ,a tragedii, bo jest czym się zająć w Far Cry 3.

Grając w tytuł, zastanawiałem się, czy to nie jest tak, że jest on dosyć oryginalną pozycją na rynku? A jednocześnie cała seria stanowi wyróżniający się gatunek shooterów? Chodzi oczywiście o otwarty świat i pełną swobodę działania. Do głowy przychodzi mi jedynie Rage 2, który jest oczywiście produkcją znacznie świeższą. Przeważnie FPS-y to liniowe produkcje z mocno osadzoną fabułą, za którą podążamy od pierwszego strzału do napisów końcowych. W produkcji Ubisoftu oddany zostaje nam ogromny teren, oblany milionem zadań do zrobienia oraz znajdkami- nie przesadzam. Jeśli zakupimy mapki regionów, do których mamy dostęp, to na podglądzie wyspy zalani zostaniemy przeróżnymi wskaźnikami. Na szczęście większość z nich to skrzynki z kasą i pierdołami na sprzedaż, więc ogólnie można je olać. Głównymi zadaniami są radiostacje oraz obozy przeciwnika. Te pierwsze pozwalają nam w ogóle podejrzeć mapę regionu wokół stacji, więc to od nich powinno się zaczynać zwiedzanie każdego z sektorów. Wspinaczka na ich szczyt to próba przekształcenia istniejących możliwości rozgrywki w parkour, co wyszło mocno średnio. Nie raz próbując przeskoczyć z jednego miejsca w drugie, czy starając się skoczyć nad czymś, spadałem z całej wieży na pysk. Żadna z wież nie okazała się wyzwaniem niemożliwym do ogarnięcia, aczkolwiek co się pod nosem nakląłem to moje. Obozy wroga to niewielkie zabudowania, po których patrolują strażnicy, inni siedzą na posterunkach czy przeczesują teren poprzez wizjer snajperek. Zdobycie obozu poprzez wybicie wszystkich przeciwników przekłada się na zmniejszoną aktywności oddziałów Vaasa w regionie. To element gry, który chyba sprawiał mi największą frajdę. Twórcy całkowicie w naszych rękach zostawili, jak chcemy podejść do przejęcia obozu. Czy po cichu, likwidując strażników z ukrycia lub bronią z tłumikiem oraz niszcząc skrzynki alarmowe, czy też na pełnej w akompaniamencie wybuchów. A może wystarczy strzelić w klatkę z tygrysem, który załatwi wszystkich za nas? Świetnie się tutaj bawiłem. Mając snajperkę z tłumikiem, możliwość podwójnych headshotów, podcinania gardła i przesuwania się razem z ciałem wroga, aby je schować – uwielbiam ten szajs.

Swoboda to motyw powtarzający się przez całą rozgrywkę. Radiostacje, obozy, specjalnie wyzwania z limitem czasu i skalą punktową, polowania na dzikie zwierzęta, zlecenia na zabójstwa konkretnych piratów, wyścigi po dżungli na czas czy mini-gry w obozach. Od samego początku gra zupełnie zostawia nas samych ze światem gry, przesadnie nie przeszkadzając. Do naszej dyspozycji oddano kilka drzewek rozwoju, które czynią z nas tropikalnego Rambo. Również i w nich mamy dużo swobody wyboru, czy skupiamy się na zwiększeniu cech leczniczych u naszego bohatera, czy raczej na finezji w skrytobójstwach. Na koniec jednak i tak możemy być wszystkim. Może na początku nieco prowadzi za rączkę, jeśli chodzi o naukę systemu wytwarzania przedmiotów z upolowanej zwierzyny (po oskórowaniu) czy leków z roślinności wyspy. Ubisoft oddało nam w ręce duży plac zabaw, choć oczywiście to skala PS3, nie PS4 czy obecnej generacji. Widoczne jest to po zarówno skali, jak i wykonaniu. Cała wyspa Far Cry 3 zbudowana została z tych samych elementów. Każde wzgórze wygląda tak samo. Las to (może) kilka assetów obracanych dla niepoznaki, co zresztą tyczy się wielkości flory. Mimo wszystko, co muszę przyznać, że nie wygląda to źle czy tragicznie, a nawet panowie zajmujący się level designem ładnie wykorzystali trawę w grze, wskazując nią ścieżki na zboczach wzniesień, którymi Jason jest w stanie na nie się wspiąć – nie wiem, czy było to zamierzone, czy nie, ale w każdej sesji mi się to przydało. Pomimo takiego skromnego „budżetu” assetów, tropiki wygląda na tropiki. Modele zwierząt przypominają te z prawdziwego świata – i na tym zostawię ten temat. Postacie są okej, z całkiem niezłą mimiką, co było ważne, bo gra bardzo lubi bohaterów gadających nam w twarz. Gra całkiem nieźle działa, nie zauważyłem większych zgrzytów, nawet będąc w samym środku palącej się dżungli. To również jest fajnym ficzerem, który przypomniał mi ww. materiały z Far Cry 2, gdzie zachwycano się możliwości spalenia całego terenu wokół gracza. Wystarczy granat wyrzucony w krzaki, nie mówiąc już o koktajlu Mołotowa, a roślinność dookoła nas stanie się morzem płomieni. Jak jednak mówi stare porzekadło: gdzie systemów sześć tam bugów więcej.

Ubi games to nie tylko otwarty świat, wieże i zatrzęsienie znaków na mapie, ale także bugi i glitche – Far Cry 3 nie jest wyjątkiem. Najbardziej wkurzającym bugiem (pomimo tego, że może to być działanie zamierzone, czego nie dopuszczam) jest AI przeciwników. Siedzę w krzakach, jakieś dwieście metrów od obozu przeciwnika. Ściągam ze snajperki (z tłumikiem zaznaczam) jednego z wrogów, co zauważa inny, zwołuje kumpli i momentalnie biegną wszyscy do krzaka, w którym siedzę. Dosłownie podbiegają mi pod nos, kierując się bez jakiegokolwiek rozglądania się, czy szukania mnie. Bieg w linii prostej i tyle. Z początku było to niesamowicie drażniące, a z czasem stało się to po prostu śmieszne. Wspominałem już o doprowadzających mnie do gorączki wspinaczkach po wieżach, więc teraz: zwierzęta. Na wyspie roi się od przeróżnych przedstawicieli egzotycznej zwierzyny, w większości przypadków mającej na nas chrapkę. Duże koty, rekiny, psy dingo czy warany z komodo i może ja nie wiem, jak działają zwierzęta w ich naturalnym środowisku, ale raczej nie pojawiają się obok ciebie w mgnieniu oka – a może jednak? Sporo razy miałem sytuację, gdy w trakcie rozgrywania jakiegoś zadania, siedziałem sobie i tagowałem przeciwników (aby „widzieć” ich za przeszkodami), tylko żeby zostać zaskoczonym przez wyrastającego tuż obok mnie tygrysa. Najzabawniejszym było, gdy gra cofnęła mnie po śmierci w punkt kontrolnego, na którym już jakiś zwierz praktycznie na mnie czekał. Tym bugiem wchodzimy już w tematykę bardziej ułomności gier z otwartym światem, aniżeli gołego game designu, i niestety jest tego tutaj więcej. Notorycznie coś mi się nie załadowało, nie uruchomił się cel questu czy – tym chwaliłem się na Twitterze – przeciwnik wymagany do zakończenia zadania fabularnego, pojawił się wewnątrz elementu otoczeni, co skutkowało koniecznością przejścia całości zadania czy jego ostatniej części. Kilka razy też wpadłem pod mapę – wiecie, gry i zabawy w otwartym świecie. Zastanawiam się też, czy aby oddawanie w nasze ręce karabinu snajperskiego z tłumikiem, na wczesnym etapie gry, było dobrym posunięciem, albowiem w moim odczuciu, to zabiło zupełnie jakiekolwiek wyzwanie z gry – choć może to być zabieg zamierzony, analogiczny do przywoływania pomocy w soulsach (jest i referencja Dark Souls w tekście, Anna będzie dumna).

Mimo wszystko cieszę się, że udało mi się w końcu usiąść do serii. Far Cry 3 pokazał mi (tak przynajmniej mi się wydaje) czym te gry stoją, co jest ich fundamentem i wyróżnia na tle innych produkcji. Duże przestrzenie, swoboda działania i mierzenie się, nie tylko z przeciwnikami ludzkimi, ale i niebezpieczeństwami otoczenia. To również i bohaterowie, a zwłaszcza ci z charakterem w kolorze czarnym. Nie dziwi mnie popularność Vaasa wśród społeczności, bo o ile oczywiście był totalną szumowiną, to wyróżniał się w bibliotece gier wszelakich. On, jak i również dorosła (nie mylić z dojrzałym) tematyka to coś, co może się podobać w grze. Momentami brutalnie, bez szczypania się, całość oblana jest wulgaryzmami, seksem i ciężkimi dragami, ciężko pracując na PEGI18. Gra jest zresztą intrygującym rozwinięciem Alicji w Krainie Czarów, choć zastanawiać nad tym zacząłem się dopiero po cytatach z powieści Lewisa Carrolla. Przypominając sobie, że gra nie raz grała nam na nosie, mieszając to, co realne z nierealnym, łączyć postacie historii Alicji z bohaterami trzeciego Far Cry’a. Niemniej jednak jeszcze raz powtórzę, że to nie wybitne dzieło fabularne, a przede wszystkim „radosna rozwałka” i zastrzyk adrenaliny, który ma sprawiać przede wszystkim dużo funu. Jest trochę bugów, a fabuła zalicza srogi spadek w atrakcyjności w ostatnim rozdziale, jednocześnie powodując dziwny skok w poziomie trudności. W każdym razie jestem zaintrygowany rozwinięciem pomysłów trójki w kolejnych odsłonach i kiedy u mnie pojawi się zmęczenie materiałem – o ile się pojawi, biorąc pod uwagę, jak dawkuje sobie tę używkę. Bo wszystko jest dla ludzi – byle nie zagonić się w obłęd.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.