Dragon’s Dogma: Dark Arisen (PS4)

Fantasy Monster Hunter.

Dragon’s Dogma to jeden z tych tytu艂贸w, o kt贸rych s艂yszy si臋 tu i tam, widzi si臋 go na zestawieniach najbardziej niedocenionych produkcji, czy zupe艂nie z ty艂ka pojawia si臋 jego netflixowa adaptacja. Gra pierwotnie mia艂a swoj膮 premier臋 na konsoli PlayStation 3 w 2012 roku, a po dwunastu miesi膮cach otrzyma艂a wersj臋 poprawion膮 o feedback graczy oraz kilka istotnych zmian QoL. Wersja ta nazywa艂a si臋 Dark Arisen i to w艂a艣nie w jej port na PS4 gra艂em. Za produkcj臋 odpowiada Hideaki Itsuno, cz艂owiek legenda dla Capcomu, kt贸rego nazwisko widnieje przy wi臋kszo艣ci wielkich tytu艂贸w wydawcy od p贸藕nych lat dziwi臋艣dziesi膮tych, cz臋sto w roli producenta czy g艂贸wnego dyrektora produkcji. Powa偶nie, rzu膰cie okiem na jego portfolio – robi wra偶enie. Podobno materia艂y koncepcyjne designu Dragon’s Dogma si臋gaj膮 czas贸w drugiego PlayStataion, aczkolwiek (prawdopodobnie) przez ograniczenia sprz臋towe trafi艂y do szuflady. Dopiero PS3 pozwoli艂o zrealizowa膰 Japo艅czykom wizj臋 RPG-akcji, kt贸rego inspiracj膮 mia艂y by膰 zachodnie produkcja nurtu fantasy, jak chocia偶by Fable, Elder Scrolls czy Dungeons and Dragons. Ciekawi, jak wysz艂o Capcomowi ich na艣ladowanie?

Inspiracje zachodem w艂a艣ciwie widoczne s膮 ju偶 w pierwszych chwilach historii, kiedy to gigantyczny smok atakuje wiosk臋, siej膮c niema艂e spustoszenie. Gdy wi臋kszo艣膰 mieszka艅c贸w uciek艂a, a stra偶 kr贸lewska zamar艂a ze strachu, samotny bohater, zwyk艂y ch艂opak (je艣li t臋 p艂e膰 wybrali艣my) podnosi nieopodal le偶膮cy miecz i postanawia walczy膰 w obronie swojej ukochanej – no i reszty wioski te偶 troch臋. Jak mo偶na by艂o si臋 spodziewa膰, nasz hero dostaje 艂omot, ale smok, zamiast pozbawi膰 go 偶ycia, pozbawia go serca, kt贸re po艂yka i tym samym 艂膮czy los obojga. Bohater staje si臋 tzw. Arisenem (co przet艂umaczy膰 mo偶na na Powsta艂ego), wybra艅cem, kt贸rego przeznaczeniem jest zmierzy膰 si臋 ze smokiem. Tym samym powstrzymanie apokalipsy, kt贸rej wielka jaszczurka jest or臋downikiem i rozstrzygn膮膰 przysz艂o艣膰 krainy Gransys – fikcyjnego 艣wiata, w kt贸rym rozgrywa si臋 produkcja. Je艣li historia ta brzmi wam znajomo, to mo偶e widzieli艣cie w przesz艂o艣ci taki film, jak Ostatni Smok (Dragon Heart w oryginale), z rewelacyjn膮 rol膮 Seana Connery jako g艂os smoka Draco? Dobrze kojarzycie. O ile historia filmu nie jest przeniesiona do gry 1:1, tak nie trzeba specjalnie si臋 wysili膰, aby znale藕膰 podobie艅stwa motyw贸w i w膮tk贸w. Historia po drodze zahacza o tajemniczy kult, kt贸remu na r臋k臋 jest wizja pogr膮偶enia 艣wiata w ogniu wielkiej bestii, w膮tek mi艂osny i kilkana艣cie pomniejszych historii mieszka艅c贸w Gransys. I cho膰 og贸lny zarys g艂贸wnego scenariusza gry nawet mi si臋 podoba, a fina艂 jest mroczny, zaskakuj膮cy i dosy膰 ciekawy, tak chyba najwi臋kszym b贸lem fabu艂y jest jest brak na przestrzeni ca艂ej gry. Dragon’s Dogma to d艂uga gra, ale nie czuje si臋 zupe艂nie, 偶eby by艂o to spowodowane opowie艣ci膮, a raczej rozwi膮zaniami w rozgrywce, do kt贸rych jeszcze dojad臋. Opowie艣膰 jest jakby nieobecna, ale brak jej wyrazisto艣ci to nie jedyny problem.

Osobi艣cie jestem typem gracza, dla kt贸rego znaczenie bli偶sze s膮 erpegi z Kraju Kwitn膮cej Wi艣ni ni偶 te od tzw. tw贸rc贸w Zachodnich. I powiem wam, 偶e o ile widz臋, 偶e Capcom pr贸bowa艂 zrobi膰 zachodniego RPG-a, to japo艅skiego DNA do ko艅ca si臋 ukry膰 nie uda艂o. Szczeg贸lnie jest to widoczne w cutscenkach, od kt贸rych „艣mierdzi” sushi i p艂atkami sakury – oczywi艣cie w przeno艣ni. Nie jestem w stanie wskaza膰 dok艂adnie, co na owo spostrze偶enie u mnie si臋 sk艂ada, aczkolwiek na pewno zauwa偶alne jest to w ruchach postaci, szczeg贸lnie p艂ci 偶e艅skiej. Nieco przesadzone, nadmierne w gestykulacje i o te kilka animacji za du偶o przy ka偶dej kwestii. Ponadto, w historii dziej膮 si臋 takie klocki, 偶e kilka razy mocno prychn膮艂em z wydarze艅 na ekranie. Nasz bohater, jakim艣 cudem wpakuje si臋 w romans z ksi臋偶niczk膮, kt贸ry jest jednym z najdziwniejszych love story, jakie widzia艂em. Poziom budowania zakochania si臋 postaci na poziomie Davida Cage’a. Natomiast boki zrywa艂em, jak w pewnym momencie zosta艂em nakryty w komnatach owej kr贸lewny i wp臋dzony do lochu, z kt贸rego uciek艂em dzi臋ki 艂ap贸wce. Aby jednak posun膮膰 fabu艂臋 do przodu, musia艂em wr贸ci膰 si臋 do zamku i porozmawia膰 z….w艂adc膮, kt贸ry przed chwil膮 wsadzi艂 mnie do celi wi臋ziennej. Najzabawniejsze, 偶e gra usilnie stara si臋 kopiowa膰 z zachodu rozwi膮zania z wyborami moralnymi, robi膮c to w kuriozalny spos贸b. Przyk艂adem b臋dzie starcie pomi臋dzy jedn膮 z postaci pobocznych, kt贸ra wyzwa艂a na pojedynek swojego wroga, co obserwowali艣my w cutscence. Poniewa偶 wszystko wygl膮da艂o na starcie z bossem, to jak tylko cutscenka si臋 zako艅czy艂a i pojawi艂 si臋 gameplay, nacisn膮艂em przycisk ataku na padzie. Cios trafi艂 i dopiero p贸藕niej zobaczy艂em monit „Nie wtr膮caj si臋 do walki.”, wi臋c walka zosta艂a przerwana. W kolejnym przerywniku przeciwnik le偶a艂, a posta膰, kt贸rej pomogli艣my, zala艂a si臋 艂zami, 偶e jest za s艂aba i wraca do rodzinnych stron – lol. P贸藕niej szuka艂em informacji w sieci, co by si臋 sta艂o, gdybym jednak post膮pi艂 inaczej i przekona艂em si臋, 偶e te wybory w Dragon’s Dogma, nie za wiele zmieniaj膮. Raczej s膮 zrobione na poczet: „Bo w Skyrim”. Szkoda tego, bo jak ju偶 nadmieni艂em wcze艣niej, 艣wiat wykreowany przez tw贸rc贸w ma niez艂y potencja艂, aczkolwiek w pogoni za zachodem mam wra偶enie, 偶e ekipa pisarzy oszukiwa艂a si臋 sama, co do jako艣ci tego, co z siebie wypluwa.

W kwestii rozgrywki Dragon’s Dogma jest zdecydowanie bli偶ej zachodnim standardom RPG, ani偶eli tych znanych nam z takich serii jak Final Fantasy czy Tales of. Na dzie艅 dobry wita nas kreator postaci, kt贸ry pozwala na ca艂kiem wiele, a m.in. na dopasowanie sylwetki oraz budowy bohatera do jego wagi, co – jak si臋 okaza艂o – b臋dzie znacz膮ce dla moich wra偶e艅 z gry. Jego potencja艂 jest dostrzegalny w ca艂ej grze, albowiem wszystkie napotkane postacie wygl膮daj膮 na stworzone w kreatorze, a w sieci roi si臋 od przepis贸w na stworzenie w nim np. Geralta czy bohater贸w Gry o Tron. Id膮c dalej mamy do wyboru trzy klasy (tutaj nazywane: powo艂aniem) podstawowe: Wojownik, Mag i 艁ucznik. W uproszczeniu. Wraz z post臋pem fabu艂y odblokowujemy kolejne b臋d膮ce hybrydami (np. po艂膮czenie Wojownika i 艁ucznika to Zab贸jca) lub b臋d膮ce rozwini臋ciem tych podstawowych. Wraz z powo艂aniem zmianie ulega mo偶liwy do za艂o偶enia przez nas rynsztunek, bro艅, a tak偶e r贸偶ne powi膮zane z ni膮 umiej臋tno艣ci. System jest bardzo satysfakcjonuj膮cy i umo偶liwia na naprawd臋 ciekawe mo偶liwo艣ci budowanie nie tylko swojego bohatera, ale i cz艂onk贸w dru偶yny. Jednego z nich stworzymy sami, dok艂adnie tak samo, jak tworzyli艣my siebie, a pozosta艂ych dw贸ch zaci膮gniemy do sk艂adu od innych graczy – wi臋cej o tym p贸藕niej. Jak ju偶 nadmieni艂em przed chwil膮, praktycznie ka偶da z klas brzmi ciekawie i niezale偶nie, w jakim kierunku pod膮偶ymy, to – na moje oko – znajdziemy tam co艣 bardzo ciekawego. Ka偶da z klas posiada sw贸j zestaw zdolno艣ci do odblokowania, zwi膮zany z konkretnym rodzajem or臋偶a, na jaki postawimy. Sam zbudowa艂em sobie 艁ucznika, kt贸ry p贸藕niej przeobrazi艂 si臋 w Zab贸jc臋, natomiast w materia艂ach na YT widzia艂em pozosta艂e klasy, w tym magiczne, w akcji i dawa艂y mocno rad臋. Jako Assassin w moim repertuarze mog艂em pos艂ugiwa膰 si臋 zar贸wno dwoma sztyletami lub mieczem w walce na ma艂ym dystansie, jak i kr贸tkim 艂ukiem do siania obra偶e艅 na ogleg艂o艣膰 – troch臋 jak Legolas si臋 czu艂em. Alternatywnie mog艂em skoncentrowa膰 si臋 na dystansie i wybra膰 klas臋 Ranger, dzi臋ki kt贸rej m贸g艂bym u偶ywa膰 wielkich 艂uk贸w, zadaj膮cych powa偶ne obra偶enia z poka藕nej odleg艂o艣ci. Fajne jest te偶 to, 偶e niezale偶nie, w kt贸r膮 stron臋 p贸jdziemy, nie musimy si臋 przejmowa膰 utrat膮 balansu w dru偶ynie czy doprowadzenia do sytuacji, gdzie zabraknie nam atut贸w, czy to w rozwi膮zaniach si艂owych, czy magicznych. Wszystko dzi臋ki systemowi Pawn, a wi臋c przywo艂ywaniu do dru偶yny stworzonych przez innych graczy Pionk贸w.

Jako Arisen mamy dost臋p do specjalnego wymiaru, kt贸ry 艂膮czy si臋 z innymi wymiarami naszej rzeczywisto艣ci. Ot贸偶 w 艣wiecie gry, nasza przygoda jest jedn膮 z niezliczonych przyg贸d rozgrywaj膮cych si臋 w innych wymiarach – tak t艂umaczy to gra, a dla nas oznacza to jedno, 偶e jeste艣my po艂膮czeni z innymi graczami Dragon’s Dogma. Wspomina艂em o tym, 偶e w trakcie gry tworzymy jedn膮 posta膰 w dru偶ynie (Pionka), kt贸rej rozwojem i zmianami klas sterujemy manualnie. Natomiast pozosta艂e dwa miejsca w dru偶ynie s膮 dla Pionk贸w innych graczy. Pionki to nie ludzie, a byty pos艂uszne wybra艅cowi, troch臋 jak cyborgi, ale kabelki zmieniono na astralne mambo-d偶ambo. Mo偶emy wyszukiwa膰 po powo艂aniu, po poziomie, po ocenie (po zako艅czeniu korzystania z pionka, gra prosi o ocen臋) itd. Pionki mo偶emy zaci膮ga膰 o poziomie zbli偶onym do naszego, a gdyby艣my chcieli silniejszego od nas, to musimy zap艂aci膰 specjaln膮 walut膮 gry. Ten wym贸g natomiast nie obowi膮zuje, je艣li korzystamy z Pionk贸w naszego znajomego PSN, i tak oto wi臋kszo艣膰 mojej przygody z produkcj膮 sp臋dzi艂em z Bluszczem, kt贸ry by艂 o ponad setk臋 poziom贸w silniejszy ode mnie. Na dodatek by艂 ogromnym go艣ciem, z he艂mem w kszta艂cie byka i ultra-niskim g艂osem. By艂 przy moim boku, a偶 spad艂 z mostu w trakcie walki z trollem i przepad艂. I cho膰 m贸g艂bym go przywo艂a膰 jeszcze raz po powrocie do miasta, to zdecydowa艂em, 偶e przyda mi si臋 wi臋cej mocy magicznej w dru偶ynie, wi臋c znalaz艂em sobie maga. Ich sztuczna inteligencja daje rad臋, aczkolwiek niepodwa偶alnie da艂bym wiele za mo偶liwo艣膰 wydania bardziej precyzyjnych rozkaz贸w ni偶 „Chod藕 tutaj!” czy „Pomocy!”. Mimo wszystko, gdy np. walczyli艣my Chimer膮, AI wiedzia艂o, 偶e nale偶a艂by najpierw zaj膮膰 si臋 g艂ow膮 w臋偶a, potem wspi膮膰 si臋 na besti臋 i zaj膮膰 si臋 g艂ow膮 koz艂a itp., albo 偶e u cyklopa wra偶liwym punktem jest jego oko. Innym razem za艂o偶膮 goblinowi uchwyt obezw艂adniaj膮cy, krzycz膮c do nas o cios ko艅cz膮cy. Pomoc w walce to natomiast nie wszystko. Pionki pomagaj膮 odnale藕膰 si臋 w questach, s艂u偶膮c cennym komentarzem, niejednokrotnie ratuj膮cym ty艂ek, gdy utkn膮艂em, w jakim艣 zadaniu. To, czy komentarz si臋 pojawi i b臋dzie cenny, zale偶y od poziomu Pionka, natomiast bardzo szybko dochodzimy do miejsca, gdzie wskaz贸wki staj膮 si臋 norm膮. Bardzo ciekawy patent, kt贸ry mocno mi si臋 spodoba艂. Po艂膮czy艂 lore 艣wiata ze spo艂eczno艣ci膮 Dragon’s Dogma, przenosz膮c gr臋 na inny poziom – dos艂ownie. Na korzystaniu z pionka zyskuj膮 obie strony, poniewa偶 wraz z powrotem ze s艂u偶by, Pionek zachowuje post臋p w rozwoju oraz dodatkowe nagrody za dobre sprawowanie si臋. Na koniec tego w膮tku dodam jeszcze ciekawostk臋, o tym, 偶e pionki poruszaj膮 si臋 normalnie po Gransys, przez co mo偶emy wizualnie oceni膰, czy dany osobnik nam pasuje, zagada膰 i rekrutowa膰. Tutaj wida膰 r贸wnie偶 moc silnika tworzenia postaci – r贸偶norodno艣膰 jest poka藕na. Najwi臋ksz膮 jednak dla mnie zalet膮 jest mo偶liwo艣膰 zbudowanie ca艂ego party dok艂adnie pod nasze preferencje. Dodaj膮c do tego mo偶liwo艣膰 zmiany klasy naszej postaci w praktycznie dowolnym momencie, to jest si臋 czym bawi膰.

Samej rozgrywce najbli偶ej do serii Monster Hunter, co nie jest specjalnie dziwne, bior膮c pod uwag臋, kto jest tw贸rc膮 Dragon’s Dogma. Mamy tu do czynienia z RPG-akcji, gdzie walk臋 rozgrywa si臋 w czasie rzeczywistym i nie odbiega ona wiele od tego, co dzieje si臋 w MonHunie. Du偶o tutaj mashowania przycisk贸w (jako posta膰 melee) oraz odpalania zdolno艣ci. W grze wyst臋puje system staminy, kt贸ry zanika wraz z biegiem sprintem czy uruchamianiem ww. zdolno艣ci. Wp艂yw na niego ma r贸wnie偶 nasza waga. Je艣li nasza posta膰 zupe艂nie utraci stamin臋, wtedy przez chwil臋 stanie si臋 bezbronna, stoj膮c w miejscu i 艂api膮c oddech. Walka przewa偶nie toczy si臋 z r贸偶nego rodzaju potworami rodem z ksi膮偶ek fantasy. Od goblin贸w i trolli, po skalne giganty, cyklopy czy gryfy. Oczywi艣cie, znacznie wi臋cej zabawy jest z tymi wi臋kszymi przeciwnikami, albowiem podobnie do MonHuna czy Shadow of the Colossus, wszyscy cz艂onkowie naszej dru偶yny mog膮 z艂apa膰 si臋 przeciwnika i po nim si臋 wspina膰, a gdy b臋d膮 ju偶 w miejscu docelowym, zadawa膰 precyzyjne obra偶enia, np. w czu艂y punk na grzbiecie skalnego giganta. Mega frajda, aczkolwiek trzeba pami臋ta膰, 偶e wspinanie si臋 mocno poch艂ania nasz膮 stamin臋, wi臋c warto w dobrym momencie odskoczy膰 z grzbietu przeciwnika. To wszystko w po艂膮czeniu z o艣mioma zdolno艣ciami, jakie jednocze艣nie mo偶emy mie膰 „na sobie” powoduje, 偶e combat w Dragon’s Dogma sprawia du偶o radochy. Szukanie s艂abych punkt贸w wielkich przeciwnik贸w, wykorzystywanie czar贸w elementarnych do np. zatrzymania przeciwnika w bryle lodu czy podpalenia go, kooperacja z cz艂onkami dru偶yny – w takich warunkach nawet pokonywanie tego samego cyklopa po raz setny si臋 nie nudzi. Jeszcze raz powt贸rz臋 (aby tw贸rcy us艂yszeli): je艣li mia艂aby si臋 pojawi膰 kiedy艣 kontynuacja, to przyda艂oby si臋 da膰 wi臋cej mo偶liwo艣ci graczom w rozkazach dla AI – ekhme ekhem Gambit System z FF XII – a wtedy starcia b臋d膮 totalnie miodne.

Natomiast, ci z was, kt贸rzy mnie obserwuj膮 na Twitterze, pewnie zauwa偶yli, 偶e kt贸rego艣 dnia mocno przekl膮艂em w kierunku os贸b, kt贸re wybra艂y Dragon’s Dogma jako m贸j kolejny, ogrywany tytu艂. Wszystko przez to, 偶e tw贸rcy postawili na kilka rozwi膮za艅 game designu, kt贸re mo偶e i nios膮 za sob膮 pewn膮 racjonaln膮 intencj臋, ale przy okazji cholernie doprowadza艂y mnie do sza艂u. Niekt贸re do stanu, w kt贸rym krzywi艂em si臋 na samo granie w tytu艂. Inne zn贸w to g艂upotki, kt贸re z uwagi na rozwi膮zania w rozgrywce powinny si臋 w niej znale藕膰, albowiem braki powoduj膮 jedynie niesmak i niepotrzebne utrudnienia. Pami臋tacie, jak wspomina艂em, 偶e kreator bohatera pozwala na okre艣lenie wagi swojej postaci oraz budow臋 cia艂a i 偶e to ma wp艂yw na poch艂anianie naszej staminy? Ot贸偶 chcia艂em odtworzy膰 siebie w grze (co robi臋 zreszt膮 w ka偶dym kreatorze) i ustawi艂em sobie moj膮 aktualn膮 wag臋 oraz postur臋, co w japo艅skich standardach jest chyba r贸wnowa偶ne z oty艂o艣ci膮 level Godzilla. Nikt nie zmotywowa艂 mnie bardziej do zrzucenia wagi, ani偶eli zrobili to tw贸rcy Dragon’s Dogma. W grze zbiera si臋 du偶o przedmiot贸w do ulepszania naszego rynsztunku. Przewa偶nie w japo艅skich RPG mieli艣my prost膮 progresj臋 arsena艂u, na zasadzie: nowe miasto, nowe zabawki. Tutaj wszystko kupujemy u handlarzy w zaledwie kilku miejscach Gransys, a wraz z post臋pem historii, u sprzedawc贸w pojawiaj膮 si臋 nowe fanty do kupienia – to r贸wnie偶 nalecia艂o艣膰 zachodu w grze. Poniewa偶 zatem zbieramy du偶o wilczych sk贸r czy innych pozosta艂o艣ci po przeciwnikach, nieustannie m贸j poziom obci膮偶enia szczytowa艂, czego skutkiem by艂o praktycznie po艂ykanie ca艂ego paska staminy w chwilk臋 sprintu lub nawet zablokowanie, je艣li ci臋偶ar osi膮gn膮艂 limit. Notorycznie musia艂em przerzuca膰 wszystko, co znalaz艂em na innych w dru偶ynie, a potem w mie艣cie zrzuca膰 to do wsp贸lnego schowka. Ca艂e szcz臋艣cie, 偶e gra przy ulepszaniu przedmiot贸w zagl膮da r贸wnie偶 do niego, bo prawdopodobnie bym napis贸w ko艅cowych nie doczeka艂. Kombinowa艂em z rynsztunkiem i zak艂ada艂em mo偶liwe lekkie uzbrojenie, a i tak poziom obci膮偶enia nie schodzi艂 poni偶ej 艣redniego. Cholernie wkurzaj膮ce. Tym bardziej 偶e poziom ten ma wp艂yw to, jak szybko poch艂aniamy stamin臋 r贸偶nymi akcjami w grze, a szczeg贸lnie jak d艂ugo mo偶emy biega膰. Og贸lnie, je艣li zrobimy z siebie grubasa to mamy przechlapane.

Pomy艣licie sobie, 偶e to logiczne. 呕e skoro mamy nadwag臋 to nie pobiegamy za du偶o, aczkolwiek od tego mam hal臋 ze znajomymi w pracy, aby mi uzmys艂awia膰 prawdy o byciu „przy sobie”, a gra powinno to jako艣 obchodzi膰. Tym bardziej 偶e brak biegu w grze, w kt贸rej wprowadzono jeden z najbardziej dziwacznych system贸w fast-travel boli jak cholera. I tak dobrze, 偶e ogrywam wersj臋 ulepszon膮, poniewa偶 w podstawce gra pozwala na teleportacj臋 w okre艣lone kilka miejsc w ca艂ym Gransys, kt贸rego mapa do najmniejszych nie nale偶y. W艂a艣ciwie punkty teleportacji s膮 dwa: w wiosce pocz膮tkowej, Cassardis oraz Gran Soren, stolicy krainy. Dodatkowo gra pozwoli nam na rozstawienie kilku tzw. kryszta艂贸w portalowych, s艂u偶膮cych jako punkt szybkiej podr贸偶y, kt贸ry mo偶emy przenosi膰 w r贸偶ne miejsca – swoj膮 drog膮, wa偶y sporo, wi臋c strasznie si臋 cieszy艂em, musz膮c go przenosi膰. Takich kryszta艂贸w w trakcie gry znajdziemy kilka, wi臋c to i tak nie za du偶o, ale na tym nie koniec jajec z systemem: ot贸偶, aby wykona膰 teleport trzeba zu偶y膰 przedmiot, ma艂y kamie艅 o nazwie Fairystone – wyobra偶acie sobie? I zapomnijcie, 偶e kupicie go u ka偶dego handlarza na szlakach Gransys. Na szcz臋艣cie tw贸rcy chyba poszli po rozum do g艂owy i w edycji Dark Arisen pojawi艂 si臋 Eternal Fairystone, kt贸rego u偶ywa膰 mo偶emy w niesko艅czono艣膰. Szkoda tylko, 偶e na pocz膮tku gry schowa艂em go do schowka, czytaj膮c w sieci natrafi艂em na wyt艂umaczenie fast-travel z podstawki i dopiero po entym zawale, doczyta艂em o zmianach w dzia艂aniu – w艂a艣ciwie dobrze, 偶e go nie sprzeda艂em gdzie艣. Natomiast, z jakiego powodu w grze pozostawiono te zwyk艂e kamienie, albo skoro ju偶 pozwalamy na nielimitowan膮 teleportacj臋, to po co w og贸le ten ulepszony kamie艅? Spokojnie nie pozostawi臋 was bez odpowiedzi. Ot贸偶 Gransys jest ogromne, a tw贸rcom (wiem to z wywiad贸w) zale偶a艂o na zbudowaniu skali 艣wiata i wzbudzeniu w graczach ducha prawdziwej przygody, wyprawy czy zagro偶enia – w grze wyst臋puje mechanizm p贸r dnia, a w nocy szlaki pomi臋dzy miejscowo艣ciami s膮 znacznie gro藕niejsze. To si臋 uda艂o. Nawet nie czytaj膮c wypowiedzi tw贸rc贸w, mo偶na odczu膰 skal臋 艣wiata, kt贸ry pomimo tego, 偶e nie jest ogromny (Skyrim czy Red Dead Redemption dostarczy艂y wi臋kszych po艂a膰 terenu do zwiedzania), to takim si臋 wydawa艂. Podobny zabieg zreszt膮 zastosowa艂 Hideo Kojima w Death Stranding. Nie mamy tutaj konia, pojazdu czy innego 艣rodka lokomocji. Je艣li musimy si臋 uda膰 w miejsce, gdzie nie zostawili艣my kryszta艂u do teleportacji, to trudno – bierzemy nogi za pas i trzeba cisn膮膰 z buta.

Wspomina艂em te偶 ju偶 o zachodnim podej艣ciu do kupowania nowej broni i tego, 偶e u handlarzu nie tylko mamy sposobno艣膰 zakupienia r贸偶nych rodzaj贸w m.in. sztylet贸w czy zbroi, ale tak偶e je ulepsza膰 za trofea z poleg艂ych przeciwnik贸w. Szkoda tylko, 偶e aby por贸wna膰 to, co chcemy zakupi膰 z naszym obecnym rynsztunkiem, musimy odprawi膰 gimnastyk臋 w menusach po艂膮czon膮 z notowaniem rzeczy na kartkach. Jako przyk艂ad: powiedzmy, 偶e mamy na sobie ulepszony 艂uk do poziomu trzeciego i w sklepie pojawi艂 si臋 nowy 艂uk. Po najechaniu na niego atak pokazuje si臋 na czerwono, czyli jest gorszy od naszego obecnego, ale nasz obecny jest ulepszony do maksimum, wi臋c co z tym nowym faktycznie? No by艂oby trzeba go kupi膰 najpierw, posprawdza膰 zakopane ekrany statystyk po ulepszeniu i p贸藕niej sprzeda膰 w razie czego – szkoda, 偶e za u艂amek oryginalnej ceny. Rozumiem, 偶e to mo偶e brzmie膰 jak b艂ahostka, ale prawda jest taka, 偶e im wi臋cej system wprowadza si臋 do gry, tym wi臋cej mo偶e p贸j艣膰 nie tak albo – jak w tym przypadku – nie zostan膮 wychwycone niedor贸bki, wybijaj膮ce graczy z przyjemno艣ci. Rozumiem, 偶e zale偶a艂o tw贸rcom na jak najlepszym odzwierciedleniu zachodniego nurtu RPG w swojej produkcji, bardziej nastawionego na urealnianie tego, co w grze. Jestem w stanie sobie te偶 wyobrazi膰, 偶e osoby bardziej cierpliwe i mniej dr膮偶膮ce tego rodzaju kwestie, przesz艂yby obok nich zupe艂nie oboj臋tnie, aczkolwiek mnie to zirytowa艂o. Szkoda takich pierd贸艂 mi, bo zasadniczo to naprawd臋 ciekawa produkcja. 艁膮cz膮ca w dziwny spos贸b obie szko艂y RPG w niekonwencjonalny rezultat.

Dragon’s Dogma pojawi艂o si臋 na konsolach w 2012 i 2013 roku, a wi臋c ju偶 troch臋 temu, co oczywi艣cie wida膰 po oprawie, ale nie na tyle, by odczuwa膰 konwulsje od tego, co na ekranie telewizora. Otoczenie wygl膮da biednie. Niewiele we wszystkim szczeg贸艂贸w. Tekstury s膮 raczej p艂askie, a wi臋kszo艣膰 gry zbudowana jest z powtarzaj膮cych si臋 asset贸w. Nie jest to naj艂adniejsza gra, w jak膮 gra艂em, aczkolwiek w ko艅cu to tylko port, nawet bez 鈥歊emastered鈥 w tytule – w takim wypadku, ok艂adka nie k艂amie. Podoba mi si臋 muzyka towarzysz膮ca nam w podr贸偶y, a szczeg贸lnie utwory, w kt贸rych s艂ycha膰 kobiecy wokal lub ch贸rki. Cz臋sto pojawiaj膮 si臋 w trakcie podr贸偶y po 艣wiecie, co dodatkowo podbija klimat. Troch臋 przypomina艂o mi to Song of the Ancient z Niera, a poniewa偶 to r贸wnie偶 japo艅ska produkcja, by艂o to takim wybiciem z „zachodniowo艣ci” gry i przypomnieniem, 偶e nad gr膮 pracowali jednak Japo艅czycy. Co natomiast g艂贸wnie podoba艂o mi si臋 Dragon’s Dogma to wspomniana skala 艣wiata, patrz膮c na gr臋 przez pryzmat konsoli i roku, w kt贸rym si臋 pojawi艂a. W tamtych latach musia艂o to naprawd臋 robi膰 wra偶enie. Dzi艣 ju偶 oczywi艣cie mniej, ale warto zaznaczy膰, 偶e jest tutaj naprawd臋 sporo do roboty. W膮tek g艂贸wny zamyka si臋 w okolicy trzydziestu godzin z hakiem i to z omijaniem kilku zada艅 pobocznych. Spogl膮daj膮c na mapk臋 Gransys w sieci, widz臋, 偶e oko艂o 1/3 jej nie odkry艂em. Chocia偶by przypominam sobie tajemniczy las, kt贸ry – klasycznie dla tajemniczych las贸w – zawraca艂 mnie nieustannie do jego wej艣cia, a kt贸rego zagadki nie chcia艂o mi si臋 rozwik艂a膰. Zako艅czenie gry, kt贸re widzia艂em, mo偶na by powiedzie膰, by艂o tylko zako艅czeniem po艂owicznym. To znaczy, mia艂o napisy ko艅cowe i w og贸le ca艂膮 formalno艣膰 ko艅ca gry, ale po nim gra przechodzi w end game, kt贸ry jest bardzo intryguj膮cy. I cho膰 nie chcia艂bym zdradza膰 go w recenzji oraz poniewa偶 niewiele w nim sp臋dzi艂em, mog臋 powiedzie膰, 偶e tutaj ko艅cz膮 si臋 przelewki, a gra zaczyna nas traktowa膰 powa偶nie. A tak偶e to, 偶e ca艂y end game ma mocny, ci臋偶ki klimat i ciekaw膮 budow臋. Natomiast dosta艂em w nim takie 艂upnia, 偶e odpu艣ci艂em. Podobnie do dodatku, kt贸rego rekomendowany poziom bohatera by艂 o kilkadziesi膮t wi臋kszy od moja. Wida膰, 偶e dla os贸b, kt贸re zakocha艂y si臋 w Dragon’s Dogma jest tutaj naprawd臋 sporo do zobaczenia.

Rozumiem jednocze艣nie zachwyt tytu艂em w niekt贸rych kr臋gach. To po艂膮czenie klimatu zachodniej szko艂y tworzenia gier RPG z japo艅skim zaci臋ciem, kt贸re tu i tam wychodzi, naprawd臋 zrodzi艂o co艣 nietuzinkowego. Gra robi sporo rzeczy dobrze, szczeg贸lnie maj膮c na my艣li tutaj combat i wszystko, co z nim jest zwi膮zane. Wspinanie si臋 na mityczne bestie, pokonywanie gigantycznych golem贸w jako dru偶yna czworga poszukiwaczy przyg贸d, sprawia du偶o funu. Na wyr贸偶nienie zas艂uguje r贸wnie偶 na pewno system Pionk贸w czy Pawn贸w. Budowanie w ten spos贸b dru偶yny to spora frajda, dzi臋ki jak膮 swobodzie mamy z kompozycj膮 sk艂adu, pod nasze preferencje i wybran膮 klas臋. Z drugiej jednak strony nie ulega w膮tpliwo艣ci, 偶e fabularnie jest tutaj sporo do poprawienia. Sam pomys艂 na uniwersum jest okej, ale te niekt贸re dialogi i scenki doprowadza艂y do gor膮czki. No, a potem te tzw. g艂upotki, przez kt贸re niemal偶e nie uko艅czy艂em tego tytu艂u. Szybka podr贸偶 mog艂a zabi膰. Zarz膮dzanie ekwipunkiem mog艂o mnie zabi膰. Zakupy w sklepach mog艂y mnie zabi膰. Mimo tego, 偶e nazwa艂em je g艂upotkami, to przecie偶 niezwykle istotne sprawy w erpegu z otwartym 艣wiatem. Tak偶e na kontynuacje czekam. Je艣li uda si臋 zachowa膰 oryginalno艣膰 produkcji i pozby膰 si臋 tych element贸w, kt贸ry potrafi艂y zupe艂nie wybi膰 mnie z rytmu i niepotrzebnie frustrowa膰 – to mo偶e okaza膰 si臋 niezwykle ciekawym tytu艂em. Nic. To czekamy.

Mo偶liwo艣膰 komentowania jest wy艂膮czona.

Blog na WordPress.com. Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d bloger贸w lubi to: