Fantasy Monster Hunter.
Dragon’s Dogma to jeden z tych tytułów, o których słyszy się tu i tam, widzi się go na zestawieniach najbardziej niedocenionych produkcji, czy zupełnie z tyłka pojawia się jego netflixowa adaptacja. Gra pierwotnie miała swoją premierę na konsoli PlayStation 3 w 2012 roku, a po dwunastu miesiącach otrzymała wersję poprawioną o feedback graczy oraz kilka istotnych zmian QoL. Wersja ta nazywała się Dark Arisen i to właśnie w jej port na PS4 grałem. Za produkcję odpowiada Hideaki Itsuno, człowiek legenda dla Capcomu, którego nazwisko widnieje przy większości wielkich tytułów wydawcy od późnych lat dziwięśdziesiątych, często w roli producenta czy głównego dyrektora produkcji. Poważnie, rzućcie okiem na jego portfolio – robi wrażenie. Podobno materiały koncepcyjne designu Dragon’s Dogma sięgają czasów drugiego PlayStataion, aczkolwiek (prawdopodobnie) przez ograniczenia sprzętowe trafiły do szuflady. Dopiero PS3 pozwoliło zrealizować Japończykom wizję RPG-akcji, którego inspiracją miały być zachodnie produkcja nurtu fantasy, jak chociażby Fable, Elder Scrolls czy Dungeons and Dragons. Ciekawi, jak wyszło Capcomowi ich naśladowanie?

Inspiracje zachodem właściwie widoczne są już w pierwszych chwilach historii, kiedy to gigantyczny smok atakuje wioskę, siejąc niemałe spustoszenie. Gdy większość mieszkańców uciekła, a straż królewska zamarła ze strachu, samotny bohater, zwykły chłopak (jeśli tę płeć wybraliśmy) podnosi nieopodal leżący miecz i postanawia walczyć w obronie swojej ukochanej – no i reszty wioski też trochę. Jak można było się spodziewać, nasz hero dostaje łomot, ale smok, zamiast pozbawić go życia, pozbawia go serca, które połyka i tym samym łączy los obojga. Bohater staje się tzw. Arisenem (co przetłumaczyć można na Powstałego), wybrańcem, którego przeznaczeniem jest zmierzyć się ze smokiem. Tym samym powstrzymanie apokalipsy, której wielka jaszczurka jest orędownikiem i rozstrzygnąć przyszłość krainy Gransys – fikcyjnego świata, w którym rozgrywa się produkcja. Jeśli historia ta brzmi wam znajomo, to może widzieliście w przeszłości taki film, jak Ostatni Smok (Dragon Heart w oryginale), z rewelacyjną rolą Seana Connery jako głos smoka Draco? Dobrze kojarzycie. O ile historia filmu nie jest przeniesiona do gry 1:1, tak nie trzeba specjalnie się wysilić, aby znaleźć podobieństwa motywów i wątków. Historia po drodze zahacza o tajemniczy kult, któremu na rękę jest wizja pogrążenia świata w ogniu wielkiej bestii, wątek miłosny i kilkanaście pomniejszych historii mieszkańców Gransys. I choć ogólny zarys głównego scenariusza gry nawet mi się podoba, a finał jest mroczny, zaskakujący i dosyć ciekawy, tak chyba największym bólem fabuły jest jest brak na przestrzeni całej gry. Dragon’s Dogma to długa gra, ale nie czuje się zupełnie, żeby było to spowodowane opowieścią, a raczej rozwiązaniami w rozgrywce, do których jeszcze dojadę. Opowieść jest jakby nieobecna, ale brak jej wyrazistości to nie jedyny problem.
Osobiście jestem typem gracza, dla którego znaczenie bliższe są erpegi z Kraju Kwitnącej Wiśni niż te od tzw. twórców Zachodnich. I powiem wam, że o ile widzę, że Capcom próbował zrobić zachodniego RPG-a, to japońskiego DNA do końca się ukryć nie udało. Szczególnie jest to widoczne w cutscenkach, od których „śmierdzi” sushi i płatkami sakury – oczywiście w przenośni. Nie jestem w stanie wskazać dokładnie, co na owo spostrzeżenie u mnie się składa, aczkolwiek na pewno zauważalne jest to w ruchach postaci, szczególnie płci żeńskiej. Nieco przesadzone, nadmierne w gestykulacje i o te kilka animacji za dużo przy każdej kwestii. Ponadto, w historii dzieją się takie klocki, że kilka razy mocno prychnąłem z wydarzeń na ekranie. Nasz bohater, jakimś cudem wpakuje się w romans z księżniczką, który jest jednym z najdziwniejszych love story, jakie widziałem. Poziom budowania zakochania się postaci na poziomie Davida Cage’a. Natomiast boki zrywałem, jak w pewnym momencie zostałem nakryty w komnatach owej królewny i wpędzony do lochu, z którego uciekłem dzięki łapówce. Aby jednak posunąć fabułę do przodu, musiałem wrócić się do zamku i porozmawiać z….władcą, który przed chwilą wsadził mnie do celi więziennej. Najzabawniejsze, że gra usilnie stara się kopiować z zachodu rozwiązania z wyborami moralnymi, robiąc to w kuriozalny sposób. Przykładem będzie starcie pomiędzy jedną z postaci pobocznych, która wyzwała na pojedynek swojego wroga, co obserwowaliśmy w cutscence. Ponieważ wszystko wyglądało na starcie z bossem, to jak tylko cutscenka się zakończyła i pojawił się gameplay, nacisnąłem przycisk ataku na padzie. Cios trafił i dopiero później zobaczyłem monit „Nie wtrącaj się do walki.”, więc walka została przerwana. W kolejnym przerywniku przeciwnik leżał, a postać, której pomogliśmy, zalała się łzami, że jest za słaba i wraca do rodzinnych stron – lol. Później szukałem informacji w sieci, co by się stało, gdybym jednak postąpił inaczej i przekonałem się, że te wybory w Dragon’s Dogma, nie za wiele zmieniają. Raczej są zrobione na poczet: „Bo w Skyrim”. Szkoda tego, bo jak już nadmieniłem wcześniej, świat wykreowany przez twórców ma niezły potencjał, aczkolwiek w pogoni za zachodem mam wrażenie, że ekipa pisarzy oszukiwała się sama, co do jakości tego, co z siebie wypluwa.

W kwestii rozgrywki Dragon’s Dogma jest zdecydowanie bliżej zachodnim standardom RPG, aniżeli tych znanych nam z takich serii jak Final Fantasy czy Tales of. Na dzień dobry wita nas kreator postaci, który pozwala na całkiem wiele, a m.in. na dopasowanie sylwetki oraz budowy bohatera do jego wagi, co – jak się okazało – będzie znaczące dla moich wrażeń z gry. Jego potencjał jest dostrzegalny w całej grze, albowiem wszystkie napotkane postacie wyglądają na stworzone w kreatorze, a w sieci roi się od przepisów na stworzenie w nim np. Geralta czy bohaterów Gry o Tron. Idąc dalej mamy do wyboru trzy klasy (tutaj nazywane: powołaniem) podstawowe: Wojownik, Mag i Łucznik. W uproszczeniu. Wraz z postępem fabuły odblokowujemy kolejne będące hybrydami (np. połączenie Wojownika i Łucznika to Zabójca) lub będące rozwinięciem tych podstawowych. Wraz z powołaniem zmianie ulega możliwy do założenia przez nas rynsztunek, broń, a także różne powiązane z nią umiejętności. System jest bardzo satysfakcjonujący i umożliwia na naprawdę ciekawe możliwości budowanie nie tylko swojego bohatera, ale i członków drużyny. Jednego z nich stworzymy sami, dokładnie tak samo, jak tworzyliśmy siebie, a pozostałych dwóch zaciągniemy do składu od innych graczy – więcej o tym później. Jak już nadmieniłem przed chwilą, praktycznie każda z klas brzmi ciekawie i niezależnie, w jakim kierunku podążymy, to – na moje oko – znajdziemy tam coś bardzo ciekawego. Każda z klas posiada swój zestaw zdolności do odblokowania, związany z konkretnym rodzajem oręża, na jaki postawimy. Sam zbudowałem sobie Łucznika, który później przeobraził się w Zabójcę, natomiast w materiałach na YT widziałem pozostałe klasy, w tym magiczne, w akcji i dawały mocno radę. Jako Assassin w moim repertuarze mogłem posługiwać się zarówno dwoma sztyletami lub mieczem w walce na małym dystansie, jak i krótkim łukiem do siania obrażeń na ogległość – trochę jak Legolas się czułem. Alternatywnie mogłem skoncentrować się na dystansie i wybrać klasę Ranger, dzięki której mógłbym używać wielkich łuków, zadających poważne obrażenia z pokaźnej odległości. Fajne jest też to, że niezależnie, w którą stronę pójdziemy, nie musimy się przejmować utratą balansu w drużynie czy doprowadzenia do sytuacji, gdzie zabraknie nam atutów, czy to w rozwiązaniach siłowych, czy magicznych. Wszystko dzięki systemowi Pawn, a więc przywoływaniu do drużyny stworzonych przez innych graczy Pionków.
Jako Arisen mamy dostęp do specjalnego wymiaru, który łączy się z innymi wymiarami naszej rzeczywistości. Otóż w świecie gry, nasza przygoda jest jedną z niezliczonych przygód rozgrywających się w innych wymiarach – tak tłumaczy to gra, a dla nas oznacza to jedno, że jesteśmy połączeni z innymi graczami Dragon’s Dogma. Wspominałem o tym, że w trakcie gry tworzymy jedną postać w drużynie (Pionka), której rozwojem i zmianami klas sterujemy manualnie. Natomiast pozostałe dwa miejsca w drużynie są dla Pionków innych graczy. Pionki to nie ludzie, a byty posłuszne wybrańcowi, trochę jak cyborgi, ale kabelki zmieniono na astralne mambo-dżambo. Możemy wyszukiwać po powołaniu, po poziomie, po ocenie (po zakończeniu korzystania z pionka, gra prosi o ocenę) itd. Pionki możemy zaciągać o poziomie zbliżonym do naszego, a gdybyśmy chcieli silniejszego od nas, to musimy zapłacić specjalną walutą gry. Ten wymóg natomiast nie obowiązuje, jeśli korzystamy z Pionków naszego znajomego PSN, i tak oto większość mojej przygody z produkcją spędziłem z Bluszczem, który był o ponad setkę poziomów silniejszy ode mnie. Na dodatek był ogromnym gościem, z hełmem w kształcie byka i ultra-niskim głosem. Był przy moim boku, aż spadł z mostu w trakcie walki z trollem i przepadł. I choć mógłbym go przywołać jeszcze raz po powrocie do miasta, to zdecydowałem, że przyda mi się więcej mocy magicznej w drużynie, więc znalazłem sobie maga. Ich sztuczna inteligencja daje radę, aczkolwiek niepodważalnie dałbym wiele za możliwość wydania bardziej precyzyjnych rozkazów niż „Chodź tutaj!” czy „Pomocy!”. Mimo wszystko, gdy np. walczyliśmy Chimerą, AI wiedziało, że należałby najpierw zająć się głową węża, potem wspiąć się na bestię i zająć się głową kozła itp., albo że u cyklopa wrażliwym punktem jest jego oko. Innym razem założą goblinowi uchwyt obezwładniający, krzycząc do nas o cios kończący. Pomoc w walce to natomiast nie wszystko. Pionki pomagają odnaleźć się w questach, służąc cennym komentarzem, niejednokrotnie ratującym tyłek, gdy utknąłem, w jakimś zadaniu. To, czy komentarz się pojawi i będzie cenny, zależy od poziomu Pionka, natomiast bardzo szybko dochodzimy do miejsca, gdzie wskazówki stają się normą. Bardzo ciekawy patent, który mocno mi się spodobał. Połączył lore świata ze społecznością Dragon’s Dogma, przenosząc grę na inny poziom – dosłownie. Na korzystaniu z pionka zyskują obie strony, ponieważ wraz z powrotem ze służby, Pionek zachowuje postęp w rozwoju oraz dodatkowe nagrody za dobre sprawowanie się. Na koniec tego wątku dodam jeszcze ciekawostkę, o tym, że pionki poruszają się normalnie po Gransys, przez co możemy wizualnie ocenić, czy dany osobnik nam pasuje, zagadać i rekrutować. Tutaj widać również moc silnika tworzenia postaci – różnorodność jest pokaźna. Największą jednak dla mnie zaletą jest możliwość zbudowanie całego party dokładnie pod nasze preferencje. Dodając do tego możliwość zmiany klasy naszej postaci w praktycznie dowolnym momencie, to jest się czym bawić.

Samej rozgrywce najbliżej do serii Monster Hunter, co nie jest specjalnie dziwne, biorąc pod uwagę, kto jest twórcą Dragon’s Dogma. Mamy tu do czynienia z RPG-akcji, gdzie walkę rozgrywa się w czasie rzeczywistym i nie odbiega ona wiele od tego, co dzieje się w MonHunie. Dużo tutaj mashowania przycisków (jako postać melee) oraz odpalania zdolności. W grze występuje system staminy, który zanika wraz z biegiem sprintem czy uruchamianiem ww. zdolności. Wpływ na niego ma również nasza waga. Jeśli nasza postać zupełnie utraci staminę, wtedy przez chwilę stanie się bezbronna, stojąc w miejscu i łapiąc oddech. Walka przeważnie toczy się z różnego rodzaju potworami rodem z książek fantasy. Od goblinów i trolli, po skalne giganty, cyklopy czy gryfy. Oczywiście, znacznie więcej zabawy jest z tymi większymi przeciwnikami, albowiem podobnie do MonHuna czy Shadow of the Colossus, wszyscy członkowie naszej drużyny mogą złapać się przeciwnika i po nim się wspinać, a gdy będą już w miejscu docelowym, zadawać precyzyjne obrażenia, np. w czuły punk na grzbiecie skalnego giganta. Mega frajda, aczkolwiek trzeba pamiętać, że wspinanie się mocno pochłania naszą staminę, więc warto w dobrym momencie odskoczyć z grzbietu przeciwnika. To wszystko w połączeniu z ośmioma zdolnościami, jakie jednocześnie możemy mieć „na sobie” powoduje, że combat w Dragon’s Dogma sprawia dużo radochy. Szukanie słabych punktów wielkich przeciwników, wykorzystywanie czarów elementarnych do np. zatrzymania przeciwnika w bryle lodu czy podpalenia go, kooperacja z członkami drużyny – w takich warunkach nawet pokonywanie tego samego cyklopa po raz setny się nie nudzi. Jeszcze raz powtórzę (aby twórcy usłyszeli): jeśli miałaby się pojawić kiedyś kontynuacja, to przydałoby się dać więcej możliwości graczom w rozkazach dla AI – ekhme ekhem Gambit System z FF XII – a wtedy starcia będą totalnie miodne.
Natomiast, ci z was, którzy mnie obserwują na Twitterze, pewnie zauważyli, że któregoś dnia mocno przekląłem w kierunku osób, które wybrały Dragon’s Dogma jako mój kolejny, ogrywany tytuł. Wszystko przez to, że twórcy postawili na kilka rozwiązań game designu, które może i niosą za sobą pewną racjonalną intencję, ale przy okazji cholernie doprowadzały mnie do szału. Niektóre do stanu, w którym krzywiłem się na samo granie w tytuł. Inne znów to głupotki, które z uwagi na rozwiązania w rozgrywce powinny się w niej znaleźć, albowiem braki powodują jedynie niesmak i niepotrzebne utrudnienia. Pamiętacie, jak wspominałem, że kreator bohatera pozwala na określenie wagi swojej postaci oraz budowę ciała i że to ma wpływ na pochłanianie naszej staminy? Otóż chciałem odtworzyć siebie w grze (co robię zresztą w każdym kreatorze) i ustawiłem sobie moją aktualną wagę oraz posturę, co w japońskich standardach jest chyba równoważne z otyłością level Godzilla. Nikt nie zmotywował mnie bardziej do zrzucenia wagi, aniżeli zrobili to twórcy Dragon’s Dogma. W grze zbiera się dużo przedmiotów do ulepszania naszego rynsztunku. Przeważnie w japońskich RPG mieliśmy prostą progresję arsenału, na zasadzie: nowe miasto, nowe zabawki. Tutaj wszystko kupujemy u handlarzy w zaledwie kilku miejscach Gransys, a wraz z postępem historii, u sprzedawców pojawiają się nowe fanty do kupienia – to również naleciałość zachodu w grze. Ponieważ zatem zbieramy dużo wilczych skór czy innych pozostałości po przeciwnikach, nieustannie mój poziom obciążenia szczytował, czego skutkiem było praktycznie połykanie całego paska staminy w chwilkę sprintu lub nawet zablokowanie, jeśli ciężar osiągnął limit. Notorycznie musiałem przerzucać wszystko, co znalazłem na innych w drużynie, a potem w mieście zrzucać to do wspólnego schowka. Całe szczęście, że gra przy ulepszaniu przedmiotów zagląda również do niego, bo prawdopodobnie bym napisów końcowych nie doczekał. Kombinowałem z rynsztunkiem i zakładałem możliwe lekkie uzbrojenie, a i tak poziom obciążenia nie schodził poniżej średniego. Cholernie wkurzające. Tym bardziej że poziom ten ma wpływ to, jak szybko pochłaniamy staminę różnymi akcjami w grze, a szczególnie jak długo możemy biegać. Ogólnie, jeśli zrobimy z siebie grubasa to mamy przechlapane.

Pomyślicie sobie, że to logiczne. Że skoro mamy nadwagę to nie pobiegamy za dużo, aczkolwiek od tego mam halę ze znajomymi w pracy, aby mi uzmysławiać prawdy o byciu „przy sobie”, a gra powinno to jakoś obchodzić. Tym bardziej że brak biegu w grze, w której wprowadzono jeden z najbardziej dziwacznych systemów fast-travel boli jak cholera. I tak dobrze, że ogrywam wersję ulepszoną, ponieważ w podstawce gra pozwala na teleportację w określone kilka miejsc w całym Gransys, którego mapa do najmniejszych nie należy. Właściwie punkty teleportacji są dwa: w wiosce początkowej, Cassardis oraz Gran Soren, stolicy krainy. Dodatkowo gra pozwoli nam na rozstawienie kilku tzw. kryształów portalowych, służących jako punkt szybkiej podróży, który możemy przenosić w różne miejsca – swoją drogą, waży sporo, więc strasznie się cieszyłem, musząc go przenosić. Takich kryształów w trakcie gry znajdziemy kilka, więc to i tak nie za dużo, ale na tym nie koniec jajec z systemem: otóż, aby wykonać teleport trzeba zużyć przedmiot, mały kamień o nazwie Fairystone – wyobrażacie sobie? I zapomnijcie, że kupicie go u każdego handlarza na szlakach Gransys. Na szczęście twórcy chyba poszli po rozum do głowy i w edycji Dark Arisen pojawił się Eternal Fairystone, którego używać możemy w nieskończoność. Szkoda tylko, że na początku gry schowałem go do schowka, czytając w sieci natrafiłem na wytłumaczenie fast-travel z podstawki i dopiero po entym zawale, doczytałem o zmianach w działaniu – właściwie dobrze, że go nie sprzedałem gdzieś. Natomiast, z jakiego powodu w grze pozostawiono te zwykłe kamienie, albo skoro już pozwalamy na nielimitowaną teleportację, to po co w ogóle ten ulepszony kamień? Spokojnie nie pozostawię was bez odpowiedzi. Otóż Gransys jest ogromne, a twórcom (wiem to z wywiadów) zależało na zbudowaniu skali świata i wzbudzeniu w graczach ducha prawdziwej przygody, wyprawy czy zagrożenia – w grze występuje mechanizm pór dnia, a w nocy szlaki pomiędzy miejscowościami są znacznie groźniejsze. To się udało. Nawet nie czytając wypowiedzi twórców, można odczuć skalę świata, który pomimo tego, że nie jest ogromny (Skyrim czy Red Dead Redemption dostarczyły większych połać terenu do zwiedzania), to takim się wydawał. Podobny zabieg zresztą zastosował Hideo Kojima w Death Stranding. Nie mamy tutaj konia, pojazdu czy innego środka lokomocji. Jeśli musimy się udać w miejsce, gdzie nie zostawiliśmy kryształu do teleportacji, to trudno – bierzemy nogi za pas i trzeba cisnąć z buta.
Wspominałem też już o zachodnim podejściu do kupowania nowej broni i tego, że u handlarzu nie tylko mamy sposobność zakupienia różnych rodzajów m.in. sztyletów czy zbroi, ale także je ulepszać za trofea z poległych przeciwników. Szkoda tylko, że aby porównać to, co chcemy zakupić z naszym obecnym rynsztunkiem, musimy odprawić gimnastykę w menusach połączoną z notowaniem rzeczy na kartkach. Jako przykład: powiedzmy, że mamy na sobie ulepszony łuk do poziomu trzeciego i w sklepie pojawił się nowy łuk. Po najechaniu na niego atak pokazuje się na czerwono, czyli jest gorszy od naszego obecnego, ale nasz obecny jest ulepszony do maksimum, więc co z tym nowym faktycznie? No byłoby trzeba go kupić najpierw, posprawdzać zakopane ekrany statystyk po ulepszeniu i później sprzedać w razie czego – szkoda, że za ułamek oryginalnej ceny. Rozumiem, że to może brzmieć jak błahostka, ale prawda jest taka, że im więcej system wprowadza się do gry, tym więcej może pójść nie tak albo – jak w tym przypadku – nie zostaną wychwycone niedoróbki, wybijające graczy z przyjemności. Rozumiem, że zależało twórcom na jak najlepszym odzwierciedleniu zachodniego nurtu RPG w swojej produkcji, bardziej nastawionego na urealnianie tego, co w grze. Jestem w stanie sobie też wyobrazić, że osoby bardziej cierpliwe i mniej drążące tego rodzaju kwestie, przeszłyby obok nich zupełnie obojętnie, aczkolwiek mnie to zirytowało. Szkoda takich pierdół mi, bo zasadniczo to naprawdę ciekawa produkcja. Łącząca w dziwny sposób obie szkoły RPG w niekonwencjonalny rezultat.

Dragon’s Dogma pojawiło się na konsolach w 2012 i 2013 roku, a więc już trochę temu, co oczywiście widać po oprawie, ale nie na tyle, by odczuwać konwulsje od tego, co na ekranie telewizora. Otoczenie wygląda biednie. Niewiele we wszystkim szczegółów. Tekstury są raczej płaskie, a większość gry zbudowana jest z powtarzających się assetów. Nie jest to najładniejsza gra, w jaką grałem, aczkolwiek w końcu to tylko port, nawet bez ‚Remastered’ w tytule – w takim wypadku, okładka nie kłamie. Podoba mi się muzyka towarzysząca nam w podróży, a szczególnie utwory, w których słychać kobiecy wokal lub chórki. Często pojawiają się w trakcie podróży po świecie, co dodatkowo podbija klimat. Trochę przypominało mi to Song of the Ancient z Niera, a ponieważ to również japońska produkcja, było to takim wybiciem z „zachodniowości” gry i przypomnieniem, że nad grą pracowali jednak Japończycy. Co natomiast głównie podobało mi się Dragon’s Dogma to wspomniana skala świata, patrząc na grę przez pryzmat konsoli i roku, w którym się pojawiła. W tamtych latach musiało to naprawdę robić wrażenie. Dziś już oczywiście mniej, ale warto zaznaczyć, że jest tutaj naprawdę sporo do roboty. Wątek główny zamyka się w okolicy trzydziestu godzin z hakiem i to z omijaniem kilku zadań pobocznych. Spoglądając na mapkę Gransys w sieci, widzę, że około 1/3 jej nie odkryłem. Chociażby przypominam sobie tajemniczy las, który – klasycznie dla tajemniczych lasów – zawracał mnie nieustannie do jego wejścia, a którego zagadki nie chciało mi się rozwikłać. Zakończenie gry, które widziałem, można by powiedzieć, było tylko zakończeniem połowicznym. To znaczy, miało napisy końcowe i w ogóle całą formalność końca gry, ale po nim gra przechodzi w end game, który jest bardzo intrygujący. I choć nie chciałbym zdradzać go w recenzji oraz ponieważ niewiele w nim spędziłem, mogę powiedzieć, że tutaj kończą się przelewki, a gra zaczyna nas traktować poważnie. A także to, że cały end game ma mocny, ciężki klimat i ciekawą budowę. Natomiast dostałem w nim takie łupnia, że odpuściłem. Podobnie do dodatku, którego rekomendowany poziom bohatera był o kilkadziesiąt większy od moja. Widać, że dla osób, które zakochały się w Dragon’s Dogma jest tutaj naprawdę sporo do zobaczenia.
Rozumiem jednocześnie zachwyt tytułem w niektórych kręgach. To połączenie klimatu zachodniej szkoły tworzenia gier RPG z japońskim zacięciem, które tu i tam wychodzi, naprawdę zrodziło coś nietuzinkowego. Gra robi sporo rzeczy dobrze, szczególnie mając na myśli tutaj combat i wszystko, co z nim jest związane. Wspinanie się na mityczne bestie, pokonywanie gigantycznych golemów jako drużyna czworga poszukiwaczy przygód, sprawia dużo funu. Na wyróżnienie zasługuje również na pewno system Pionków czy Pawnów. Budowanie w ten sposób drużyny to spora frajda, dzięki jaką swobodzie mamy z kompozycją składu, pod nasze preferencje i wybraną klasę. Z drugiej jednak strony nie ulega wątpliwości, że fabularnie jest tutaj sporo do poprawienia. Sam pomysł na uniwersum jest okej, ale te niektóre dialogi i scenki doprowadzały do gorączki. No, a potem te tzw. głupotki, przez które niemalże nie ukończyłem tego tytułu. Szybka podróż mogła zabić. Zarządzanie ekwipunkiem mogło mnie zabić. Zakupy w sklepach mogły mnie zabić. Mimo tego, że nazwałem je głupotkami, to przecież niezwykle istotne sprawy w erpegu z otwartym światem. Także na kontynuacje czekam. Jeśli uda się zachować oryginalność produkcji i pozbyć się tych elementów, który potrafiły zupełnie wybić mnie z rytmu i niepotrzebnie frustrować – to może okazać się niezwykle ciekawym tytułem. Nic. To czekamy.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!