Comiesięczne zestawienie interesujących materiałów o grach, jakie udało mi się pochłonąć, więc polecam dalej + dorodne indyki do śledzenia.
Artykuły do przeczytania 📖
- Czytając wciągającą historię życia Nico Tuason, indie gamedevelopera z Filipin, zastanawiałem się, czy aby osobą w branży nie potrzeba wytłumaczyć zjawiska antykoncepcji, zamiast tematów Agile i Scrum. Serio. Akapit kończy się stwierdzeniem, że skończyły się pieniądze w domu, więc poprosił rodziców o pomoc, a kolejny zaczyna się od: „Wtedy urodziło się nasze piąte dziecko…” – co?! ⏩ My 10 Year Game Development Journey
- Osoba ze studia Turn 10, jak Forza Motorsport wykorzystuje mocn obliczeniową w chmurze do zmiany zachowania kierowców SI. Bardzo ciekawe i intrygujące rozwiązanie, które chciałbym zobaczyć w praktyce, bo brzmi mega. ⏩ How Forza 5 and the Xbox One use the cloud to drive machine-learning AI
- R-Type oraz podobne tytuły to raczej nie moja bajka, aczkolwiek lubię czytać historie devów stojących za wielkimi klasykami, więc oto materiał o Kujo Kazuma. ⏩ Kujo Kazuma On The Legacy Of Irem, The Brilliance Of ‘Image Fight’ And The Future Of ‘R-Type’
- W zeszłym roku PlayStation 2 obchodziło dwudzieste urodziny, więc pojawiło się trochę materiałów przypominających, dlaczego ta konsola jest tak istotna dla naszego hobby oraz wspomnienia osób będących wtedy w Sony. ⏩ Learning the lessons of the PlayStation 2 | Opinion ⏩ How Sony’s PlayStation 2 took the world by storm
- Serwis GamesIndustry.biz prezentuje wywiad z kapitanem statku PlayStation, Jimem Ryanem. Co mi się podoba w materiale, to pokazuje on bardziej ludzką twarz szefa PS, a przynajmniej takie mam wrażenie + niesamowita historia z Kenem Kutaragim. ⏩ Jim Ryan: “I would love a world where hundreds of millions enjoy our games”
- Jak powstawały słodkie cameo z dziedzictwa PlayStation w Astro’s Playroom. ⏩ Astro’s Playroom: the story behind those fun PlayStation character cameos
- Housemarque zdradza, w jaki sposób powstają ich efektowne VFX-y. ⏩ From Resogun to Returnal: the evolving VFX magic that brought Atropos to life
- Właściwie o tym nie myślałem wcześniej, ale tak – pandemia prawdopodobnie będzie gwoździem do trumny salonów arcade. ⏩ Covid Is Pulling the Plug on Beloved Japanese Arcades
- Spojrzenie na dzień z życia QA w branży, zajmującego się testowaniem produkcji skoncentrowanych na ruchu. ⏩ Late nights, high scores, and blanket forts: the challenges of testing music and fitness games
- Interesujące spojrzenie na budowanie więzi w stosunku do NPC, którzy nie powinni mieć znaczenia, a jedak się z nimi wiążemy. ⏩ Have you ever gone to great lengths to save an NPC?
- Storytelling to coś więcej niż pisanie. ⏩ Narrative design myth-busting: It’s not „just writing”
Materiały do zobaczenia 🎬
- One The Level to seria materiałów, w których Mark Brown wspólnie z developerem gry, ogrywa jeden z jej poziomów, rozmawiając przy okazji o samym tytule oraz jego produkcji. Dużo ciekawego dla zainteresowanych prototypowaniem gier i procesem powstawania mechanik. ⏩ ‘It Takes Two’ – Co-op level design
- Dan Root rozpoczął nową serię o animacjach w serii Final Fantasy. Jaram się! Muszę skończyć VI, zanim do niej dotrze! ⏩ The Animation of Final Fantasy I
- Cholera. Jacob Geller mógłby mówić o czymkolwiek chyba i chłonąłbym jego treść jak gąbka. Tutaj teoretycznie mówi o produkcji The Forgotten City, ale porusza ciekawy temat miast/cywilizacji budowanych (DOSŁOWNIE) NA innych. ⏩ After a City is Buried
- Jak wielkie znaczenie dla nas miał ruch cyberpunka, a raczej jakie znaczenie miał on mieć dla nas. ⏩ The Cultural Significance of Cyberpunk
- Richard Vogel przedstawia swoje wnioski z pracy w wielkich i małych studiach developerskich, które starają się pomóc każdemu, kto jest w branży lub myśli o dołączeniu do niej. Osobiście uważam, że każda z rad jest całkiem sensowna i dobra, jednak to wyłącznie ogólniki, zatem prezka raczej nie da narzędzi, ale pomysły/kierunki. ⏩ A Survival Guide for Game Developers
- Sukces Hades od studia Supergiant Games od podszewki. ⏩ How Hades Was Made and Why its Early Concept Didn’t Work
- W swojej recencji Hotline Miami dałem tytułowi 6/10 i miło usłyszeć, że nie tylko mnie produkcja zawiodła. Choć ocena, jaką wlepiłem nie jest straszna, to warto pamiętać, że mówimy o jednej z najbardziej wpływowych na kulturę gier w historii. Zmieniła muzykę, zmieniła gry i kino. ⏩ I Do Not Understand Hotline Miami 2
- Przypomnienie, jak cudnym tytułem był Hyper Light Drifter. ⏩ How Hyper Light Drifter Creates A World Without Words
Indyki do zainteresowania się 🦃
(powered by @Octocurio)