Deathloop (PS5)

Agent 47 w świecie Dishonored ze szczyptą Prey.

Nieco wstyd przyznawać się do takich rzeczy, ale Deathloop jest moim pierwszym tytułem francuskiego Arkane Lyon, jaki ukończyłem. Ba, w jaki grałem. Pomimo faktu, że teoretycznie powinienem być pierwszy w kolejce do ogrywania Dishonored, z uwagi na zamiłowanie do skradania się i sztuki skrytobójstwa. Nie mniej, jakoś tak się złożyło, że dopiero teraz postanowiłem zanurzyć się w ich szkole tworzenia gier, która m.in. dlatego mnie odrzucała, ponieważ bałem się, że będę po prostu na ich gry za głupi. Wszak tyle człowiek nasłuchał się o ich rzemiośle w kreowaniu skomplikowanych i wymagających gier z gatunku immeresive sim, że będąc o krok od chwycenia za pudełko ich produkcji, jednak zmieniałem zdanie. Deathloop wydawał się jednak inną parą kaloszy, a z każdym kolejnym materiałem podczas State of Play – a PlayStation nie oszczędzało nam nimi – byłem coraz bardziej przekonany, że to może być dobry punkt wejścia do ich gier. Tak wiem, że bite gary, bo istnieje duże prawdopodobieństwo, że kolejne ich gry już na konsolach Sony się nie pojawią, ale co tam – lepiej późno nic wcale.

Pierwszą rzeczą, jaką zanotowałem sobie do recenzji Deathloop, był zachwyt nad jakością VO dwójki bohaterów pierwszego planu. Na obu zresztą płaszczyznach: scenariusza i aktorstwa. W centrum historii tytułu znajduje się Colt Vahn, w którego to rolę jako gracz się wcielamy. Facet utknął w pętli czasowej, trochę przypominającej Dzień Świstaka, a właściwie nawet bardziej niż trochę. Co ranek budzi się na plaży wyspy, chwyta za broń i próbuje za wszelką cenę przerwać niekończący się cykl. Kluczem do celu okazują się być tzw. Wizjonerzy. Elitarni mieszkańcy wyspy, będący jednocześnie czymś, na kształt jej zarządu czy po prostu końcach łańcucha władzy. Wśród nich naukowcy, biznesmeni, wszyscy na swój sposób popaprani. Jako elita wyspy Blackreef, zajmują się swoimi sprawami czy imprezują w najlepsze. Ostatnim elementem w układance jest Julianna Blake. Dziewczyna ma banalne zadanie: nie pozwolić na przerwanie pętli. Nie do końca wiadomo, czy robi to ze względu na zamiłowanie do stanu powtarzalności (o czym wspomina wiele razy) czy ze względu na szczerą niechęć do Colt’a i utarcie mu nosa za wszelką cenę, albo zacięcie do rywalizacji z nim. Niezależnie od tego, w wyniku otrzymujemy genialnie zrealizowaną chemię pomiędzy dwójką oponentów. Dogryzanie sobie, przezwiska, żarciki z siebie nawzajem, dokuczanie. Aktorzy w wersji angielskiej odwalili niesamowicie fantastyczną robotę przed mikrofonami, a jeśli wierzyć Bartkowi, który o swoich wrażeniach opowiadał w ostatnim odcinku naszego podcastu, to polski dubbing również daje radę. Dosłownie czekałem na kolejne ich przekomarzania się, które za każdym razem były inne, skorelowane z postępem fabuły, co jest imponujące i zmyślnie umiejscowione w zasadach historii. Albowiem, z jakiegoś powodu, wyłącznie Colt oraz Joanna zachowuję świadomość wydarzeń z następujących po sobie pętli. Wspominam o tym, aby dać wam znać, że fabularnie dzieje się tutaj dużo bardzo niewyjaśnionych budzących ciekawość wątków. Z wielką ochotę odkrywa się tajemnice Blackreef. Wyspa wciąga nas od pierwszych minut i utrzymuje nas zaciekawieniu sobą do napisów końcowych. Gdy już tam dotrze, to jest nieco gorzej, albowiem samo zakończenie jest mało soczyste, stawia nawet sobą kolejne pytanie, aczkolwiek niepodważalnie to podróż do niego jest meritum gry.

Gdybym miał przedstawić gameplay w Deathloop w jak najkrótszy sposób, powiedziałbym, że to misja z Hitmana przeskalowana do pełnej gry. Jak już wspomniałem kluczem do rozwiązania zagadki pętli czasowej, są Wizjonerzy, a raczej ich śmierć, która musi się zadziać jednego dnia. Na papierze zabicie ośmiu przeciwników w trakcie jednej gry nie brzmi specjalnie trudno, szczególnie w kontekście gier wideo, aczkolwiek tutaj sprawa jest bardziej pokomplikowana aniżeli w standardowej misji Agenta 47 – a przynajmniej tak mi się wydaje, bo nie grałem. Każda pętla podzielona jest na cztery pory dnia: poranek, południe, zmierzch i noc. Sama wyspa podzielona jest natomiast na cztery obszary, będące średniej wielkości otwartymi mapami, które są na tyle otwarte i wypełnione możliwościami przemieszczania się, aby dać dużo swobody graczom. Z drugiej strony, dzięki świetnemu projektowi poziomów, a przede wszystkim naszpikowaniu ich punktami orientacyjnym, szybko zaczynamy się w nich poruszać jak ryba w wodzie. Do tej pory wyłącznie o tym słyszałem, ale Francuzi z Arkane naprawę potrafią w level design. Sekcje wyspy oddzielone są od siebie siecią tuneli administracyjnych, do których dostęp ma jedynie Colt – również ciekawe czemu, prawda? W każdej części wyspy dzieją się inne rzeczy, zależne od konkretnej pory dnia. Większość z nich się powtarza każdego dnia, ale możemy na to wpłynąć, ingerując w wydarzenia na wyspie. Dla przykładu jeden z budynków w dzielnicy miejskiej w południe ulega pożarowi. Każdego dnia. Natomiast badając spalony budynek już po fakcie, znajdujemy przyczynę pożaru, więc kolejnego dnia z samego rana, temu zapobiegamy i możemy sprawdzić, co by się stało w budynku, jeśli stałby bez szwanku w kolejnych porach. Mama nadzieję, że to zrozumiałe. Rozgrywka zatem wygląda następująco: mamy szesnaście poziomów do zabawy (licząc każdy obszar wyspy w czterech porach dnia), w których to musimy zbierać informacje i poszlaki, które doprowadzą do tego, że doprowadzimy do pętli, w której dokonamy zabójstwa wszystkich celów. Dążymy do pętli idealnej, w której np. ułożymy wydarzenia na wyspie w taki sposób, aby cele znalazły się w jednym miejscu i jednym czasie, albo chociaż kilkoro z nich. Brzmi skomplikowanie, ale na szczęście takim nie jest i bardzo się z tego powodu cieszę.

Pamiętacie, jak wspominałem, że Deathloop prezentuje się, jak coś bardzo przystępnego i przyjemnego w konsumowaniu? Otóż tak faktycznie jest. Gra sprawia wrażenie otwartej na początku, aczkolwiek z każdą godziną zabawy, im więcej scenariuszy rozgryzamy i dowiadujemy się więcej na temat idealnej pętli, tym bardziej gra robi się liniowa. Przez całą rozgrywkę produkcja prowadzi gracza również nieco za rączkę, aczkolwiek nie na tyle, aby stać się samograjem. Wiedziałem, że gra mi pomaga, ale mimo wszystko sprawiała, że czułem się mądrym, w odróżnieniu od tak wielu produkcji, które są naprawdę zmyślne, aczkolwiek w krzyczą w stronę gracza: „Ha ha, co za głupek! Próbuj od początku!”. Natomiast game design Deathloop delikatnie pchał mnie w odpowiednie miejsca, pozwalając na potknięcia i nie wchodzić w stan frustracji. W koherentny sposób za tym zbudowano resztę rozgrywki. Mając na uwadze, że meritum produkcji to rozwiązanie zagadki detektywistyczno-zabójczej, tak żaden z elementów gry nie stara się wychodzić przed szereg i kraść temu światło. Gracz bardzo szybko opanowuje sporo mocy nadprzyrodzonych, które grający w serię Dishonored poznają w mgnieniu oka – skoro osoba, która nigdy nie grała w wielki hit Arkane Lyon, rozpoznała je zwiastunach. Właściwie otrzymany jako pierwszy Shift (po dishonoredzku Blink), a więc moc teleportowania się na niewielkie odległości, już jest potężna, a kolejne tylko dopełniają obraz.

Na start otrzymujemy raczej średni arsenał broni palnej, aczkolwiek zdobycie choć jednej z nich od Wizjonerów (po ich zabiciu otrzymujemy ich moc oraz giwerę) już pozwala zmierzyć się spokojnie z większością wyzwań, jakie gra przed nami postawi. Zresztą, spokojnie jestem w stanie sobie wyobrazić przejście gry, wyłącznie używając maczety do zabójstw z ukrycia, czy starć z przeciwnikami. SI wrogów nie jest zbyt bystre, wliczając w to Wizjonerów, których zachowanie niewiele odbiega or szarego przeciwnika. I nie, nie uważam, to za coś złego. Jestem zupełnie odmiennego zdania. Jak już wspominałem, najważniejsza w grze jest intryga i podoba mi się, że wszystko, co rozgrywka robi (lub nie robi) zostało zaprojektowane, aby jej nie przeszkadzać, skupiając się, aby wszystko wokół niej było czystą przyjemnością. Aczkolwiek tutaj muszę wspomnieć, że czasem zdarzy się tę przyjemność zepsuć błędami czy bugami, których trochę jest niestety. Najbardziej wkurzającym, jaki trafiał mi się najczęściej, było zablokowanie się w menu – przestawały reagować kontrolki i musiałem resetować grę, co przy rozgrywce polegającej na (niekiedy) przygotowania sobie świata pod wielki finał, może wyprowadzić z równowagi. Błąd ten jest raczej powszechny, albowiem Bartek zgłaszał mi podobne problemy. Poza tym odpały AI czy niezaładowanie się celu zadania, które akurat rozwiązywało ładowanie ostatniego checkpointu – mniejsze zło. Cóż no, jak mówi stare porzekadło: Bethesda, Bethesda never changes.

Gdyby jednak ktoś wciąż miał problemy z ukończeniem gry, to twórcy również przygotowali system progresji postaci gracza, który pozostawia sporo pola do zabawy, ale też i wiele do życzenia, jeśli ktoś oczekiwał od niego głębi. Cole rozwija się poprzez znalezione moce, zebrane z pokonanych wizjonerów, poza początkowym Blin….to znaczy…Shiftem. Jednym z moich ulubionych jest Link. Moc ta łączy ze sobą przeciwników stojących w niedalekiej odległości od siebie. To, co zrobimy dowolnemu z nich, stanie się pozostałym, więc zabijając z ukrycia jednego, jesteśmy w stanie położyć całą grupę mieszkańców Blackreef. W ostatniej misji, gdzie roi się od wielkich skupisk przeciwników, użycie Linka daje niesamowitą dawkę radochy i zadowolenia. Pozostałe są równie odjechane, wszystkie natomiast wyglądają na coś, co już chyba widziałem na materiałach z Dishonored. Drugim sposobem na rozwój jest ulepszanie broni, dzięki perkom, które wypadają z pokonanych przeciwników. Bronie mają od jednego do trzech miejsc na perki, które np. zwiększają magazynek, redukują odrzut, czy wydłużają jej nominalny zasięg. Natomiast, aby je zachować (podobnie jak bronie), musimy poświęcić na nie odpowiednią pulę punktów, w grze zwanych Residuum. Walutę tę można farmić i zbudować sobie swój wymarzony, najlepiej działający da nas build. Aczkolwiek mam wrażenie, że sporo tej części gry jest tutaj albo wrzucone na siłę, albo ze względu na osoby, które niespecjalnie potrafią w strzelanki. Fakt faktem, że jeśli zostaniemy zauważeni, to trzeba się trochę napocić, aby wyjść z tarapatów, jednak mimo wszystko – ta gra jest naprawdę łatwa. Zatem trochę moim zdaniem overkill z całą masą perków, których nie użyłem chyba ani razu, ALE wyobrażam sobie dwie rzeczy. Po pierwsze, już z rozmowy z Barkiem wnioskuje, że co gracz to inny podejście do rozgrywki – to oczywiste. Po drugie, perki mogą się przydać w starciu z innymi graczami, albowiem Deathloop posiada system rywalizacji online, oparty na napadach graczy – i cyk mamy możliwość referencji do Dark Soulsów! Gracz wciela się w rolę Joanny i próbuje przeszkodzić innym graczom, podobnie jak robi to SI w kampanii. System ten można wyłączyć lub ustawić w trybie globalnym, lub tylko dla znajomych PSN. Pomysł ciekawy, pasujący jak ulał do ról dwójki bohaterów, i choć nie spędziłem z nim zbyt wiele, to chapeau bas za pomysł na umieszczenie go w produkcji i realizację. Jako Joanna zdobywamy punkty za pomyślne inwazje, za które odblokowujemy nowe skille, ulepszenia oraz bronie, wszystkie znane z kampanii. Nie widzę potencjału na przesadną drugie życie Deathloop dzięki temu trybowi, ale jako ciekawostka jest mocno OK.

Deathloop również bardzo dobrze prezentuje się od strony artystycznej. Jeśli jesteście fanami klimatów filmów szpiegowskich z lat 60-tych, a szczególnie kultowych Bondów, to grając w tytuł, będziecie w siódmym niebie. Cała gra przepompowana jest klimatem i energią tego okresu, w połączeniu z masą gadżetów oraz technologii stylizowanej na te lata. Styl ten zauważalny jest od samego UI oraz wszelkich ekranów menu gry, po warstwę audio. Znalezienie interesującej wskazówki w trakcie rozgrywki lub zrobienie poważnego kroku w postępie narracji, kwitowane jest jinglem, który – przysiągam – musiał zostać wycięty z któregoś Bonda albo No One Lives Forever z PS2. Swoją drogą wszystko, co w grze usłyszymy, ma taki klimat. Nawet utwór promujący grę, a więc „Deja Vu”, brzmi jak rozbiegówka kolejnego filmu o Agencie 007. Kierunek został odpowiednio zrealizowany w ubiorze bohaterów, plakatach, rozrzuconych gazetkach czy technologię (z lekkim naciągnięciem w stronę sci-fi), aż po architekturę i umeblowanie pomieszczeń. Jest coś niezwykle przyciągającego w tym stylu. Sama grafika natomiast prezentuje się od strony wykonania, należycie dobrze, żeby nie powiedzieć bardzo dobrze. Choć raczej nie spotkałem się z momentem, który swoją prezencją absolutnie wyrwałby mnie z butów, to jednocześnie nic nie zraziło mnie na tyle, aby było warte wspomnienia w tym miejscu. Natomiast, gdyby ktoś mnie zapytał, czy Deathloop wizualnie nie zmieściłby się na PS4, to miałbym problem zaprzeczyć. Na pewno gra nie osiągałaby takiego odświeżania jak na piątce, a jeśli chip ze szczepionki Billa Gatesa nie nawala, to licznik klatek w lewym oku wskazywał stabilne sześćdziesiąt fps’ów.

Arkane robi specyficzne produkcje dla specyficznej publiczności, co w przeszłości oznaczało średnią sprzedaż w akompaniamencie zachwytów fanów studia. Deathloop mam wrażenie stara się zniwelować ten dysonans pomiędzy opiniami krytyków a wynikami NPD. Tytuł sprawia wrażenie najbardziej przystępnej z produkcji spod szyldu Arkane Lyon, pomijając tytuły poboczne serii Wolfenstein. Natomiast od kilku dni kiełkuje mi pewne porównanie w głowie, pomiędzy produkcją Francuzów oraz Returnal od Housemarque. Moje zadowolenie z Deathloopa od pierwszych minut z tytułem wskoczyła na wysoki pułap. Przede wszystkim zagrała historia oraz postacie. Ich dialogi i praca aktorska, i nie mówię tutaj wyłącznie o Colcie i Joannie. Wizjonerzy to również kapitalna grupa pomyleńców, a wiadomości radiowe od np. Aleksisa nie zapomnę chyba na długo, z tym swoim „Congratulations guys!”. Niezwykle barwna paczka celów do zabicia. Gra szybko pozwoliła mi stać się maszynką do zabijania i mistrzem skrytobójstwa, ale również detektywa dzięki zmyślnemu prowadzeniu za rączkę. Natomiast im bardziej zawężał się horyzont intrygi i zbliżałem się ku końcowi, tym było mniej radochy i satysfakcji, a ponieważ zakończenie nie okazało się bombą atomową, to w efekcie wystarczył tydzień od zobaczenia napisów końcowych, abym przestał o produkcji Arkane myśleć. W odróżnieniu od np. Returnal (wybrałem ten tytuł, ponieważ stosunkowo niedawno go ukończyłem), które wryło się we mnie tak mocno, że nawet muzyka w ekranie głównym konsoli kojarzy mi się z tym tytułem, następnie najeżdżam na ikonę, aby usłyszeć niepokojący dźwięk, który pojawia się w mojej głowie nawet teraz. I choć finalnie odpuszczam granie w skandynawskiego pseudo-rogala, pewnie przerażony powrotem do „bólu i cierpienia”, to choć myślę o nim. W odróżnieniu od gry francuzów, która mimo wszystko dała mi bardzo dużo radochy. Misje z gadającą figurką Aleksisa, czy cały wątek z 2-BIT – mega! Gra cholernie mocno ze mną się związała – na tyle, że powiedziałem Bartkowi, aby nie kończył grę przed odcinkiem, gdy byłem na delegacji, a po powrocie o tym zapomniałem i zobaczyłem napisy końcowe w dniu powrotu. Zobaczyłem i wyciągnąłem płytę z konsoli. I świat nie widział jej już nigdy więcej.

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Blog na WordPress.com. Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: