Comiesięczne zestawienie interesujących materiałów o grach, jakie udało mi się pochłonąć, więc polecam dalej + dorodne indyki do śledzenia.
Artykuły do przeczytania 📖
- Bohemia Interactive o wspieraniu sceny moderskiej i jednocześnie swojego produktu nominalnego. ⏩ How Bohemia’s „almost accidental” mod support became a staple of the studio
- Trochę temat poza grami wideo, aczkolwiek bardzo interesujący – rzut oka na książki z gatunku Choose Your Own Adventure. ⏩ These Maps Reveal the Hidden Structures of ‘Choose Your Own Adventure’ Books
- Shawn Layden krytycznie wobec wizji przyszłości branży opartej na modelu np. Game Passa. ⏩ Former PlayStation exec questions the Xbox Game Pass model
- Nie jestem do końca pewien, czy już kiedyś tego materiału nie podawałem dalej, ale co tam – dobre, fajnie się czyta, macie 😛 ⏩ The Design Challenges of „Children of Morta”
- Treściwy materiał obrazujący skalę i sposób, w jaki Tencent i Chiny zmieniają naszą (i nie tylko) branżę. ⏩ No cults, no politics, no ghouls: how China censors the video game world
- Ostatnio nawet rozmawialiśmy z Bartkiem o absurdzie posługiwania się przez Ubisoft imieniem i nazwiskiem Tomka Clancy’iego w swoich produkcjach, grubo po śmierci pisarza, a tutaj dokładne wytłumaczenie, dlaczego tak się dzieje. ⏩ The bizarre tale of how Tom Clancy sold his name to Rainbow Six Siege
- Where The Water Tastes Like Wine to tytuł, który znów dostarcza cennych lekcji dla twróców – np. żeby nie wkurzać goniących za pucharkami. ⏩ Impossible Steam Achievement Has A Great Story
- Erik Kain, na co dzień piszący o grach dla Forbesa, przypomina, jak słabo branża zareagowała na ruch Gamergate, na podstawie ostatnich wydarzeń w Activision Blizzard. ⏩ The Activision-Blizzard Scandal Exposes The Hollowness Of The Anti-GamerGate Movement
- Fajne wytłumaczenie takich pojęć jak mesh czy LOD, dla zainteresowanych tym, jak działa renderowanie grafiki w grach, a przy okazji wytłumaczenie, czym jest unrealowy Nanite. ⏩ Unreal Engine 5: Nanite: What is it, and why does it matter?
- Spojrzenie po latach na jedno z największych „ztrollowań” w historii gier wideo – zmianę głównego bohatera w Metal Gear Solid 2. Kojima ❤ ⏩ ‚Metal Gear Solid 2’: 20 Years Later, Still a Controversial Masterpiece
- A tutaj o znaczeniu pytania, które Rose zadaje Raidenowi wiele razy w trakcie gry. ⏩ „Do you know what day it is today?”
- Jason Schreier i Bloomberg o warunkach pracy kobiet w Blizzardzie. Pomijajć autora, to nawet jeśli tylko część zarzutów jest prawdziwa, sytuacja jest totalnie posrana. ⏩ Blizzard Turned Game Developers Into Rock Stars. Misbehavior Followed
- Polecony na Twitterze materiał dla kobiet, jak rozpoznawać czy radzić sobie z dyskryminacją w miejscu pracy. Choć trudno mi się odnieść w kontekście przydatności, to wydaje się sensowny + sam zastanowiłem się nad swoim zachowaniem w stosunku do koleżanek w pracy. Szkoda, że w ogóle takie poradniki muszą się pojawiać, ale dobrze, że są. ⏩ Little warning signs for women in the workplace
- Niby oczywiste, ale przeżyjmy to jeszcze raz. Znajomy profil z Twittera o tym, że gry nie muszą być dla wszystkich. ⏩ Sorry, ale nie każda gra musi być dla każdego
- Historia powstania pierwszego Deus Ex, opisana słowa twórców, z którymi wywiady przeprowadził RockPaperShotgun. ⏩ Deus Ex at 20: The oral history of a pivotal PC game
- Profil Hermana Hulsta – kariera i nowa rola. ⏩ Inside The Mind Of PlayStation Studios’ Hermen Hulst
- Jak gry zaspokajają nasze potrzeby. ⏩ How Video Games Satisfy Basic Human Needs
- Wiele mówi się o negatywnych skutkach i wpływie gier wideo na człowieka, natomiast granie ma też wiele pozytywnych korzyści dla nas, bo dużo oczywiście zależy od dawkowania. ⏩ What Gaming Does to Your Brain—and How You Might Benefit
Materiały do zobaczenia 🎬
- Jeden z lepszych wideo-esejów dotyczących gier systemowych. Właściwie wszystko, co trzeba o nich wiedzieć. ⏩ How Game Designers Create Systemic Games | Emergence, Dynamic Narrative and Systems in Game Design
- Jak to jest z tym mitem Dyrektora Kreatywnego w produkcji gier? Od Hideo Kojimy po Warrena Spectora. ⏩ The Auteur Myth | So You Wanna Be A Game Designer? (#11)
- Bardzo interesujący materiał dla osób, które starają się dostać do studia developerskiego jako Level Designer. Autor rozkłada na części pierwsze swoje zadanie rekrutacyjne, które pozwoliło mu dołączyć do twórców Dishonored, Arkane Studio. ⏩ The level design test I did to work on Dishonored 2 at Arkane Studios
- Ciekawe, czy ktokolwiek kojarzy, że seria Persona na dobre nie rozpoczęła się od czwórki Golden, ale od trójki, a przez „rozpoczęła” rozumiem: obrała kierunek, którego kwintesencją jest znakomita piątka. Polecony na Twitterze materiał, choć mógł być ciekawszy, puszczam dalej ku wsparciu mniejszych twórców 😛 ⏩ Persona 3 FES – Symulator życia i jRPG to znakomite połączenie
- Ha! A nie mówiłem, że 30fps to idealna ilość! 😀 ⏩ Smoother animation ≠ Better animation [4K 60FPS]
- W temacie, który pojawił się w materiale od Czarnego Wilka, tutaj kanał Extra Credits. ⏩ Easy Modes Aren’t Easy – Designing Dynamic Difficulty – Extra Credits
- Jak doszło do powstania sekwencji początkowej, która jest jedynym z piękniejszych kilkunastu sekund w historii gier wideo. ⏩ Ghost of Tsushima Devs on The Unforgettable Intro That Almost Didn’t Happen | Art of the Level
- Historia powstania Paper Please oraz rzut oka na karierę twórcy tytułu, Lucasa Pope’a. ⏩ How Papers, Please Was Made by Only One Person
- Jak doszło do powstania jednego z przełomowych OST w historii gier. ⏩ The Origins of Streets of Rage’s Groundbreaking Music
Indyki do zainteresowania się 🦃
(powered by @Octocurio)