Xbox Game Pass to najlepsze, co spotkało gry wideo

Trudno się nie zgodzić – wyzwanie przyjęte.

Kilka rzeczy nie podlega wątpliwości i należałoby się rozliczyć się z nimi od samego początku: Xbox Game Pass to najlepszy deal, jaki mogą gracze zrobić na konsolach, a może i PC. To nie podlega wątpliwości. Blisko czterysta produkcji w bibliotece netflixowej subskrypcji, której miesięczny koszt to niecałe sześćdziesiąt złotych, a dzięki licznym promocjom, nawet i mniej. Szczególnie w dzisiejszych czasach, gdy wiele domostw przeżywa kryzys ekonomiczny, możliwość sprawdzenia masy nowości, w tym niektórych w dniu premiery, jest znamienna. Subskrypcja może być szansą zaistnienia dla gier niezależnych, które umykają w gąszczu większych premier, często musząc rywalizować z nimi o portfele graczy skupiających się na pozycjach AAA. Myślę, że wszyscy chcemy, aby nasze hobby docierało do jak największego grona osób na całym świecie, a nie jedynie do wybranej elity czy podkładających się wydawcom influencerów. Dzięki Game Passowi ogrom graczy może cieszyć się tytułami, z których wcześniej musieliby wybrać jeden/dwa w roku. To gigantyczna wartość dla graczy i osób zainteresowanych dołączeniem do grona grających, na którą pozwolić sobie mógł jedynie taki gigant branży jak Microsoft. Dzięki temu jakakolwiek próba polemiki z negatywnym wydźwiękiem w stosunku do subskrypcji przypomina dyskusje o sensowności 500+ i skutkach programu dla gospodarki kraju czy odpowiedzialności / dojrzałości społecznej – czyli zostaje się zwyzywanym od bufonów czy nowobogackich, a w przypadku Game Pass to jeszcze fanbojem PlayStation – OK, może i jestem, ale myślę, że mojej pesymistycznej ocenie daleko idących skutków modelu ratunkowego Xboxa, mam kilka „bezobozowych” argumentów do przedstawienia. To, co chcę przekazać materiałem, kiełkowało się we mnie już od dłuższego czasu. Czy zamierzam, kogoś przekonywać do porzucenia GP? Nic takiego. Jak zwykle zresztą, chcę raczej pokazać szerszy widok na branże, pobudzić do przemyśleń na temat jej przyszłości, ponieważ gry wideo to moja pasja i całym sercem chciałbym jej świetlanej przyszłości, o której zwykle mi myśleć przy każdym większym zawirowaniu branżowym. Nie pamiętam, ile odcinków temu wspominałem, że mam swoje, kontrowersyjnie (zapewne) zdanie na temat GP i kiedyś się z nim podzielę – oto ono.

W chwili tworzenia wpisu sklep podpowiadał mi tak absurdalnie małą cenę

Plaga zwana inflacją

Jeśli, jakiś cudem, śledziliście moje poczynania w sieci, jeszcze za czasów takich rozlewni opinii o grach, jak PSS-ite  (#gimbynieznajo), to nie będzie dla was zaskoczeniem, że od dłuższego czasu byłem adwokatem dwóch spraw o naszej ukochanej branży, a które się ze sobą mocno łączą: granie w gry nie było nigdy tak tanie, jak dziś oraz gry powinny kosztować więcej. Zupełnie szczerze: rozumiem, jakie wrzenie krwi powoduje to u niektórych, dla których już teraz kupno gier to nie błahostka. Aczkolwiek od dłuższego czasu patrzę na branżę, jej poszczególne elementy, od twórców przez konsumentów po inwestorów, jako system współdziałających na siebie aktorów. Jak na ekosystem, w którym akcja na jednym końcu łańcucha pokarmowego, wywołuje nieodwracalne skutki po drugiej stronie. Wszak nasza branża jest częścią świata, a skoro w nim „poderwanie się do lotu motyla, wywołuje falę tsunami na drugim końcu globu”, to dlaczego gamedev, biznes gamingowy, czy (po prostu) branża, miałaby temu nie podlegać. Duża w tym zasługa tajemniczego bytu zwanego inflacją. Jeśli to słówko wam nic nie mówi, to nie popadajcie w trwogę, właśnie spełniliście wymagania na posadę jednego z najważniejszych organów państwa, Narodowego Baku Polskiego. Jednocześnie powinienem przeprosić wszystkich graczy, których obraziłem na przestrzeni lat za brak zrozumienia tak – w moim rozumowaniu – prostego zagadnienia, jak inflacja. Zatem nie martwcie się. Śpieszno wytłumaczę, czym ona dla nas, graczy jest. Zanim przejdę do jej skutków w branży.

W uproszczeniu (ponieważ jestem zwykłym graczem, nie ekonomistą), inflacja określa siłę nabywczą „złotówki”, a więc: ile dóbr jesteście w stanie kupić za trzymany w rękach bilon czy banknot, dziś i w przeszłości, wyrażony w postaci liczby. Jeśli wskaźnik inflacji rośnie, to znaczy, że za kasę w portfelu możemy kupić mniej, niż mogliśmy kupić wczoraj. Przy czym oczywiście warto dodać, że skutki inflacji odczuwalne są raczej na przestrzeni lat, a nie dni czy miesięcy. Nie będę wchodził w szczegóły, dlaczego inflacja rośnie oraz, co na nią wpływa. Po to zachęcam was do np. Wikipedii. Natomiast na pewno nie raz, nie dwa, zastanawialiście się: „Cholera, kiedyś to za piątaka od rodziców mogłem kupić sobie to i to, a teraz ledwo starczy”, „Przecież „wczoraj” to się jadło obiad w restauracji za dwie dyszki i było się najedzonym, teraz nie wiem, czy na cole starczy” itd. Ja pamiętam czasy, gdy za 5 zł, mama kupowała po gałce lodów mi, mojej siostrze i sobie, wracając z przedszkola, a robiąc to samo ze swoimi pociechami, wydaję prawie trzy razy tyle. Ktoś pamięta pączki w piekarni za 0,70 gr? Ja tak. Dziś, w bliskiej mojemu miejscu zamieszkania cukierniach, to koszt co najmniej 2 zł. Przykład znaleziony z jednym z materiałów, który pomógł mi w napisaniu tego wpisu, mówi o cenie paczki ciasteczek Oreo: „W 1994 roku zakup 20-uncjowego pudełka ciasteczek Oreo kosztował około 2,49 USD. W 2014 roku zakup 14,3 uncji pudełka ciastek Oreo kosztował około 4,49 USD.” Dlaczego tak? Przecież produkcja pączka, gałki lodów czy ciasteczka Oreo nie stała się nagle droższa. Składniki nie stały się towarem deficytowym, a produkcja, jeśli już się zmieniła, to jestem prawie pewien, że na bardziej ekonomiczną.  Tutaj cała na biało wchodzi inflacja. Ta zarazem nie bierze jeńców, nie wybiera sobie sektorów do oddziaływania. Zatem skoro wpływa ona na pączki, lody czy ciasteczka Oreo (cholera, lubię słodycze), to dlaczego gier wideo miałoby to nie dotyczyć?

Powrót do przeszłości…cen gier

Otóż nie dotyczy. To znaczy, powinna, ale jednak ceny gier (kwoty wywoławcze dla nowych produkcji z górnej półki) cudownym trafem, bardzo powoli, żeby nie powiedzieć, że z opóźnieniem, reagowały na inflację. W porównaniu do wszystkich innych dóbr i produktów. Nominalna cena gier nie zmieniła się zbytnio od wielu, wielu lat, a patrząc na nie przez pryzmat inflacji, to można powiedzieć, że nawet spadła. Mógłbym przytoczyć tutaj wiele przykładów gier, które powstawały na przestrzeni generacji konsol, ich wywoławczych cen w dniu premiery, przeliczać je z uwzględnieniem inflacji itd., ale jako rasowy menadżer w IT posłużę się wyjątkowo fikuśnymi wykresami:

Myślę, że nie muszę zbytnio wyjaśniać, co właśnie zobaczyliście. Każdy z wam może sięgnąć po odpowiadający mu tytuł i sprawdzić, jak jego cena powinna wyglądać dzięki inflacji w….2012 roku. Tak, moi drodzy. Jeśli cena Mega Mana 3 w 2012 roku (80$+) was przeraziła, ponieważ wychodząc w roku 1990, kosztował 45$, to co powiecie na to, że dziś kosztowałby on 94$!? Przypominam, że mówimy o Mega Manie 3, którego przejście (według HLTB) zajmuje cztery godziny! Kolejnym z ciekawych wniosków powyższych wykresów są ceny gier na kartridżach, których większe premiery regularnie osiągały pułap 70$, co po przeliczeniu na dzisiejszą nabywczą wartość dolara amerykańskiego, daje około 125$ – bruh! Spadek cen widoczny jest dopiero na start pierwszej generacji PlayStation, której jednym z haseł napędzających sprzedaż było właśnie „tanie granie” dzięki odejściu od kartridżów na rzecz ekonomicznie lepszych płyt CD. Natomiast, dopiero generacja PS3 i Xboxa 360 ustanowiła 60$ jako nowy standard cenowy dla produkcji pojawiających się na owych konsolach. Jak wiemy ta cena, utrzymywała się do startu obecnej generacji, która była tylko pretekstem do wprowadzenia WYMAGANEGO podniesienie cen gier, albowiem jak zauważa Ron Fahey z portalu Gamesindustry.biz: „…nie można zaprzeczyć, że długowieczność ceny za 60 USD jest na tym etapie nie do utrzymania.”, jednocześnie podkreślając coś, o czym i ja grzmię od lat: granie w gry nigdy nie było tak tanie, jak dziś. A to ponieważ 70$, które wywołuje takie grzanie się społeczności przy okazji obecnych premier, nawet nie odpowiada pułapowi cenowemu ustanowionemu przy okazji generacji PlayStation 3 – żeby tak się stało, obecna cena gier musiałaby wynosić ponad 80$. Ponadto obecne prognozy wokół inflacji w skali globalnej (nie wspominając o naszym kraju, gdzie prognozy te są katastrofalne – ***** ***) nie są zbyt optymistyczne, więc jakkolwiek odwaga decyzji o tym, aby nareszcie podnieść nominalną cenę gier, za chwilę będzie bez większego znaczenia.

Mało nas, mało nas

Kiedy wychodzę do ludzi z powyższymi przekonaniami, przeważnie otrzymują zwrotką jeden argument: rynek gier wideo jest znacząco większy od tego sprzed lat, więc pomimo mniejszej de facto ceny, to producenci wychodzą na zero Co niestety, nie jest prawdą. Nieprawidłowość (choć nie do końca, ale o tym za chwile) tezy przeczuwałem już wcześniej, ponieważ dużo czytam o starych tytułach, o premierach konsol, o wspomnieniach minionych generacji i liczb, przypisywanych sprzedaży powyższych, więc nie zaskoczyło mnie przesadnie, że nie odbiegają ZNACZĄCO od dzisiejszych standardów. Na materiał podający mi namacalne dane w tym zakresie, natrafiłem stosunkowo niedawno, dzięki poleceniu dalej na Twitterze przez Shawna Laydena (byłego szefa PlayStation, którego następcą jest Hermann Hulst). Autor prezentuje w nim zestawienie ostatnich pięciu generacji „dużych konsol” oraz informacje: „Jak zauważyło wielu znawców branży, tradycyjny rynek gier na konsole nie urósł zbytnio w ciągu ostatnich dwóch do trzech dekad. Zamiast tego mamy rynek z bazą instalacji około 250-300 milionów, który jest wymieniany między wielką trójką. Czasami jest to PlayStation z większą liczbą użytkowników, inne generacje to Nintendo, ale nigdy nie jest to mniej niż 200 milionów i jeszcze nie przekroczy 300 milionów.”. To musi być niezłym szokiem dla osób, które spodziewały się co najmniej kilkukrotnego wzrostu. Pewnym, w moim odczuciu, wytłumaczeniem takich oczekiwań, może być rynek mobilny, który w ciągu ostatnich lat wystrzelił niesamowicie do góry, a nie zaliczany jest do core’a branży. Autor dorzucił do swoich materiałów również graficzne przedstawienie sprzedaży głównych sprzętów. Przy czym warto zaznaczyć, że pokazują one jedynie po jednym sprzęcie każdego giganta (według definicji dane j generacji) oraz brak handheldów, które również swój kawałek ciastka zjadały – specjalnie dopytałem o to autora, zabierając się za napisanie tego wpisu.

Źródło: http://www.sohrabosati.com/blog/cloud-gaming-will-not-save-the-video-game-industry-part-2

Zatem mając już ustalone, że rynek zbytu gier na konsolach nie zmienił się diametralnie od kilku generacji i raczej utrzymuje się na zbliżonym poziomie (nawet jeśli skok z 200 do 300 mln sprzedanych konsol to „dużo”, ale pod kątem wielokrotności to zaledwie 1.5 punktu), musimy to zestawić ze wzrostem kosztów produkcji gier – a te zapierdalają w górę brrrrrrrrr. Benedyktyńskim zapałem wykazał się w analizie tego Raph Koster, za co powinien dostać medal czy puchar, co najmniej. Przeanalizował on próbkę ponad 250 tytułów, których premiery miały miejsce w ostatnich kilku dekadach, rozpatrując dane dotyczące kosztu ich wyprodukowania (odejmując marketing), biorąc pod uwagę wielkość gier w MB zajmowanego miejsca na nośniku, konwertując waluty do amerykańskich dolarów i nakładając na nie oddziaływanie inflacji, tak, aby punkty na wykresach miały ze sobą realne powiązanie, mogły być odczytywane obok siebie, porównywane itd. Zrobił to na potrzeby prezentacji, której slajdy również znajdziecie online. Nie będę przedstawiał całego procesu, jaki Raph przeszedł w dotarciu do swoich wniosków, więc jeśli to was interesuje, to pod wpisem znajdziecie je w bibliografii. Przy czym muszę was uprzedzić, że jeśli lubicie „tanie granie”, mój wpis już zdążył doprowadzić was do konwulsji, to kolejne bomby informacyjne mogą zaboleć.

Przepraszam. Ile za 1 MB Uncharted?

Raph przypomina, posługując się podobnymi źródłami danych do mnie, że gracze dzisiaj (w jego przypadku to rok 2018) płacę relatywnie połowę tego, co płacili przy premierach gier w latach osiemdziesiątych. Natomiast, jeśli chodzi cenę przypadającą na 1 MB danych danej gry wideo, to wynik jest znacznie, znacznie, ZNACZNIE mniejszy. Ponieważ wykres spadku ceny megabajta danych gry jest funkcją logarytmiczną, to jest w stanie nawet przewidzieć, że za około 10 lat, cena osiągnie wartość bliską zeru – i pół polskiego Twittera właśnie podskoczyła z radości: „Granie za darmo!”. Z innych przewidywań, które wniknęły z jego badań to, że budżety gier AAA osiągną w 2020 roku pułap 200 mln dolarów (a wiemy, że takie kwoty to obecnie faktycznie normalka) oraz że powinniśmy się spodziewać więcej gier pozwalających na re-używalność assetów, budowanie rozgrywki w sposób systemowy, łatwą monetyzację i ukierunkowane na rywalizację, współpracę czy ogólnie grę wieloosobową. I teraz zastanówcie się jakich gier ostatnio powstaje na pęczki, czym zakończyła się konferencja Xboxa itp. Dla mnie istotnym wnioskiem w całym badaniu jest to, że biorąc pod uwagę  zaniżone 144 mln sprzedanych stacjonarnych konsol w generacji szóstej i 275 mln w ósmej, nawet dodając do puli ostatniej generacji Switcha, to mówimy o wzroście, co najwyżej dwukrotnym. Porównując natomiast koszty produkcji czy przytoczonej ceny per MB gry, w identycznych latach, a więc końcówce lat dziewięćdziesiątych oraz ostatnich kilku wiosen, to nawet trudno to porównać ze sobą. Widzę te dane i nie dowierzam, że ta branża jeszcze stoi. Ba! Pieniądze przez nią przechodzące są gigantyczne. Rozbiło mnie ostatnio, gdy usłyszałem, że takie Final Fantasy IV było wyprodukowane w rok przez zespół składający się z ośmiu osób. Ośmiu, ludzie. Mind blown.

Źródło: https://www.raphkoster.com/2018/01/17/the-cost-of-games/

Skoro ruszyłem temat wielkości gier, to warto uderzyć w drugi z argumentów, którym dostaje w twarz za podnoszenie tematu cen gier: „Kiedyś to gry były kompletne, a teraz wycina się z nich content i sprzedaje później, więc za gry płacimy już teraz więcej!” – coś w ten deseń. Oczywiście absolutnie się z tym nie zgadzam, ale też rozumiem skąd takie, czy nie inne postrzeganie rzeczywistości. W końcu ja też dostawałem Metal Gear Solid na Boże Narodzenie i w tę kilkugodzinną grę, szarpałem cały rok. Tworzyłem sobie własne wyzwania, szukałem sekretów, sprawdzałem się we wszystkich poziomach trudności. Pewnie każdy z was ma podobne wspomnienia, czy to z ukochaną grą na piecyku, czy na konsolach. Z drugiej strony spodziewam się, że znajdą się wyjątki produkcji, których zawartość naprawdę była zaskakująco obfita – jednym z przykładów, jaki przeważnie pojawia się w dyskusjach to Battlefront kiedyś, a dziś. Nie zmienia to natomiast mojego zdania, którego tym razem nie mam, jak podeprzeć badaniami czy kolorowymi wykresami. Dużo w tym mojej, jak najbardziej subiektywnej oceny sytuacji jako gość, który prowadzi miniserię recenzji na blogu, w których nadraba zaległości z czasu PS1 i PS2. Gry na starsze platformy nie były bardziej wypakowane niż te współczesne. Po prostu nie. Niezależnie od gatunku czy zawartości sprzedawanej przez developerów po premierze, to obecne wersje gier „z płyty” w większości przypadków mają znacznie więcej contentu niż kiedyś. Szczególnie jeśli spójrzmy na sektor AAA. Częściej ostatnio słychać przecież, że gry są zbyt duże, budżety astronomiczne i ryzyka z tym związane – niepotrzebne. Jakiś czas temu mówił o tym Shawn Layden: „Nie sądzę, że w następnej generacji możesz wziąć te liczby i pomnożyć je przez dwa i pomyśleć, że możesz się rozwijać. Myślę, że branża powinna zrobić krok wstecz, usiąść, spojrzeć na siebie i się zastanowić: Dobrze, co budujemy? Jakie są oczekiwania odbiorców? Jaki jest najlepszy sposób, aby przekazać naszą historię i powiedzieć to, co powinniśmy powiedzieć?” Trudno mi się z Shawnem nie zgodzić. Może to wina bańki, w której się obracam, ale od jakiegoś czasu słyszę częściej narzekania na wyśrubowaną długość gry, aniżeli na zbyt krótką rozgrywkę. Assassin’s Creed Valhalla jest tego najlepszymi przykładem, gdzie rozpoczęty przez Odyssey trend doprowadził Ubisoft do zapowiedzi gry – wait for it – systemowej w uniwersum assassynów, w której to umiejscowione będą kolejne ich fabularne wątki. Spójrzcie, na zapowiedziane Tom Clancy’s: XDefiant od Ubisoftu oraz ten cały Battlefielda Portal – przyznam się szczerze, że takiego recyclingu contentu to już dawno nie widziałem. Oczywiście, ja również czekam na Horizona i świetnie bawiłem się w Ghost of Tsushima. Można stworzyć dobrze działającego „molocha”, aczkolwiek dużo w pozytywnym odbiorze takowego zależy od cierpliwości i determinacji gracza, a nie każda firma może sobie pozwolić na ryzyka z nimi związanymi – np. bo nie sprzedaje sprzętu. Myślę natomiast, że branża zapędziła się pod ścianę wiecznym wyścigiem skali mapy, skali historii itd. Im dłużej stan ten trwa, tym mniej prawdopodobny był powrót do produkowania doznań klasy premium, pozwalających się na ukończenie w niecałą dobę. Rozwiązaniem tego byłoby pewnie porzucenie zupełnie jarzma „ceny nominalnej” dla gier AAA i pozwolenie producentom ustalać ją bez jakichkolwiek ograniczeń. Wiecie. Jak w każdym innym, zdrowym rynku. Red Dead Redemption 2 to gra, która spokojnie mogła kosztować 70 USD w dniu premiery i myślę, że absolutnie nikt nie narzekałby na stosunek dostarczonej przez Rockstara zawartości do ceny z pudełka. Brak tej ceny również pozwoliłby częściej sięgać twórcą po niższą kwotę, bez jarzma bycia traktowanym jako produkt gorszego sortu, tylko dlatego, że zdecydowano się wycenić grę na kwotę mniejszą od tytułu obok. Po prostu niekorzystna optyka i to właśnie optyka, rozumiana jako określenie sposobu widzenia czegoś, to właśnie pierwszy z moich zarzutów, jaki kieruje w kierunku Xbox Game Pass.

Optyka ma znaczenie

Zawsze mnie bawiło, że takim problemem jest zwyczajnie ocena tego, co się ma w rękach, a więc produktu, jakim jest gra na płycie. Bez wiązania opinii z tym, co zostanie dodane po premierze, jakie plany ma producent na sezony, czy wplątywaniu w ocenę warunków panujących (lub nie) w danym studiu. Pomijając fakt, że jeśli ktoś chciał wyrazić swoje stanowisko wobec developera, bo nie podoba mu się to czy tamto, to wystarczyło zupełnie nie recenzować gry, aczkolwiek którzy by odmówił sobie tych cennych klików, na rzecz swoich przekonań. Oh well. Przez powyższe nie dziwota, że z oceną wartości gry mają problem gracze, skoro osoby zajmujące się tym zawodowo polegają. Co dzień widzę opinie osób, które podcasty o grach sięgają setek odcinków, a obserwujących w tysiące, przy których załamuje ręce. Osoby, które powinny rozumieć i tłumaczyć niuanse tworzenia gier i ich biznesu słuchaczom, czytelnikom czy widzą. Ponieważ tak się nie dzieje to to, co się dzieje dziś, jest już zupełną katastrofą. Gracze mają pretensje o wszystko, za co trzeba zapłacić ekstra, jednocześnie nie potrafiąc przejść obok contentu, który wcale nie jest obowiązkowy. Nie wiem, może ja jestem jakiś dziwny, ale zawsze wydawało mi się, że za pracę kogoś trzeba zapłacić i to zupełnie ode mnie zależy, czy to zrobię, czy też nie. Na jedno będzie mnie stać, na coś innego nie. Kupię sobie to kiedyś albo wcale. No trudno, życie. Nie wiem, skąd wzięło się przekonanie, że gry to rodzaj produktu, który najlepiej powinno się dawać za pół darmo, ale wiem jedno: Game Pass tylko i wyłącznie je pogłębił. Rachunek jest prosty: za trzysta gier płacę – pomińmy promocje – 55 zł miesięcznego abonamentu, więc cena pojedynczej produkcji to około dwudziestu groszy. Choć przez tekst tego nie widzicie, to aż się uśmiałem z tego kosztu na grę. Absurdalnie głupie pieniądze. I to jest dla mnie niezwykle niebezpieczne, ponieważ ostatniego czego powinniśmy jako gracze chcieć to tzw. race-to-the-bottom, a więc nieustannego obniżania ceny konkurencyjnych produktów. Dlaczego? Ponieważ skutki takiego działania mogliśmy zaobserwować całkiem niedawno, na bardzo bliskim nam rynku: mobilnym. Nie wiem, czy pamiętacie, ale jeszcze w 2007 czy 2008 roku, ludzie nie mieli przesadnych obiekcji przed kupowaniem gier z App Store, które czasem sięgały niemałych kwot (np. dwadzieścia dolarów). Było to…normalne. Zaledwie rok, może dwa później i jakakolwiek cena gry stawiała pod znakiem zapytania jej sprzedaż. Dziś jest niewyobrażalne, aby ktoś kupił grę o wspomnianej wartości z App Store. Wszyscy natomiast wiemy, jak developerzy rekompensują konieczność zrzucania ceny do absolutnego minimum czy akceptowalnego zera oraz jakie tytuły dominują na platformie mobilnej. Swoją frustrację z takiego obrotu spraw i zachowania graczy wyraził m.in. John Watson, który wraz ze studiem Stoic Games, zamierzał wypuścić na runku mobilnym megahit studia, The Banner Saga:

Chcą płacić jak najmniej. Uważają, że cztery dolary to wygórowana kwota za grę, co jest cholernie nielogiczne, biorąc pod uwagę styl życia większości ludzi. Wydają 600 dolarów na iPada, 4 dolary na kawę, 20 dolarów na lunch, ale jeśli chodzi o wydanie czterech lub pięciu dolarów na grę, jest to decyzja zmieniająca życie. To mnie frustruje.

John Watson (Stoic Games) 2014

Xbox Game Pass sprowadza wartość gier do praktycznie niczego. A teraz połączcie to ze wszystkim, co starałem się przekazać przez poprzednie akapity: inflację, szybujące w kosmos budżety, relatywnie powolny wzrost rynku zbytu dla produkcji AAA. Przecież to jest proszenie się o katastrofę i szkoda, że większość wychwalających GP osób, zupełnie ignoruje fakt, że jest on NIEOPŁACALNY dla Microsoftu, który wciąż na nim traci. Jeśli zajrzelibyście na zebrania inwestorskie, odbywające się rocznie (czy kwartalnie?), to m.in. dostrzeglibyście, że nikt z inwestorów nie pyta o Game Pass, a sam MS nie chwali się jego wynikami. Phil Spencer w wywiadach miota się jak poparzony, gdy ktoś pyta o szczegóły opłacalności abonamentu. Przykro mi, ale dopóki nie zobaczę twardych raportów/dowodów na to, że Game Pass zwraca koszty pozyskiwania setek produkcji do oferty, dzięki subskrypcjom użytkowników, to nie uwierzę. Natomiast ponieważ, to by musiało wiązać się z wyjaśnieniem systemów opłacana developerów, to wątpię, aby to coś takowego miało urzec światło dzienne.

Jak Netflix?

Niedowierzanie z mojej strony opieram ze względu na historiach innych subskrypcji czy podobnych do Game Passa produktach, a szczególnie jednego, do którego zresztą się go często (choć moim zdaniem niesłusznie) porównuje – Netflix. Najczęściej oczywiście jako historia sukcesu i wyznacznik, dlaczego produkt Xboxa również osiągnie sukces. Mało kto natomiast wie, że jeszcze w sierpniu 2020 roku, Netflix „był” bankrutem, przynosząc długi o wartości czternastu miliardów dolarów. To liczba czternaście, poprzedzona dziewięcioma zerami. 14 000 000 000. I to przy około 150 milionach subskrybentów i operowaniu na rynku streamingowym od trzynastu lat. Aby zacząć przynosić zyski analitycy szacują, że liczba płacących musiałaby osiągnąć 200 mln – co udało się (prawdopodobnie) z lekką pomocą epidemii i w wynikach finansowych odnotował Netflix nareszcie zyski. Teraz nad gigantem wisi wyzwanie utrzymanie tego stanu, więc nie dziwią informację o wzmożeniu działań ukracających dzielenie się kontami. Konkurencja również nie śpi. Skąd te długi? Netflix bowiem stosuje bardzo ciekawy model biznesowy: przepłaca za wszystko. Z zawodowego obszaru moich zainteresowań wiem, że decydując się na wejście w biznes strumieniowania rozrywki, firma zatrudniała najlepszych inżynierów i kadrę zarządzającą w branży. Jak? Oferując wynagrodzenia cztero/pięciokrotnie przewyższające normy na runky IT. Celem było bowiem, dostanie się na piloty wszystkich odbiorników w domach i to szybko, zanim ktokolwiek inny będzie w stanie zareagować. Analogiczna strategia towarzyszyła im w kontekście jakości biblioteki seriali i filmów. Ogromne kwoty za takie seria jak Przyjaciele czy The Office, aż po MCU, które kosztowało ich ponad miliard dolarów wyłącznie – i warto dodać, że to porozumienia zawierane na kilka lat, a nie wieczność. Nie wspominając przepłacania ofert największych firm Hollywood, na prawa do filmów i seriali z gwiazdami kina. Wracając natomiast do Xboxa, to ostatnie doniesienia z kwietnia mówiły o 23 milionach subskrybentach Game Passa, który na rynku funkcjonuje od kilku lat. Strzelam, że po czerwcowym E3 jest ich co najmniej ze dwa miliony więcej, jednak to nadal mało w porównaniu z liczbami wyżej. Zatem, jak Xbox opłaca takie rzeczy, jak ogromna biblioteka gier, tytuły dostępna day one, czasowe wyłączności i zakupy do portfolio Microsoft Studios? Z tego samego powodu, dla którego nie Xbox Studios – bo Microsoft. Bawią mnie komentarze w sieci, w których to MS postrzega się jako czarnego konia, underdoga w starciu z PlayStation czy Nintendo, któremu kibicujemy niczym Dawidowi w starciu z Goliatem. Narracja podobnie mnie rozbrajająca jak budowania wokół zielonych otoczki „graczolubnej marki”, choć ta sama firma, która 8 lat temu (jakoś tak) powiedział, że: „…dla osób, którym nie podoba się wymóg podłączenia X1 do sieci, mamy inny sprzęt – nazywa się Xbox 360.”. Zostawmy jednak stare dzieje, było minęło.

Starcie tytanów i TYTANÓW

Komentarze bawią mnie głównie dlatego, że dział kierowany przez wiecznie uśmiechniętego Phila, ma starszego brata, który w razie potrzeby wskakuje do akcji, gdy młodszy zaczyna przegrywać z rówieśnikami. Ta zagmatwana metafora oddaje obecny stan konkurencji pomiędzy PlayStation, Nintendo i Xboxem, a głównie pomiędzy Sony i Microsoftem. Nie wiem, czy osoby rzucające tymi przemyśleniami zdają sobie sprawę, z czym/z kim Sony konkuruje. Prawdopodobnie może być to związane fatalną poprzednią generacją i potknięciami, które towarzyszyły Xboxowi na jej początku, a także porażką wejścia w rynek gier Amazona czy Google. Microsoft ostatnio przejął firmę Zenimax, wartą 7,5 miliarda dolarów oraz firmę Nuance Communications Inc, zajmującej się technologią komunikacji audio online, za około 16 miliardów dolarów. Pomimo to, starali się pozyskać Discorda za jakieś dziesięć miliardów. Sony nie stać na żaden z tych zakupów. To kwoty absolutnie poza ich zakresem. Aby jeszcze lepiej oddać wam przepaść finansową, jaka dzieli konkurentów branżowych, skumajcie to: wartość rynkowa Sony to jakieś 123 miliardów USD, ale ich portfel, a więc to cała kasa, jaką mogą obracać i działać (kupować studia, ekskluzywność, otwierać nowe marki na rynku itd.), to zaledwie 40 miliardów, natomiast Apple (wiem, że to nie MS, ale skala firm jest porównywalna) posiada portfel w wysokości 200 miliardów. Gdyby Sony było wystawione na sprzedaż, Apple mógłby ich kupić w całości i JESZCZE ZOSTAŁOBY MU 70 MILIARDÓW W KIESZENI. Rozumiecie teraz skalę tych gigantów i że wśród nich są giganci i GIGANCI? I nie mówię tego, aby teraz pochylać się nad biednym Sony i prosić Owsiaka, aby kolejny WOŚP na nich zbierał. Fuck nie. PlayStation radzi sobie świetnie, działa organicznie i jest dalekie od kryzysu, pomimo ścierania się obecnie z firmą, która ewidentnie za cel strategiczny obrała sobie zlikwidowanie konkurencji, bo może. Bo może. Mając takie warunki finansowe, Game Pass nie musi przynosić zysków jeszcze przez lata. Dopóki Azure będzie żarł, a nie zapowiada się, aby coś miało się tutaj zmienić (chmura tylko nabiera tempa w branży), to Microsoft może grać w cykora z Sony, mając po swojej stronie gigantyczną poduszkę bezpieczeństwa.

Jak Spotify?

Drugim z abonamentów, jaki pojawia się w porównaniach z Game Passem jest sukces Spotify. Tutaj pewnie również niewiele osób wie, że pomimo wartości na rynku sięgającej 54 miliardy dolarów, Szwedzi jeszcze nigdy nie wykazali rocznego przychodu – można powiedzieć, że operują z pozycji „bankruta”. Miliony dostępnych od ręki utworów, zajebista aplikacja, świetny algorytm rekomendacji i działanie na praktycznie wszystkim z dostępem do sieci. Sam jestem użytkownikiem Spotify i uwielbiam ten produkt. Od zawsze muzyka była mi bliska. Ojciec mocno edukował muzycznie, przechodząc przez ogromne spektrum gatunków oraz artystów. Muzyka towarzyszyła mi wszędzie. Uwielbiam chodzić na koncerty albo oglądać je na BD/DVD. Z tyłu głowy natomiast mam, kto wyciąga w tym biznesie najkrótszą zapałkę: muzycy. Gdzie w trójkącie Klient-Twórca-Pośrednik, Netflix brał ciężar biznesu na siebie, oferując niesamowite zyski swoim klientom (rozrywka) i twórcą (wysokie garze), tak Spotify stawia na najgorszej sytuacji trzeci z wierzchołków – artystów. Jednym z najgłośniejszych przypadków, o jakim słyszałem, był Peter Frampton oraz jego utwór „Baby I Love Your Way”, który zbierając 55 milionów odsłuchań, przyniósł mu zysk w wysokości 1700 USD – szok! To ssie. Naprawdę. Z tego m.in. powodu na rozpocząłem ten akapit od przyznania się do umiłowania dla Spotify i muzyki, więc jeśli ktoś chce mi zarzucić hipokryzje, to przyjmuje to na klatę. Kupiłem może kilkanaście płyt CD w moim życiu, jednak sporą większość zasłyszanej muzyki w moim życiu zawdzięczam dyskografią na torrentach i osiedlowemu DC++. To również powód dla którego – moim zdaniem – branża muzyczna (w odróżnieniu od gier, gdzie problem ten nie jest tak dobitnym) musiała okiełznać model streamingowy, zostając przez piractwo niemalże wepchnięta w niego siłą. I choć nie potrafię zrezygnować z dobrodziejstwa Spotify, to gdzie to za mną chodzi i zastanawiam się, jak artyści się w tym odnajdują. Odpowiedź przyniósł materiał, który pochłaniałem w ramach rozwoju zawodowego, a dotyczył on różnicy w podejściu do swojej platformy Spotify i Basecamp. Basecamp to konkurencyjny sposób myślenia o dostarczaniu muzyki od artystów do słuchaczy. Najlepiej opisał to Damon Krukowski z portalu NPR, gdzie porównywał obie firmy:

Spotify i Bandcamp nie mogą być większym przeciwieństwem siebie. Tam, gdzie Spotify wyróżnia listy odtwarzania, najczęściej stworzone przez siebie, Bandcamp trzyma się albumu (lub dowolnego innego formatu, określonego przez artystę). Tam, gdzie Spotify płaci tantiemy według mało zrozumiałych formuł, które można analizować tylko za pomocą skomplikowanych obliczeń, Bandcamp pozwala artystom i wytwórniom wybrać własne ceny. Tam, gdzie Spotify wymaga współpracy z ograniczoną liczbą dystrybutorów, aby uzyskać dostęp do ich usług, Bandcamp jest otwarty dla każdego. Tam, gdzie Spotify ma strumienie przychodów zależne od reklam i danych, Bandcamp działa na zasadzie prostego udziału w przychodach z artystami i nie zbiera żadnych informacji o swoich użytkownikach.

Damon Krukowski (NPR) 2020

Zagłębiając się dalej w temat, dowiedziałem się, że Bandcamp umożliwia nie tylko wspieranie artystów poprzez kupowanie cyfrowych albumów/singli na wyłączność, ale także poprzez merch, a więc fizyczne dobra sprzedawane przez artystów. Jeśli byliście na koncercie, to pewnie kojarzycie stoliki z gadżetami i koszulkami artystów – dokładnie o to chodzi. Basecamp stawia wirtualny stolik artystom, którzy decydują, co chcą sprzedać i za ile, samemu pobierając niewielką prowizję (coś do 10%). Dlaczego o tym wspominam? Czy kiedykolwiek narzekaliście na dodatki do gier? Mikrotransakcje? Lootboxy? Edycje kolekcjonerskie z masą niepotrzebnego crapu niskiej jakości? Edycje specjalne bez gry? Wersje złote, srebrne, brązowe, platynowe itd.? Ja niespecjalnie, aczkolwiek nawet tak tolerancyjna na ww. osoba jak ja, jestem przerażony, jak zareaguje branża konsolowa w momencie, kiedy to będzie zmuszona faktycznie sprzedawać swoje gry za bezcen w modelach ekonomicznych, w których to developerzy muszą zadowolić się resztkami ze stołu.

Widzę cię

Zbliżając się już do końca moich przemyśleń, muszę rozliczyć się jeszcze z jednym argumentem, jaki słyszę w ramach pozytywnego wpływu Game Passa na branżę: zauważalności przez graczy mniejszych produkcji. Gdzie przez skalę nie mówię jedynie o produkcjach indie, ale też tych z mniejszym marketingiem. Jest to faktycznie prawdą, że dzięki praktycznie zerowemu ryzyku sprawdzenia gry, więcej graczy skusi się, aby zajrzeć, czym jest nieznana im produkcja. Słyszeliśmy dowody na to przy okazji dwóch produkcji. Pierwszą z nich jest mała produkcja Descenders, której twórcy wiele razy na Twitterze wspominali, że dzięki Game Passowi cieszą się wielkim zainteresowaniem graczy. Spojrzałem zatem na metacritic gry i widzę, że gra może i ma notę 70+, ale praktycznie nie raczył zająć się tytułem żaden sensowny portal, a samych recenzji krytyków jest zaledwie kilkanaście. Natomiast ocen użytwkoników gra zebrała dwanaście, z wynikiem 4.8 – cóż. Nie wygląda to na cichego, czarnego indyka. Drugim przykładem podobnego zachowania twórców jest Dirt 5. Dirta akurat recenzowałem i powiem tak: kupując produkcję za 90 PLN, płacicie dokładnie tyle, ile gra jest warta. Co też skłania mnie do dosyć brutalnego stwierdzenia, które może zabrzmi chamsko, ale co mi tam: jeśli zrobiliście taką sobie grę, to Game Pass MOŻE was uratuje. Wątpliwość ratunku zaszczepił we mnie komentarz pod moją wideo-recenzją Dirt 5, którego autorem był Cezary: „Mając do wyboru forze motorsport 7, lub forze horizon 4 w game passie nikt nie zagra w dirta więcej niż parę wyścigów z ciekawości.” – fuck, no tak. Co z tego, że moja gra jest na wyciągnięcie ręki dla każdego z GP. Obok mnie jest kilkadziesiąt produkcji z takim samym dostępem do gracza, a znacznie lepszej jakości. Skoro już nie mogę zagrać na siebie ceną, to czym, skoro przegrywam w wartości? Nie myślałem o tym wcześniej, ale jest niewielu graczy, którzy aktywnie szukają perełek w mniejszych produkcjach na własną rękę. Tym bardziej że wszyscy wielcy gracze branży mają swoich scoutów, którzy wyłapują dorodne okazy drobiu i wrzucają je w swoje portfolio, aby pokazać się z lepszej strony. PlayStation poświęca sporo czasu „niezależnym” produkcjom podczas każdego niemalże State of Play. EA ma swój program Originals, który nie zawodzi i dostarcza perełkę za perełką. Są butikowy wydawcy jak Devolver czy Annapurna Interactive, którzy z miłą chęcią pomogą zaistnieć istotnym produkcjom. W skrócie: jeśli macie potencjał to nie potrzebujecie Game Passa do zaistnienia, bo są na to inne sposoby, więc daleki jestem od zdania, że model subskrypcji to game changer dla mniejszych gier – ewentualnie dla słabych, to może. Większym uważam pożytkiem dla branży i jej wzrostu robi takie rzeczy jak tryby ‚story only’ jak szerokie spektrum ustawień poziomu trudności i „inkluzywności” rozgrywki. Jak wprowadzanie IP gier do kin czy w formie seriali np. w Netflixie. Dużym krokiem był kontroler adaptacyjny Xboxa. To rzeczy, które realnie otwierają branżę na wzrost. Nie streaming czy niskie ceny, które – co już teraz wiecie – nigdy nie były tak niskie.

Już kończę, obiecuję

Czy namawiam was przez to wszystko, do porzucenia korzystania z Game Passa? Absolutnie nie. Jak już wspomniałem na początku materiału, dostrzegam korzyści, jakie niesie on dla graczy. Sam znam osobiście osoby, którym pozwolił on dołączyć do grona grających w nowości, a nie jedynie resztki ze steamowego Summer Sale. Znam osoby z kiepską sytuacją ekonomiczną, dla których okazał się on zbawienny. Nie mi zaglądać ludziom do portfeli i mówić co powinni, a czego nie powinni robić ze swoimi pieniędzmi. Natomiast zależało mi, aby pozbyć się wszystkich przemyśleń, które kiełkowały we mnie od bardzo, bardzo dawna (to raz), mając nadzieję, że i innych, chociaż zmobilizują do refleksji. Decyzje podejmowane przez graczy mają znacznie. Ostatnio głośno była za sprawą komentarzy byłych pracowników Bend, którzy obwiniali graczy za brak kontynuacji Days Gone. O czekanie na promocje, czy pojawienie się gry w PS. I choć nie do końca się z panem zgadzam, to nie ulega wątpliwości, że gracze muszą zrozumieć, że branża nie ma swoich pieniędzy, że jeśli czegoś chcą, to muszą za to zapłacić. Jeśli chcą więcej, to muszę też więcej dać. Tak jak państwo nie ma swoich pieniędzy na obdarowywanie swoich obywateli, więc takie 500+ nie bierze się z hojności tego, czy tamtego ministra. Ktoś te pieniądze musiał do budżetu wrzucić i nie robią tego politycy przecież. Jeśli nie chcemy płacić za gry, za dodatki, za włożoną pracę np. w przeniesienie gry na nowy sprzęt, to nie powinniśmy się tego domagać za darmo, bo tak. DLC? Nie. Mikro? Nie. Skrzynki? Nie. Season Passy? Nie. 70 USD? Nie. Crunch? Nie. Lepsze warunki dla developerów? Tak. Związki zawodowe? Tak. No ludzie. Jak już nadmieniłem, może to ze mną jest coś nie tak i uważam, że to absurdalne wiecznie wyciągać kartę „domagamy się” i „nam się należy” przy każdej okazji, kiedy branża próbuje zrekompensować sobie gigantyczne koszty produkcji, jest nielogiczne. Oczywiście, nie wszystko jest warte kasy i nikt nas nie zmusza do kupienia wszystkiego. Nie stać mnie, uważam, że coś jest niewarte mojej kasy – nie kupuje. A teraz kończę. Ostatnie akapity materiału wyrzucałem z siebie niczym karabin, bo dosłownie wczoraj pojawił się wywiad z byłym CEO PlayStation, Shawnem Laydenem, w którym wyrażał sceptycyzm wobec Game Passa. Zaraz siadam do lektury, ponieważ nie chciałem, aby wpłynął on na moją, wydaje się, podobną opinię.

Źródła:

Materiały pisemne:

Materiały wideo:

Twitter:

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Blog na WordPress.com. Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: