A dziś zagramy w… Final Fantasy V (PS1)

O krok od odpuszczenia. Myślałem, że nie dam rady. Udało się!

Ci z was, którzy regularnie wpadają na RaczejKonsolowo o tym wiedzą, natomiast jeśli nie śledzicie bloga od dłuższego czasu, zawitaliście tutaj pierwszy raz, czy przez przypadek, śpieszę z szybkim wprowadzeniem: od kilku lat staram się nadrobić początki jednej z moich ukochanych serii – Final Fantasy. Dokładnie mówiąc, chodzi o odsłony „sprzed ery 3D”, a więc od jedynki po gloryfikowaną szóstkę. Poprzedni rok nie był natomiast zbyt udany dla tego postanowienia, albowiem nie ukończyłem żadnej z części serii „kwadratowych”. Powodem tego była właśnie piątka, którą z mozołem i cierpieniem pchałem do przodu przez niemalże cały rok. Kilkukrotnie w trakcie tego nachodziło mnie zwątpienie i chęć porzucenia tytułu, ale chore przywiązanie do konieczności ukończenia tego, co się rozpoczęło nie dawało mi spokoju – więc tak oto jesteśmy w czerwcu roku pańskiego 2021, gdzie po ponad roku rozstań i powrotów, z dumą (albo raczej ulgą) siadam do spisania moich wrażeń z Final Fantasy V, ogrywanej na PSV w wersji z pierwszego PlayStation.

Na sinusoidzie systemów i historii, Final Fantasy V plasuje się w części systemowej, i już to jest jednym kluczowych punków, przez które moje zmagania z piątką trwały, ile trwały. Gra kontynuuje wykorzystanie paska ATB, przy czym tym razem nie zatrzymuje się on przy turze przeciwnika, czy wejściu w dowolną z opcji Menu. Udynamicznia to starcia i powoduje, że pozostawienie konsoli na chwile w trakcie potyczki, gwarantuje komunikat o śmierci drużyny i ładowanie ostatniego save’a. Uwierzcie mi, sprawdziłem to w praktyce. Chwilkę człowiek przyśnie z Vita w ręce i po drużynie. Wraca system klas, czyli tzw. jobów. Każda z postaci może przyodziać dowolną klasę i w ramach jej się rozwijać, zdobywać umiejętności, z których później może korzystać, będąc już w ciuszkach innej. To zdecydowanie najjaśniejszy punkt produkcji. System daje masę możliwości komponowania nie tylko poszczególnych członków drużyny, ale i całej ekipie samej w sobie. Nic nie stoi nam na przeszkodzie, aby jedna z naszych postaci była Białym Magiem, którego głównym zadaniem jest leczenie zdrowia i negatywnych statusów drużyn, ale miała umiejętność Leap, wyuczoną jako Lancer i odnawiającą drobną ilość punktów zdrowia oraz many. Działa to w następujący sposób: każda z klas posiada dwa sloty na umiejętności. Główna umiejętność jest związana z klasą i nie można jej zmienić jak np. Steal u Złodzieja. Drugi slot możemy zapełnić inną umiejętnością tej samej klasy lub innej, której dany bohater się nauczył poprzez wygrywanie daną klasą walk z przeciwnikami. Oczywiście zmiany klasy to nie tylko umiejętności, ale także statystyki, maksymalne punkty życia, many oraz uzbrojenie – wszystko to zmienia się wraz ze zmianą joba i powinno przez nas być brane pod uwagę. Jedną ze swoich postaci rozwinąłem w klasie Samuraja, aby posiadła umiejętność trzymania broni oburącz, co było unikatowe dla tej klasy i pozwalała przy dobyć potężne katany. Zmieniłem wtedy klasę na Maga Rycerza, którego podstawową cechą była możliwość nadania broni atrybutu, jakiegoś żywiołu. Zatem miałem bonus z trzymania broni oraz żywiołu, co z przeciwników wrażliwych np. na ogień, robiło miazgę. Bardzo ciekawy system, który owocuje w dziesiątki (jak nie więcej) strategii i taktyk, na jakie możemy wpaść. Będąc absolutnie szczerym, na początku nieco byłem wręcz przytłoczony możliwościami, albowiem bałem się, że w danym momencie moje wybory okażą się nietrafione lub niezbyt przemyślane, a gra mnie za nie skarci. Przerażenie dodatkowo napędzało to, że nic w tej grze nie zostało odpowiednio przedstawione czy opisane. NIC!

Kiedyś słyszałem taką tezę, że jak tylko Japończycy zaczęli drukować do swoich gier tzw. strategy guide’y, a ich rynek wystrzelił, to produkowano gry z myślą, że gracze sobie je zakupią, jeśli nie będą czegoś rozumieli. I choć nie oskarżałbym Sakaguchiego oraz jego zespół o złe intencje, to przy tak rozbudowanym systemie, poziom wprowadzenia w niego gracza woła o pomstę do nieba. To jest kryminał. Dosłownie kryminał. Nic tutaj nie jest opisane. Rozwijamy klasą bez wiedzy, co za chwile otrzymamy, jak się zmienią statystyki, czy zostaną one z postacią, która klasa ile dodaje – absoltune zero wskazówek. Do wszystkiego należałoby dochodzić metodą prób i błędów! Z racji tego, bez jakichkolwiek wyrzutów powiem wam, że gdzieś w okolicy 20h gry zacząłem korzystać z opisu online, albowiem byłem zaniepokojony, widząc możliwości gry. Przy jednoczesnym braku pomocy dla mnie ze strony twórców. Przeszywał mnie blady strach, że ponieważ nie zrobiłem konkretnej rzeczy, czy nie inwestowałem w odpowiednim momencie wystarczająco uwagi w coś i mój czas z grą pójdzie na marne. Ponadto w ww. opisie czytałem, co chwilę: „Zanim zrobisz to, pamiętaj….”, „Lepiej, żebyś miał…” czy „Obyś zrobił wcześniej….bo inaczej masz przerąbane”. Poziom stresu sięgał zenitu. Np. jedną z klas w grze jest Niebieski Mag, którego umiejętnością jest uczenie się czarów wrogów, więc dużo wskazówek opisu mówiło o pozyskaniu odpowiedniego zaklęcia, niezwykle potrzebnego, a ja zupełnie tą klasą nie grałem. Kilkukrotnie w trakcie rozgrywki okazywało się, że nie da się pokonać danego oponenta bez pomocy konkretnej klasy, np. Trenera Bestii, który potrafił przejąć kontrolę nad wrogiem na czas walki – nawet potężnymi smokami, Dobrze, że opis mi to podpowiedział, bo inaczej byłbym w dupie. Na litość boską – jedna z klas łączy przedmioty w trakcie walki, tworząc tym samym nowe….ale nigdzie nie ma żadnych przepisów czy możliwości podejrzenia wyniku łączenia, przed próbą na żywo. Rozbudowa systemów gry robi naprawdę wrażenie, pamiętając, że to produkcja ze SNES-a, aczkolwiek ocena quality of life jest tutaj zdecydowanie na minus. Całe szczęście w ostatnich segmentach gry okazało się, że przytoczony opis musiał być autorstwa, jakiegoś totalnego przegrywa, który „minmaksował” grę i podawał najbardziej „kozackie” strategie. Mój pomysł na drużynę dotrwał do ostatniego bossa, z czego summa summarum byłem nawet dumny, ale i tak, gdyby nie przepis na dwa przedmioty zwiększające poziom członka drużyny o 20 poziomów, na czas trwania walki – nie wiem, jak dałbym sobie radę. Autentycznie nie wiem. Tym bardziej jest rozbrajające, że gdyby nie inny opis, to bym w ogóle nie wiedział, że taka mikstura istnieje – masakra!

Wspomniałem już, że zgodnie z podziałem kolejnych odsłon serii na te skupiające się na fabule oraz systemach, Final Fantasy V należy do tej drugiej grupy i robi to wzorowo. Natomiast zgodnie z powyższym aspekty fabularne zeszły na drugi plan. Pierwszy tego znak twórcy umieścili na samym początku gry, kiedy to gracze mają nadać imię głównemu bohaterowi – dla mnie antywzorzec dobrego JRPG. Zresztą główny szwarccharakter to X-Death, a w niektórych źródłach nazywany również jako Ex-Death. Nie wiem, która wersja rozśmiesza mnie bardziej. Pewnie to kuzyn ze strony matki Chaosa. Przez 2/3 gry absolutnie nie czułem zero przekonania do postaci czy wydarzeń w grze. Niespecjalnie odczuwalny przez dłuższy czas był również cel podróży drużyny. Nie było gigantycznego zagrożenia, które miało zniszczyć świat. Głównego złego piątki zresztą poznajmy , gdzieś w połowie gry. Dodajcie do tego utrapienia związane z niepewnością tego, co się robi w systemem jobów i okazuje się, że do gry po dłuższych przerwach nie chce się wracać – zawsze znajdzie się cos innego. Z jaśniejszych punktów fabualarno narracyjnych zauważalny jest humor, jaki został szczyptami rozsiany po grze. Towarzyszą mu przerysowane sprite’y w bardzo wyraźnych animacjach, co dla twórców w tamtych latach było jedyną możliwością przelania gagów do gry. Nie każdemu się to podoba, aczkolwiek ja nie mam z nmi najmniejszego problemu. Ciekawym pomysłem jest również budowa drużyny, składającej się w 3/4 z kobiet, w tym jednej, która przez większość gry udaje mężczyznę – wpisujący się w dzisiejsze realia motyw, a to gra z 1992.

Gra miewa swoje momenty również wizualnie, choć nie da się ukryć, że mowa tu o grze początków lat dziewięćdziesiątych i konsoli SNES. Całość obserwujemy oczywiście z lotu ptaka, analogicznie do poprzednich odsłon serii (nie licząc remake’u trójki). To, czym piątka zaskarbiła sobie moje upodobanie, to całkiem niezłe sprite’y postaci oraz przeciwników. Nie tylko same modele, ale ich makro-animacje – makro ponieważ przy takich możliwościach graficznych nawet najsubtelniejsze gesty okraszone muszą być „przesadzonymi” animkami. To nadaje również nieco humoru i pocieszności tytułowi, a przynajmniej interakcjom bohaterów pomiędzy sobą. Ciekawym rozwiązaniem był efekt towarzyszący nam w podziemiach czy gęstym lesie, gdzie gracz poruszał się w odkrytym, wąskim okręgu ekranu, a reszta była ukryta pod postacią terenu zupełnie niemającego związku z lokacją. Miało to imitować poczucie zagubienia i tajemnicy danego miejsca, co nawet nieźle się udało. Kolejnym fajnym patentem artystycznym były cienie rzucane przez drzewa w lasach. a nawet bardziej te widoczne na szlakach górskich. Przez całą lokację w górach, po podłożu przemieszczają się wtedy zarysowane obłoki, co potęguje wrażenie bycia wysoko ponad poziomem morza. Zawsze mnie zadziwia kreatywność ludzka przy ograniczeniach, którymi niewątpliwie Final Fantasy V jest obarczony. Aczkolwiek powtórzę, że największą zbrodnia produkcji nie jest związana z ograniczeniami technicznymi, a podejściem do wprowadzania gracza w swoje systemy. Jeśli kiedykolwiek doczekamy się remake’u piątki, chociażnby na miarę nowych szat Clouda i spółki, to bardzo chciałbym widzieć twórców pochylających się na tym aspektem.

Dlaczego (nie)warto grać w Final Fantasy V (PS1)?

  • bardzo ciekawy system rozwoju oparty o joby i klasy
  • liczne możliwości budowania taktyki na starcia
  • smaczki graficzne dla fanów prawdziwego retro
  • niezwykle słabe wprowadzenie gracza do systemów gry
  • fabularnie nużąca
  • bez (dobrego) opisu ukończenia nie ma co podchodzić do tytułu

Możliwość komentowania jest wyłączona.