Returnal (PS5)

Ten tytuł nie jest tym, czym się wydaje. Nic w nim nie jest.

W 2017 roku Ilari Kuittinen pełniący funkcję CEO studia Housemarque wystosował list do otwarty do fanów i graczy na całym świecie, o koszmarnym tytule: ARCADE IS DEAD – list wciąż dostępny do przeczytania na stronie studia, tak na marginesie. W nim szef studia oznajmił, że pomimo świetnych ocen krytyków i oddanych fanów, studio jest zmuszone do zaprzestania skupiania się wyłącznie na produkcjach w stylu tzw. arcade o mocnym zacięciu zręcznościowym, jeśli chce pozostać w branży. Ich gry po prostu się nie sprzedają w ilościach, które zapewniłyby fińskiemu studiu utrzymanie. Szczere, zrozumiałe i smutne oświadczenie. Housemarque następnie rzuciło się w kierunku – możnaby powiedzieć – dosyć oczywistym kilka lat temu: battle royale. Nie skończyło się jednak zbyt dobrze. Zamknięte testy STORMDIVERS nie przyniosły dobrych wieści, co skutkowało stroną na Steam, wskazującą premierę w roku 2020 dla tej nigdy niewypuszczonej produkcji. Nad studiem zapadły czarne chmury do czerwca minionego roku, kiedy to wraz z zapowiedzią PS5, studio pokazało światu Returnal. Tytuł niezwykle ważny dla Housemarque, a zaraz będący dla finów ich opus magnum, o czym wspominali w dziennikach developerskich przed samą premierą. Po prawie wbitej platynie (kwestia czasu wyłącznie), jestem pod ogromnym wrażeniem, czego studio przy wsparciu PlayStation dokonało.

Pierwszą rzeczą, która staje się oczywista, po spędzeniu z tytułem chwili jest to, że bezdyskusyjnie Returnal jest grą Housemarque. Byłem bardzo pozytywnie zaskoczony, jak świetnie udało się przenieść Skandynawom ducha ich stylu gier do widoku z trzeciej osoby. Poruszanie się Selene jest nadwyraz precyzyjne i dokładne, co przekłada się na poczucie pełnej kontroli nad wydarzeniami w grze i świadomość, że jest co „masterować”. Jako gracz nie mamy wątpliwości, że w Returnal raczej na „grę” nie zrzucimy winy za porażkę – sorki. A trzeba przyznać, że Returnal jest grą trudną, przy której wytężone musimy mieć wszelkie zmysły i mającą w dupie nasze zmęczenie, czy chwilowe rozkojarzenie. Atropos to brutalne miejsce, niebiorące jeńców. Kolejnym charakterystycznym elementem dla gier Housemarque jest (pozorny) chaos, jaki dzieje się na ekranie telewizora w czasie rozgrywki. Dziesiątki przeciwników, setki pocisków, ocieranie się o gatunki shoot’em’up czy bullet hell, to niewątpliwie cechy, które towarzyszyły studiu od genialnego Resoguna, i tutaj kolejny raz ręce same składają się oklasków na cześć Finów. Może i przeciwników nie naciera na nas tylu, ale rozgrywce nie można odebrać chaosu walki w akompaniamencie omijania pocisków, laserów, fal energii, wolno poruszających się w naszą stronę orbów, że nie wspomnę o przeciwnikach nietrwoniących od walki w zwarciu. Biorąc pod lupę takie gry, jak Ikaruga czy chociażby Furi, z którego niewątpliwie twórcy czerpali inspiracje np. do walki z bossami, to tego rodzaju gameplay jest trudniejszy do ogarnięcia w widoku z trzeciej osoby, ale ekipie ze Skandynawii się udało, a wynik powala. Gra nieustannie zmusza nad do ruchu, rzadko pozwalając na spokojne ostrzeliwanie wrogów z daleka. Robiąc to albo poprzez ataki przeciwników lub (podobnie, chociażby do ostatnich odsłon DOOM) nagradzając naszą agresywność – waluta wypadająca z przeciwników pojawia się w miejscu ich śmierci i po chwili znika z pola walki, więc jeśli zależy nam na niej, to musimy ruszyć po nią tyłek. W zasadzie jedynym elementem, który brakuje to licznik punktów i ich mnożników. Coś, co było sygnaturą arcade’owości produkcji studia. W ich miejscu studio wprowadziło dwie pozycje: fabułę i cechy roguelike.

Returnal opowiada historię astronautki Selene, która podążając za tajemniczym sygnałem o kryptonimie WHITE SHADOW, dociera do niezbadanej planety Atropos. Niestety rozbija się, a jej statek ulega uziemieniu. Selene bez uzbrojenia rusza w podróż po nieznajomej planecie, w towarzystwie niemego system operacyjnego Helios jako jedynego kompana. Chwila poszukiwań doprowadza ją do ciała astronauty. Próba identyfikacji kończy się szokiem, to jej ciało. Helios przecież się nie myli. Astronautka nie wierzy w to, co się dzieje, podnosi znalezioną przy ciele broń i rusza dalej. Atropos zdaje się planetą opuszczoną, a którą niegdyś musiała zamieszkiwać jakaś inteligencja. Wszędzie wznoszą się monumentalne posągi i mury. Na zwiedzanie nie ma czasu, albowiem planeta nie jest tak opuszczona, na jaką wygląda. Lokalna fauna atakuje Selene. Rozpoczyna się walka na śmierć i życie. Wymiana ognia. Unikanie pocisków dzięki zdolnościom specjalnego skafandra sił kosmicznych Astra. Niestety bohaterka przegrywa. Ekran robi się czarny, a następnie: spadający statek, uderzenie w ziemię, przebłyski z życia na ziemi i….zniszczona konsola sterowania pojazdu. Selene znów żyje. Znów rusza w Atropos, które się zmieniło. Inne niebezpieczeństwa. Inne przedmioty znalezione na swojej drodze. Inne starcia. Wcześniej odwiedzane lokacje teraz znajdują się z zupełnie innych miejscach. I nagle szok – Selene stoi przede drzwiami swojego domu, pośrodku obcej planety.

Wszystko, co do tej pory powiedziałem o Returnal, to zasadniczo zawartość pierwszych zapowiedzi, więc żaden spoiler. Również zaskoczeniem nie powinno być dla was, że Returnal jest grą, która wpisuje się w mechaniki roguelike. Choć sposobem implementacji bardziej skłania się do warianty lite – wyjaśnienie dla nerdów rogali. Mamy tu fundamentalną dla gatunku pętlę śmierci i prób, aczkolwiek poza utraconym czasem gra nie karze gracza za porażki, a nawet pozwala coś zachować. Jest również losowość na wielu płaszczyznach. Poczynając od budowy świata, który przypominał mi Dead Cells czy Enter the Gungeon, gdzie świat gry budowany był z gotowych pomieszczenia, które gra za każdym podejściem układała w losowej kolejności. Czasem natrafimy na bramę do bossa już w drugim pokoju, a innym razem na samym końcu levelu. Pewne lokacje są ustalone jak, chociażby skrzynia z bronią w drugim pomieszczeniu każdego przejścia. Broni, jest niewiele, bo liczba zamyka się na dziesięciu, ale każda posiada zestaw losowych atrybutów, które odblokowujemy poprzez użycie jednej czy drugiej. Arsenał jest bardzo różnorodny i nieźle wyważony. Bronie, które wydawały się z początku porażkami, z czasem urosły do stanu ulubionych, np. zatruwający przeciwników „kwasek” czy wyrzutnia rakiet, która po odblokowaniu trybu Full-Auto stała się jednym z moich faworytów. Raczej nie zdarzyło mi się zrzucać winę za kolejny fail na broń, a często zmuszony do konkretnej odkrywałem, że ‚nawet daje radę’. Tym bardziej że możliwości zmiany broni na każdym przejściu jest ogrom. Każdy znajdziesz w arsenale coś dla siebie.

Cóż byłby to również za rogal bez możliwości rozwoju samej Selene. Ten dzieje się na kilka sposobów. Najprostszym są permanentne modyfikacje, jak np. zwiększenie obrażeń bronią o 10% albo zwiększenie szansy na znalezienie przedmiotów leczących po przeciwnikach. Identycznymi w swoich założeniach są artefakty, które nosimy przy sobie i nadają nam bardzo podobne bufy, ale mogą je wyłączyć tzw. malfunkcje (hej, radosna słowotwórczości!), o których za chwile. Ostatnim elementem rozwoju są pasożyty. Robaczkowate formy życia, które Selene nosi na sobie. Te mają zawsze pozytywne i negatywne działania, dla przykładu: znaczenie zmniejszenie szansy otrzymania malfunkcji (wait for it), ale w zamian otrzymujemy obrażenia przy upadkach z wysokości – ten negatyw to mój ulubiony robaczek. Poza pasożytami, modyfikacje kupujemy za walutę, powiedzmy złoto. Inną walutą jest Eather, z którym związane są m.in. wspomnianego „malfunkcje”. Okej, okej. Już tłumaczę. Te to nic innego jak klątwy, można je tak nazywać dla lepszego zrozumienia. Czasem trafi się skrzynia z cennym przedmiotem, która jest obarczona klątwą. Gracz może albo wydać Eather na jej oczyszczenie lub spróbować szczęścia i otworzyć ją od razu, licząc się z możliwością nałożenia na siebie losowej klątwy. Te to np. brak możliwości podniesienia nowej broni. Klątw można się pozbyć, wykonując określone zadania, jak chociażby zabij trzech przeciwników mieczem lub zebranie odpowiedniej liczby waluty. Ciekawa mechanika, aczkolwiek bardzo szybko nauczyłem się zupełnie ją omijać, bo za trzecią klątwą otrzymujemy permanentny negatywny efekt.

Zatem sami widzicie, że ogólnie rzecz biorąc, to gra posiada wszystko, czego potrzebuje, aby być zakwalifikowana do gier wywodzących się z nurtu rogue-cośtam, aczkolwiek oceniając ją wyłącznie pod kątem rogalowości, to niestety Returnal wypada dosyć blado. Odnajdywanych ulepszaczy, broni, modyfikatorów itd. nie ma na tyle, aby tytuł mógł konkurować z wieloma indykami z kategorii. Sam osobiście odnalazłem swój build, który praktycznie za każdym podejściem do gry udaje mi się złożyć. Wcześniej, czy później, ale udaje. Konsekwencją tego jest niski poziom synergii pomiędzy modyfikacjami. Jasne. Oddziaływanie na nas wskutek ich cech się sumuje, aczkolwiek praktycznie nie ma żadnego oddziaływania artefaktów, czy pasożytów, pomiędzy sobą. Wątpię, aby miesiące po premierze gracze odkrywali w Returnal niesamowite buildy i exploity. Nawet w kwestii broni nie mamy za dużego wyboru, albowiem czym dla roguelike’a jest dziesięć giwer. Jasne to daje możliwość wyuczenia się swojej ulubionej, a poza tym są jeszcze przecież losowe perki, aczkolwiek to wciąż za mało przy drobiowej konkurencji. Szybko jednocześnie wyłapujemy, że światy nie są tak losowe, jak nam się wydaje. Złożone ze stałej puli komnat i szablonów, zaskakują ułożeniem, aczkolwiek nie samą zawartości, gdyż nawet mające miejsce w nich starcia posiadają (w porywach) kilka wariantów, a przeważnie od samego początku wiemy, co na nas za chwilę wyskoczy. Dla jasności: nie wpływa to na poziom trudności gry, a jedynie jej randomizacje, tak istotną dla „rogalów”. Nie dziwią mnie zatem recenzje, w których jako wadę recenzenci widzą słabą „roguelikeowość” Returnal, ponieważ zgadzam się: jako roguelike czy roguelite przygoda Selene pozostawia sporo do życzenia. A jednak pomimo wszystko wracałem. Nie potrafiłem wieczorami o niczym innym myśleć poza powrotem na Atropos. Planeta mi się śniła. Myślałem o graniu w pracy. Zaniedbałem wszelkie miejsca, w których katują odbiorców moimi materiałami. Returnal stał się obsesją – coś, czego nie osiągnął żaden inny rogal, w którego grałem.

Jeśli wierzyć twórcom i osobom zaangażowanym w produkcję gry, to elementem, który PlayStation po zapewnieniu produkcji ekskluzywności, wydobyło na wierzch, była warstwa fabularna. Co nie dziwi, biorąc pod uwagę osiągnięcia studia i wydawcy. I choć nie do końca wiem, komu wysyłać gratulacje za wszystko, co można wpisać do kategorii storytelling, to ręce składają się same do oklasków. Historia gry jest tak wciągająca i poruszająca, że niemalże taką samą zabawę z grania miałem, jak z żywych i pełnych szalonych dedukcji, założeń oraz przemyśleń rozmów z Bartkiem, który towarzyszył mi przez większość gry jako widz. Choć zapytać najlepiej jego samego o to, to pokuszę się o opinię, że pomimo braku pada w ręce, czuł się równie wciągnięty w szaleństwo Selene. „Tylko nie graj beze mnie!” albo „Bartek, jest znowu dom, czekam na cienie z wejściem do niego” – to przykłady naszych wiadomości na Discordzie. Każda kolejna wizyta w domu Selene, każdy audiolog był ekscytujący. Wsłuchiwaliśmy się w słowa Selene, szukając wyjaśnień, czy kolejnych tropów, powoli spadając głębiej, i głębiej w króliczej noże. Jedne wydawały się wiadomościami sporządzonymi w dalekiej przyszłości, kiedy to bohaterka zupełnie straciła zmysły, co teraźniejsza Selene kwitowała zaprzeczeniem i wyparciem myśli, że stanie się TĄ osobą – aby po kolejnych godzinach z grą usłyszeć z jej ust te same słowa, co na znalezionym słuchowisku. Z każdą kolejną sesją z produkcją łączyliśmy jej wizje z otoczeniem, z przeciwnikami, z książkami leżącymi w rozbitym statku, z posągami obcej cywilizacji, z pozostawionymi przez nich wiadomościami. Wszystko zaczynało nabierać sensu, aby za chwilę go stracić, skierować naszą uwagę ku innej teorii, ku innym wyjaśnieniom – szaleństwo. Obłęd towarzyszący Selene zaczynał udzielać się nam. Mnie grającemu, trzymającemu pada i Bartkowi, obserwującemu wszystko, czym gra nas karmiła. Atropos zaczął wołać nas. I tak jak melodia niedająca spokoju Selene na początku drugiej połowie gry, tak i ja słyszę te kilka akordów wygrywanych na pianinie. Nawet, teraz gdy w ciszy wylewam swoje przemyślenia o produkcji Housemarque. Na Twitterze dzieliłem się moją euforią w pokonywaniu kolejnych bossów. W trakcie walki z ostatnim usłyszeć możecie pełne emocji życzenie śmierci przeciwnikowi i westchnięcie ulgi. Jak jednak spojrzycie na stan Selene, to zauważycie, że miałem w zanadrzu jeszcze apteczkę i połowę paska życia. Walka nie była trudna. Ja chciałem, aby to się już skończyło. Chciałem wiedzieć, otrzymać odpowiedzi, zrozumieć. Wrócić do poczytalności. Czapki z głów Housemarque. Chapeau bas.

Wspominałem na wstępie, że Returnal jest grą życia dla finlandzkiego studia, i to widać nie tylko w kwestiach fabularnych, o których pisałem wyżej, ale i w samym wykonaniu. O klatkarzu i bezbłędnym* działaniu już wspominałem, ale warto powiedzieć jeszcze kilka słów o oprawie samej w sobie. Na pierwszy rzut oka widać, że developerzy są fanami kina sci-fi i jeśli należycie do grona miłośników filmów Jamesa Camerona czy Braci?…. Rodzeństwa? … Sióstr? … (nie nadążam za zmianami) Wachowsky, to będziecie w siódmym niebie po zobaczeniu Atropos. Uniwersum Alien, od „Ósmego Pasażera Nostromo” po „Prometeusza”, dosłownie krzyczy do nas z ekranu telewizora. Idąc dalej mamy „Czerwoną Planetę” z Valem Kilmerem, czy genialną „Głębię” Camerona, czy elementy filmu „Sfera” z Dustinen Hoffmannem i Sharon Stone – uwielbiam te filmy i najwyraźniej dyrektorzy kreatywni Housemarque również. A wszystko przy akompaniamencie niesamowicie klimatycznej muzyki, dynamicznie zmieniającej się w trakcie starć i budującej napięcie w trakcie eksploracji. W Returnal gra się świetnie i choć oprawa sama w sobie myślę, że zadziałałaby na PS4 (przy mniejszych fpsach), tak z dwóch powodów uważam, że tytuł musi zostać na piątce. Wrażenie robi, jak płynnie gra się zachowuje od momentu uruchomienia jej na konsoli i przez cały czas spędzony z tytułem. Uruchomienie gry momentalnie pokazuje nam wizje Selene, po której od razu lądujemy w grze. Bez pokazywania loga gry, twórców, wydawców itd. Boom i jesteśmy w grze – to również dotyczy zachowania po śmierci gracza, gdzie ledwo zakończy się animacja upadku bohaterki, gra pokazuje wizje i bang, jesteśmy z powrotem. Zero wybicia z imersji. Również podróże pomiędzy światami to niezły szał: podchodzimy do portalu żywcem wyciągniętego z „Gwiezdnych Wrót”, przechodzimy przez niego i jesteśmy na miejscu. Tyle. W te kilka sekund gra tworzy kolejny, ułożony z losowych elementów świat. Po chwili się już tego nie zauważa, przyzwyczajamy się, ale pierwsze wrażenie jest imponujące. Niech żyje SSD. Dysk nie jest jednak jedyną cechą PS5, którą Returnal okiełznał. Produkcja Housemarque kapitalnie wykorzystała możliwości pada DualSense. Rozpływałem się nad tym już w pierwszych wrażeniach, gdzie dzięki nowej jakości wibracji pad dawał mi znać, że stoję w deszczu, delikatnie pulsując na całej powierzchni. Głośnik również znalazł zastosowanie, choć nie próbuje nawet wam tego opisać, będziecie musieli wierzyć mi na słowo. O czym mogę powiedzieć zamykając wątek pada to wykorzystanie triggerów, które zyskały dodatkowe działanie dzięki podziałowi L2 na (właściwie) dwa przyciski. Wciśnięcie do połowy (trigger wyraźnie się zatrzymuje) powoduje przybliżenie broni, natomiast pełny nacisk uruchamia alternatywny tryb strzelania broni w przybliżeniu. Z początku nieco zaskakujące, ale z czasem świetny pomysł. Finowie pokazali innym, jak można wykorzystać DualSense – oby reszta również chciała.

Pozostaje odpowiedzieć na pytanie: czy polecam Returnal i komu? Niewątpliwie dla osób szukających AAA roguelike, jak nazywano Returnal przed premierę, gra będzie rozczarowaniem. Choć posiada większość składowych gatunku, to ich jakość w kontekście innych przedstawicieli gatunku jest średnia. Nie jest tragicznie, to nie Until You Fall, które wisi nade mną i za Chiny Ludowe nie mam ochoty do tytułu wracać, ale szukając prawdziwego z krwi i kości rogala, lepiej poczekać na Hadesa. Chciałem napisać, że Returnal zachwyci fanów gier Housemarque, ale i tutaj mamy przecież odejście od koncentracji na punktach i wyniku, co można zmylić weteranów. Jest to produkcja, która jest bardzo ciekawym eksperymentem nad klasycznym shooterem TPP w bardzo arcadeowym stylu, gdzie sukces zależy wyłącznie od naszych umiejętności. Te tytuł na pewno podda weryfikacji, bo Returnal jest wymagający i bezlitosny. Całkowicie nieoczekiwanie zaskakuje wciągającą po uszy historią, którą atakuje tak ciężkie tematy, że tylko Prezydent Duda byłby w stanie sobie z nimi poradzić. A poważnie to dawno nie byłem tak przejęty losem bohaterki gry. Nawet nie jej losem bezpośrednio, ale tym, co faktycznie się dzieje, co wydarzyło się pomiędzy Selene i…za dużo. Rzadko kiedy połączenie dynamicznej rozwałki i skomplikowanego scenariusza się udaje, więc chociażby to jako selling point powinno dać radę. Wszystko oblane mrocznym klimatem sciencie-fiction. Wiecie co? Polecam Returnal. Szczególnie teraz, gdzie kopie gry dostaniecie za połowę ceny day one. Cieszę się natomiast, że swoim portfelem dałem znać Housemarque, że ich reorganizacja produkcji się sprawdziła, nie zatracili tego, co ich wyróżniało i czekam na kolejne pomysły. Może i arcade jest dead, ale coś się kończy, coś zaczyna.

*– Zdaję sobie absolutnie sprawę z nieprzyjemności, jakie tytuł potrafi przysporzyć. Słyszałem o osobach, które nie są w stanie przejść pierwszej scenki gry, albowiem gra regularnie im się wiesza. Czytałem również o przypadkach kasowania się zapisów i wyłączania się gry, trakcie uśpienia konsoli. Wolę o tym dać znać tutaj, ponieważ na moją ocenę to nie wpłynęło zupełnie z prostego powodu: nie uświadczyłem żadnych takich problemów.

Cover art by the amazing Orioto.

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Blog na WordPress.com. Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: