Comiesięczne zestawienie interesujących, intrygujących i fascynujących materiałów o tematyce gier, jakie udało mi się pochłonąć i polecam dalej + dorodne indyki do śledzenia.
Artykuły do przeczytania 📖
- Na start, analiza działania PlayWay, czyli polskiego giganta wśród list życzeń Steam i realizatora tzw. spaghetti biznesu. ⏩ What PlayWay should – and shouldn’t – teach us about game publishing
- Shawn Wilson, animator ze studia Respawn, dzieli się procesem budowania jednej z egzekucji w Titanfall 2. Good stuff! ⏩ Twitter
- Zastanawialiście, jak zaczął się streaming? Od Twitcha? Nic nie wiecie! Poznajcie historię gościa, który robił streamy z gier, zanim to było modne. ⏩ Meet the original streamer, who ran his own public access gaming show in 1993
- Jak Mortal Kombat powołał do życia ESRB. ⏩ How Mortal Kombat invented the ESRB
- Trafna analiza posunięcia Sony względem umożliwieniu cross-playu na swojej platformie. Zgadzam się zupełnie. ⏩ Sony’s cross-play deal seems a smart solution to a complex problem | Opinion
- Motyw zemsty to oklepany, aczkolwiek efektywny sposób budowania fabuły. O jego zaletach i możliwościach. ⏩ Seeking alternatives to revenge narratives in games
- Jaką rolę pełni poziom trudności w grach wideo oraz jak ugryźć jego modyfikacje, aby nie naruszyć filarów gry. ⏩ What role does game difficulty play?
- Indie developer zaskoczony, że proponowany przez Steam tag: choices matter, nie pasuję do jego gry narracyjnej. O znaczeniu wizualnego feedbacku w m.in. grach Tell a Tale. ⏩ Opinion: When choice becomes a metric, narrative design suffers
- Dean Takahashi próbuje nas przekonać, że ostatnie wiadomości z obozu Ubi i EA, nie są tak straszne, jak gracze sądzą i mogą być korzyścią dla branży. ⏩ The DeanBeat: The FOMO over the decline of triple-A games is unwarranted
- Nawet nie zdajecie sobie sprawy, jakim problemem w designie poziomów gier są drzwi. ⏩ The Door Problem of Combat Design
- Rozterki inwestorskie na polskiej giełdzie gier wideo. Zabawne. Choć pewnie dla „grających pieniędzmi” już mniej. ⏩ Niedźwiedzie gierki – moja strategia na nieudane premiery
- Seria postów Why I Love wraca do zestawienia za sprawą Erica Lavessona, lead developera w Decemberborn Interactive, który wspomina grę Super Metroid na SNESa. ⏩ Super Metroid knew how to tell a story and set a mood | Why I Love
Materiały do zobaczenia 🎬
- Materiały wideo zaczynamy od pana Gellera, który opowiada o swoim top gier, które nie bały się zakończyć się z przytupem – co się dzieje, jeśli developerzy idą wbrew logice i pozostawiają najlepsze na koniec. ⏩ Games That Save the Best for Last
- Razbuten naprawia swoją ulubioną grę, a więc coś, co każdy z nas pewnie nie raz (w swojej głowie) zrobił. ⏩ Fixing Breath of the Wild’s Biggest Problems
- Zastanawialiście się kiedy, jak speedrunerzy odkrywają glitche? Oto okienko w ich świat. ⏩ Who finds the Glitches used in Speedruns?
- Jakie funkcje pełnią poszczególne elementy UI gry, a także odpowiedź na pytanie, czy gra podąża za interfejsem, czy na odwrót. ⏩ The Power of Video Game HUDs
- Jak wygląda (w skrócie) proces produkcji gier AAA? ⏩ How does the Production Pipeline work in a AAA Game Studio?
- Fantastyczna, nowa inicjatywa na GMTK, gdzie Mark rozmawia z developerami i odkrywa sekrety powstania poziomów oraz mechanik ⏩ Level Designer Breaks Down Ori’s Awesome Sand Level
- Rozprawka na temat świętej trójcy klas i podklas, a więc DPSach, tankach i supportach. ⏩ Why Do So Many Games Have Tanks, Healers and DPS?
- W jaki sposób budować światy gry, biorąc pod uwagę typy motywacji wśród graczy. ⏩ Level Design Workshop: World Design for Different Player Types
- Wszyscy lubimy, gdy gra zatrzymuje się an chwilę aby dać nam odetchnąć i poczuć jej klimat. Od ławeczek w Hollow Knight po ogniska w Dark Souls. ⏩ Vibe Checks in Video Games
- Napięcie to często używane narzędzie w skrzynce game designerów, ale jego budowanie, szczyt oraz zwalnianie, to nie lada sztuka. ⏩ The Secret To Resident Evil’s Success
- Społeczność graczy jest dosyć mocno podzielona, a o konkretnych obozach można by pisać eseje, ale istnieje jedno, w czym wszyscy się zgadzamy: jeb&# wodne poziomy! ⏩ Why are Water Levels so Bad?
- Materiał, którym zajmiemy się na podcaście z Bartkiem, aczkolwiek linkuje dla niesłuchających (Jesteś takim osobnikiem? Na co czekasz?! Słuchaj podcastu!) ⏩ How Game Publishers Buy Crunch Overseas
- Sekrety dobrych HUBów w grach. ⏩ What Makes a Great Hub World? – How Mario 64, Spyro, and Hades Made Theirs
Indyki do zainteresowania się 🦃
(powered by @Octocurio)