Na ratunek cyfrowemu królestwu!
W 2017 roku natrafiłem na Twitterze, na bardzo intrygującą kampanię kickstarterową. Już nie do końca pamiętam, czy był to sam tytuł, który mnie skłonił do zajrzenia w szczegóły zbiórki, czy coś innego, aczkolwiek…mój Boże…jak się cieszę, że to zrobiłem. Moim oczom pokazał się jeden z najcudowniejszych zwiastunów, jakie widziałem. Muzyka, obraz i rozgrywka totalnie mnie oczarowały. Płynność animacji i niesamowita synergia muzy z kolejnymi ujęciami. Każda klatka materiału była nietuzinkowa, co – będąc zupełnie szczerym – dawało mi do myślenia: „Albo to będzie ogromny tytuł, albo zdradzają zdecydowaniem za dużo unikatowych ujęć!”. Wracamy do Marca 2021, gdzie po długim czasie ciszy o produkcji, wychodzi ona (nareszcie) w cyfrowej dystrybucji PS Store. Choć nie zdarza mi się to często, a na pewno nie dla tytułów tylko-cyfrowych, nie było opcji, abym nie kupił Narita Boy w dniu premiery. Okazało się, że jest wszystkim, czego się spodziewałem po zwiastunie – stety i niestety – oraz niespodzianką, która również mnie zaskoczyła zarówno pozytywne, jak i negatywnie.

U podstaw Narita Boy to platformer 2D z bardzo klasycznym dla gatunku gameplay’em. Poruszanie się to lewo, to w prawo. Przeskakiwanie pomiędzy poziomami sceny na przycisku skoku, czy skoku z dolnym kierunkiem. Nasz bohater reaguje na komendy zero-jedynkowo. I właściwie tyle. Jak mówiłem, stara szkoła na pełnej. Równie klasycznie wygląda system walki. Tytułowy Narita posługuje się mieczem oraz bronią palną, która w sumie też jest tym samym mieczem – trochę jak Gunblade z ósmego fajnala. Jeden i drugi rodzaj ataku posiada swoją dopakowaną wersję, którą wykonujemy poprzez przytrzymania odpowiadającego jemu przyciskowi na padzie, przy czym reużywalność tego drugiego podyktowana jest załadowaniem pełnego magazynku w broni, który się samoczynnie regeneruje. Repertuar ruchów w trakcie walki urozmaicają takie akcje jak szarża barkiem, która dodatkowo wytrąca z równowagi gardę wrogów oraz unik. Obie mechaniki służą również do pokonywania większych przeszkód i przepaści, co jest często eksploatowanym wzorcem w gatunku. Raczej wszystko, czego moglibyśmy się spodziewać po dwuwymiarowej grze akcji w 2021.
W produkcji wcielamy się w rolę tytułowego Narita Boya. Wybrańca i wybawiciela Cyfrowego Królestwa. Bohatera dzierżącego legendarny Techno Sword i przepełnionego mocą trzech promieni Trichroma. Kraina staje u skraju pogrążenia w otchłani zła, które rozlewa się na całą krainę za pośrednictwem złego czarnoksiężnika (w grze nazywanego: HIM, co przetłumaczyć można jako ON) i jego sługusów. Do świata przypominającego mi film Tron, wzywa go niejaka Motherboard, a wię….dobra daje sobie spokój z próbą tłumaczenia…ogólnie rzecz biorąc, ponieważ zostajemy niejako wciągnięci do środka gry wideo, to wszystko i wszyscy, których spotykamy w grze, nawiązuje do świata cyfrowego wewnątrz komputera. Naszym zadaniem staje się natomiast, odbicie trzech krain, które zostały opanowane przez siły złego, poprzez wykurzenie z nich wszystkich przeciwników, w tym licznych bossów. Tych rzeczywiście trochę się pojawia, często pod postacią minibossów, na których trafiamy w trakcie dalszej przygody. Starcia z nimi są ciekawe, a twórcy popisali się kreatywnością w wymyślaniu im mechanik czy ataków.


Nie ulega wątpliwości natomiast, że pierwsze skrzypce odgrywa tutaj oprawa wizualna, a i o walorach muzycznych również można powiedzieć wiele dobrego. Jeśli choć minimalnie podoba wam się pixel-art, czy oprawa mocno stylizowana na retro, to dosłownie zakochacie się w Narita Boy. Produkcja jest jednym a najlepiej wyglądających pixel-artów, jakie widziałem kiedykolwiek. Jakość stworzonych z kolorowych kwadracików pejzaży, lokacji, postaci, a kończąc na wszelkich elementach ruchomym, jak chociażby towarzyszące naszym atakom efekty specjalnie, to uczta dla oczu. Dodatkowe wrażenie robi fakt, że praktycznie każdy ekran czy miejscówka są unikatowe. Każdy kolejny obserwowany przez nas kadr jest wyjątkowy. Nie zobaczymy drugiego takiego prawdopodobnie w całej grze. Osoby odpowiedzialne za art w Narita Boy powinny być dumne z ostatecznego wyniku. Wspomniałem już o robiących robotę efektach specjalnych, które tak, są fenomenalne, ale kopara wali o ziemie na widok animacji w grze. Pixel-art, pixel-artem, aczkolwiek satysfakcjonujące animacje w takim stylu nie są czymś prostym i tak oto kolejny raz należą się brawa Studio Koba za osiągnięty poziom. Jeśli przyjrzymy się poruszaniu się naszego bohatera, to wyraźnie na każdą akcję składa się pełna paleta klatek, odhaczających wszystkie z pryncypiów animacji. Zresztą to nie tylko o naszego bohatera chodzi, ale i wszystko, co nas otacza, a w tym bossowie. Wielu elementom gry towarzysza mniej lub bardziej subtelne animacje jak, chociażby poruszane części ubioru na wietrze. Wisienką na torcie oprawy jest filtr nałożony na całość widocznego obszaru, który imituje stare telewizory kineskopowe, nadając obrazowi nieco zaokrąglenia oraz delikatnych pasów rodem z CRTka, do którego mieliście podłączone pierwsze PlayStation. Kapitalna walentynka dla fanów retro. Obiecałem, że wspomnę o muzyce, a ta została przygotowana przez artystę Salvinsky, którego twórczość możecie sprawdzić na Spotify. Nie pozostając dłużny oprawie wizualnej, artysta ujął w pełni klimat produkcji, dostarczając w ramach ścieżki dźwiękowej otwory pełne syntezatorów, mroku synthwave’u, retro i bitowych melodii rodem ze SNESa (czyt. Pegasusa).
A co, jeśli wam powiem, że wszystko, co dotychczas napisałem to właściwie recenzja pierwszego zwiastuna – tego, który otworzył zbiórkę na produkcję gry i tego, który mnie totalnie oczarował? Kręcicie nosem, aczkolwiek jeśli zerkniecie na niego w tym miejscu, to sami zauważycie, że właściwie wszystko, co do tej pory opisałem, można nałożyć na trailer z 2017 roku. Sami sprawdźcie i wróćcie do recenzji. Już? Ok. Nie to natomiast jest problemem, że zwiastun mówi za dużo lub pokazuje praktycznie większość rozgrywki, która nas spotka w ramach historii Narita Boy. Problemem jest, że choć sama gra była sukcesem na kickstarterze i twórcy mieli – moim zdaniem – wystarczająco wiele czasu, to gra mocno kuleje pod względem game designu. Gra wyszła w 2021 roku, a zapowiedziano ją w 2017. Chociażby nie wiem, jak na to patrzeć, to na rynku w tym czasie pojawiło się całe multum gatunkowo-bliskich Narita Boy produkcji, z których Studio Koba powinno czerpać garściami. Poczynając od tego, że cała produkcja jest osadzona w bardzo liniowym świecie, który przemierzamy, brnąc do przodu i tyle. Jest tak zbudowana większość gry, aczkolwiek natrafimy na momenty, gdy gra np. odda w nasze ręce klucz (o których za chwile, bo to również warty odnotowania problem) i każe cofnąć się do konkretnego miejsca. Nie ma minimapy*, co w momencie, gdy gra serwuje nam backtracking, jest dosyć istotne. Mało tego, wspomniane już klucze, są wszystkie identyczne. Miejsce, które otwierają, nic z nimi nie łączy, a ponieważ wszystko jest pięknie inne i niepowtarzalne w okolicy, to niekiedy trudno sobie przypomnieć, które drzwi były zamknięte, skoro mamy klucz. Na szczęście zdarzyło mi się to kilka razy może, ponieważ – jak już wspomniałem – pozostałe przypadki udaje się po prostu rozwiązać chwilką błądzenia. Momentami miałem wrażenie, jakby gra otwierała się w chwilach, gdzie nie powinna, a znów, kiedy miała okazję na zrobienie czegoś ciekawego z odwiedzaniem poprzednich lokacji (czego właściwie w grze nie ma), to naciskała na brnięcie dalej. Raz gra pokazała mi aż (chyba) sześć celów dalszej wędrówki jednocześnie w formie listy, co w zestawieniu z budową gry i faktem, że po wykonaniu czynności w grze, kilka z nich się zamknęło, nieźle mnie rozbawiło.

Analizując dalszą budowę produkcji, zauważałem kolejne, drobne wpadki designerskie. Przykładem niech, chociażby będzie zmienna wielkość czcionek w polach tekstowych w zależności o liczby znaków w okienku – tak się nie robi, to faux pa interfejsu. Jak sobie tak rozmyślałem nad nimi, to budował się we mnie obraz dwóch scenariuszy: albo w studiu zabrakło umiejętności z zakresu game designu (czy to ze względów personalnych, czy doświadczenia ekipy) albo zdecydowano się obligatoryjnie na zrzucenie rozgrywki na drugi tor, nadając prezentacji audiowizualnej priorytet. Nie ulega, albowiem wątpliwości, że poziom estetyki i doznań organoleptycznych, to absolutny kosmos. Widać to chociażby poprzez wspomniany już przeze mnie soundtrack: Salvinsky przygotował dla gry dwupłytowy OST, którego łączna długość to dwie i pół godziny materiału – dla gry, której ukończenie zajmuje dwa razy tyle! Ten sam rodzaj oddania artystów widać w oprawie graficznej. Gołym okiem widać, gdzie znajdowała się koncentracja developerów z Hiszpanii i co było wygrywało w kontekście rozmyślań nad elementami gry. Weźmy pod lupę, chociażby poruszanie się bohatera. Jest ono obarczone dziwnym input lagiem oraz „pływaniem” postaci, gdzie w tego rodzaju produkcjach oraz systemie walki, oczekuje się raczej bardzo punktowego i precyzyjnego modelu motoryki. W grze natomiast postawiono na wygląd animacji poruszania się, co przeważnie nie przeszkadza w rozgrywce nadmiernie, albowiem jednakowo części platformowe rozgrywki, jak i combat, nie zaprojektowano jako wyzwanie. Gra jest raczej łatwa. Natomiast są dwie walki z bossami, których mechaniki wymagają od nas precyzji ruchów, nieco większej od reszty, i tam to boli bardzo. Aż jestem zdziwiony, że tak dobrze przemyślany jest sposób regeneracji życia, gdyż poświęcając mu chwilę analizy z mojej strony, doszedłem do wniosku, że jest najlepszym rozwiązaniem w systemie gry – isrką dobrego game designu.


Wiem, co sobie teraz myślicie, albowiem pewnie zauważyliście już buźkę oceny pod recenzją. Narita Boy jest najlepszym przykładem, dlaczego mój system ocen nie ma przełożenia na standardy agregatorów ocen – na marginesie: żaden nie powinien. Pomimo widocznych bolączek z rozgrywką, czy to związanych ze sterowaniem, czy projektem progresji/świata gry, to Narita Boy…spełnił obietnice złożone mi cztery lata temu epickim zwiastunem. Tego oczekiwałem i to dostałem, a nawet i więcej. Na wstępie do recenzji wspomniałem o niespodziance, która kryje się pod postacią drugiej warstwy fabularnej, którą hintował ów zwiastun już w 2017. Związana jest ona ze Stwórcą. Ojcem Cyfrowego Królestwa, które przyjdzie nam ratować i jego wspomnieniami. Nie chciałbym za wiele zdradzać, więc się zamknę. Natomiast muszę powiedzieć, że i tutaj jestem nieco zawiedziony zakończeniem wątku, który dla mnie osobiście był mało satysfakcjonujący, po bardzo solidnym i pełnym emocji rozwoju w trakcie kampanii. Nieoczekiwanie stał się motorem napędowym w ukończeniu fabuły, ale finish zawiódł. Składając to wszystko do kupy, z czystym sumieniem nie jestem w stanie wlepić produkcji Studio Koba order ‚Polecam!’, a w zamian proponowałbym sprawdzić TEN zwiastun (obiecuje to już ostatni raz o nim). Jeśli w trakcie tych stu pięćdziesięciu sekund coś się w was porusz, to wiedzcie, że choć nie wszystko z niego jest w grze lub dokładnie tak wygląda, to finalny produkt spełni postawione nim oczekiwania. Z drugiej strony, jeśli materiał nie wywoła w was żadnych emocji, to nie radzę sięgać po Narita Boy lub poczekać na przecenę gry. No dobra, a to skąd w końcu taka buźka pod recenzją? Bo dokładnie tak wyglądałem przez 99% procent czasu z tytułem. Absolutnie oczarowany i zachwycony wszystkim, co widzę i słyszę. Mam tylko nadzieję, że panowie z Hiszpanii się nie wystrzelali artystycznie – co szczerze mówiąc, nie byłoby zaskoczeniem, w pozytywnym znaczeniu dla Narita Boy.





* – czytałem argument, że niby brak minimapy nie jest problemem, a ludzie marudzą. Kiedyś to było trzeba sobie w zeszycie malować rozkłady pomieszczeń, żeby wiedzieć, gdzie się cofnąć. Powiem tak: kiedyś swojego save’a z Tenchu 2, na którym miałem stworzony level w edytorze, musiałem najpierw zmieścić na 15 blokach karty pamięci, a następnie fizycznie zanieść koledze, żeby sobie w niego zagrał, CO NIE OZNACZA, ŻE TAK SAMO POWINIENEM ROBIĆ TO DZISIAJ LUB COŚ POWINNO MNIE DO TEGO ZMUSZAĆ!
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!