Narita Boy (PS4)

Na ratunek cyfrowemu kr贸lestwu!

W 2017 roku natrafi艂em na Twitterze, na bardzo intryguj膮c膮 kampani臋 kickstarterow膮. Ju偶 nie do ko艅ca pami臋tam, czy by艂 to sam tytu艂, kt贸ry mnie sk艂oni艂 do zajrzenia w szczeg贸艂y zbi贸rki, czy co艣 innego, aczkolwiek…m贸j Bo偶e…jak si臋 ciesz臋, 偶e to zrobi艂em. Moim oczom pokaza艂 si臋 jeden z najcudowniejszych zwiastun贸w, jakie widzia艂em. Muzyka, obraz i rozgrywka totalnie mnie oczarowa艂y. P艂ynno艣膰 animacji i niesamowita synergia muzy z kolejnymi uj臋ciami. Ka偶da klatka materia艂u by艂a nietuzinkowa, co – b臋d膮c zupe艂nie szczerym – dawa艂o mi do my艣lenia: „Albo to b臋dzie ogromny tytu艂, albo zdradzaj膮 zdecydowaniem za du偶o unikatowych uj臋膰!”. Wracamy do Marca 2021, gdzie po d艂ugim czasie ciszy o produkcji, wychodzi ona (nareszcie) w cyfrowej dystrybucji PS Store. Cho膰 nie zdarza mi si臋 to cz臋sto, a na pewno nie dla tytu艂贸w tylko-cyfrowych, nie by艂o opcji, abym nie kupi艂 Narita Boy w dniu premiery. Okaza艂o si臋, 偶e jest wszystkim, czego si臋 spodziewa艂em po zwiastunie – stety i niestety – oraz niespodziank膮, kt贸ra r贸wnie偶 mnie zaskoczy艂a zar贸wno pozytywne, jak i negatywnie.

U podstaw Narita Boy to platformer 2D z bardzo klasycznym dla gatunku gameplay’em. Poruszanie si臋 to lewo, to w prawo. Przeskakiwanie pomi臋dzy poziomami sceny na przycisku skoku, czy skoku z dolnym kierunkiem. Nasz bohater reaguje na komendy zero-jedynkowo. I w艂a艣ciwie tyle. Jak m贸wi艂em, stara szko艂a na pe艂nej. R贸wnie klasycznie wygl膮da system walki. Tytu艂owy Narita pos艂uguje si臋 mieczem oraz broni膮 paln膮, kt贸ra w sumie te偶 jest tym samym mieczem – troch臋 jak Gunblade z 贸smego fajnala. Jeden i drugi rodzaj ataku posiada swoj膮 dopakowan膮 wersj臋, kt贸r膮 wykonujemy poprzez przytrzymania odpowiadaj膮cego jemu przyciskowi na padzie, przy czym reu偶ywalno艣膰 tego drugiego podyktowana jest za艂adowaniem pe艂nego magazynku w broni, kt贸ry si臋 samoczynnie regeneruje. Repertuar ruch贸w w trakcie walki urozmaicaj膮 takie akcje jak szar偶a barkiem, kt贸ra dodatkowo wytr膮ca z r贸wnowagi gard臋 wrog贸w oraz unik. Obie mechaniki s艂u偶膮 r贸wnie偶 do pokonywania wi臋kszych przeszk贸d i przepa艣ci, co jest cz臋sto eksploatowanym wzorcem w gatunku. Raczej wszystko, czego mogliby艣my si臋 spodziewa膰 po dwuwymiarowej grze akcji w 2021.

W produkcji wcielamy si臋 w rol臋 tytu艂owego Narita Boya. Wybra艅ca i wybawiciela Cyfrowego Kr贸lestwa. Bohatera dzier偶膮cego legendarny Techno Sword i przepe艂nionego moc膮 trzech promieni Trichroma. Kraina staje u skraju pogr膮偶enia w otch艂ani z艂a, kt贸re rozlewa si臋 na ca艂膮 krain臋 za po艣rednictwem z艂ego czarnoksi臋偶nika (w grze nazywanego: HIM, co przet艂umaczy膰 mo偶na jako ON) i jego s艂ugus贸w. Do 艣wiata przypominaj膮cego mi film Tron, wzywa go niejaka Motherboard, a wi臋….dobra daje sobie spok贸j z pr贸b膮 t艂umaczenia…og贸lnie rzecz bior膮c, poniewa偶 zostajemy niejako wci膮gni臋ci do 艣rodka gry wideo, to wszystko i wszyscy, kt贸rych spotykamy w grze, nawi膮zuje do 艣wiata cyfrowego wewn膮trz komputera. Naszym zadaniem staje si臋 natomiast, odbicie trzech krain, kt贸re zosta艂y opanowane przez si艂y z艂ego, poprzez wykurzenie z nich wszystkich przeciwnik贸w, w tym licznych boss贸w. Tych rzeczywi艣cie troch臋 si臋 pojawia, cz臋sto pod postaci膮 miniboss贸w, na kt贸rych trafiamy w trakcie dalszej przygody. Starcia z nimi s膮 ciekawe, a tw贸rcy popisali si臋 kreatywno艣ci膮 w wymy艣laniu im mechanik czy atak贸w.

Nie ulega w膮tpliwo艣ci natomiast, 偶e pierwsze skrzypce odgrywa tutaj oprawa wizualna, a i o walorach muzycznych r贸wnie偶 mo偶na powiedzie膰 wiele dobrego. Je艣li cho膰 minimalnie podoba wam si臋 pixel-art, czy oprawa mocno stylizowana na retro, to dos艂ownie zakochacie si臋 w Narita Boy. Produkcja jest jednym a najlepiej wygl膮daj膮cych pixel-art贸w, jakie widzia艂em kiedykolwiek. Jako艣膰 stworzonych z kolorowych kwadracik贸w pejza偶y, lokacji, postaci, a ko艅cz膮c na wszelkich elementach ruchomym, jak chocia偶by towarzysz膮ce naszym atakom efekty specjalnie, to uczta dla oczu. Dodatkowe wra偶enie robi fakt, 偶e praktycznie ka偶dy ekran czy miejsc贸wka s膮 unikatowe. Ka偶dy kolejny obserwowany przez nas kadr jest wyj膮tkowy. Nie zobaczymy drugiego takiego prawdopodobnie w ca艂ej grze. Osoby odpowiedzialne za art w Narita Boy powinny by膰 dumne z ostatecznego wyniku. Wspomnia艂em ju偶 o robi膮cych robot臋 efektach specjalnych, kt贸re tak, s膮 fenomenalne, ale kopara wali o ziemie na widok animacji w grze. Pixel-art, pixel-artem, aczkolwiek satysfakcjonuj膮ce animacje w takim stylu nie s膮 czym艣 prostym i tak oto kolejny raz nale偶膮 si臋 brawa Studio Koba za osi膮gni臋ty poziom. Je艣li przyjrzymy si臋 poruszaniu si臋 naszego bohatera, to wyra藕nie na ka偶d膮 akcj臋 sk艂ada si臋 pe艂na paleta klatek, odhaczaj膮cych wszystkie z pryncypi贸w animacji. Zreszt膮 to nie tylko o naszego bohatera chodzi, ale i wszystko, co nas otacza, a w tym bossowie. Wielu elementom gry towarzysza mniej lub bardziej subtelne animacje jak, chocia偶by poruszane cz臋艣ci ubioru na wietrze. Wisienk膮 na torcie oprawy jest filtr na艂o偶ony na ca艂o艣膰 widocznego obszaru, kt贸ry imituje stare telewizory kineskopowe, nadaj膮c obrazowi nieco zaokr膮glenia oraz delikatnych pas贸w rodem z CRTka, do kt贸rego mieli艣cie pod艂膮czone pierwsze PlayStation. Kapitalna walentynka dla fan贸w retro. Obieca艂em, 偶e wspomn臋 o muzyce, a ta zosta艂a przygotowana przez artyst臋 Salvinsky, kt贸rego tw贸rczo艣膰 mo偶ecie sprawdzi膰 na Spotify. Nie pozostaj膮c d艂u偶ny oprawie wizualnej, artysta uj膮艂 w pe艂ni klimat produkcji, dostarczaj膮c w ramach 艣cie偶ki d藕wi臋kowej otwory pe艂ne syntezator贸w, mroku synthwave’u, retro i bitowych melodii rodem ze SNESa (czyt. Pegasusa).

A co, je艣li wam powiem, 偶e wszystko, co dotychczas napisa艂em to w艂a艣ciwie recenzja pierwszego zwiastuna – tego, kt贸ry otworzy艂 zbi贸rk臋 na produkcj臋 gry i tego, kt贸ry mnie totalnie oczarowa艂? Kr臋cicie nosem, aczkolwiek je艣li zerkniecie na niego w tym miejscu, to sami zauwa偶ycie, 偶e w艂a艣ciwie wszystko, co do tej pory opisa艂em, mo偶na na艂o偶y膰 na trailer z 2017 roku. Sami sprawd藕cie i wr贸膰cie do recenzji. Ju偶? Ok. Nie to natomiast jest problemem, 偶e zwiastun m贸wi za du偶o lub pokazuje praktycznie wi臋kszo艣膰 rozgrywki, kt贸ra nas spotka w ramach historii Narita Boy. Problemem jest, 偶e cho膰 sama gra by艂a sukcesem na kickstarterze i tw贸rcy mieli – moim zdaniem – wystarczaj膮co wiele czasu, to gra mocno kuleje pod wzgl臋dem game designu. Gra wysz艂a w 2021 roku, a zapowiedziano j膮 w 2017. Chocia偶by nie wiem, jak na to patrze膰, to na rynku w tym czasie pojawi艂o si臋 ca艂e multum gatunkowo-bliskich Narita Boy produkcji, z kt贸rych Studio Koba powinno czerpa膰 gar艣ciami. Poczynaj膮c od tego, 偶e ca艂a produkcja jest osadzona w bardzo liniowym 艣wiecie, kt贸ry przemierzamy, brn膮c do przodu i tyle. Jest tak zbudowana wi臋kszo艣膰 gry, aczkolwiek natrafimy na momenty, gdy gra np. odda w nasze r臋ce klucz (o kt贸rych za chwile, bo to r贸wnie偶 warty odnotowania problem) i ka偶e cofn膮膰 si臋 do konkretnego miejsca. Nie ma minimapy*, co w momencie, gdy gra serwuje nam backtracking, jest dosy膰 istotne. Ma艂o tego, wspomniane ju偶 klucze, s膮 wszystkie identyczne. Miejsce, kt贸re otwieraj膮, nic z nimi nie 艂膮czy, a poniewa偶 wszystko jest pi臋knie inne i niepowtarzalne w okolicy, to niekiedy trudno sobie przypomnie膰, kt贸re drzwi by艂y zamkni臋te, skoro mamy klucz. Na szcz臋艣cie zdarzy艂o mi si臋 to kilka razy mo偶e, poniewa偶 – jak ju偶 wspomnia艂em – pozosta艂e przypadki udaje si臋 po prostu rozwi膮za膰 chwilk膮 b艂膮dzenia. Momentami mia艂em wra偶enie, jakby gra otwiera艂a si臋 w chwilach, gdzie nie powinna, a zn贸w, kiedy mia艂a okazj臋 na zrobienie czego艣 ciekawego z odwiedzaniem poprzednich lokacji (czego w艂a艣ciwie w grze nie ma), to naciska艂a na brni臋cie dalej. Raz gra pokaza艂a mi a偶 (chyba) sze艣膰 cel贸w dalszej w臋dr贸wki jednocze艣nie w formie listy, co w zestawieniu z budow膮 gry i faktem, 偶e po wykonaniu czynno艣ci w grze, kilka z nich si臋 zamkn臋艂o, nie藕le mnie rozbawi艂o.

Analizuj膮c dalsz膮 budow臋 produkcji, zauwa偶a艂em kolejne, drobne wpadki designerskie. Przyk艂adem niech, chocia偶by b臋dzie zmienna wielko艣膰 czcionek w polach tekstowych w zale偶no艣ci o liczby znak贸w w okienku – tak si臋 nie robi, to faux pa interfejsu. Jak sobie tak rozmy艣la艂em nad nimi, to budowa艂 si臋 we mnie obraz dw贸ch scenariuszy: albo w studiu zabrak艂o umiej臋tno艣ci z zakresu game designu (czy to ze wzgl臋d贸w personalnych, czy do艣wiadczenia ekipy) albo zdecydowano si臋 obligatoryjnie na zrzucenie rozgrywki na drugi tor, nadaj膮c prezentacji audiowizualnej priorytet. Nie ulega, albowiem w膮tpliwo艣ci, 偶e poziom estetyki i dozna艅 organoleptycznych, to absolutny kosmos. Wida膰 to chocia偶by poprzez wspomniany ju偶 przeze mnie soundtrack: Salvinsky przygotowa艂 dla gry dwup艂ytowy OST, kt贸rego 艂膮czna d艂ugo艣膰 to dwie i p贸艂 godziny materia艂u – dla gry, kt贸rej uko艅czenie zajmuje dwa razy tyle! Ten sam rodzaj oddania artyst贸w wida膰 w oprawie graficznej. Go艂ym okiem wida膰, gdzie znajdowa艂a si臋 koncentracja developer贸w z Hiszpanii i co by艂o wygrywa艂o w kontek艣cie rozmy艣la艅 nad elementami gry. We藕my pod lup臋, chocia偶by poruszanie si臋 bohatera. Jest ono obarczone dziwnym input lagiem oraz „p艂ywaniem” postaci, gdzie w tego rodzaju produkcjach oraz systemie walki, oczekuje si臋 raczej bardzo punktowego i precyzyjnego modelu motoryki. W grze natomiast postawiono na wygl膮d animacji poruszania si臋, co przewa偶nie nie przeszkadza w rozgrywce nadmiernie, albowiem jednakowo cz臋艣ci platformowe rozgrywki, jak i combat, nie zaprojektowano jako wyzwanie. Gra jest raczej 艂atwa. Natomiast s膮 dwie walki z bossami, kt贸rych mechaniki wymagaj膮 od nas precyzji ruch贸w, nieco wi臋kszej od reszty, i tam to boli bardzo. A偶 jestem zdziwiony, 偶e tak dobrze przemy艣lany jest spos贸b regeneracji 偶ycia, gdy偶 po艣wi臋caj膮c mu chwil臋 analizy z mojej strony, doszed艂em do wniosku, 偶e jest najlepszym rozwi膮zaniem w systemie gry – isrk膮 dobrego game designu.

Wiem, co sobie teraz my艣licie, albowiem pewnie zauwa偶yli艣cie ju偶 bu藕k臋 oceny pod recenzj膮. Narita Boy jest najlepszym przyk艂adem, dlaczego m贸j system ocen nie ma prze艂o偶enia na standardy agregator贸w ocen – na marginesie: 偶aden nie powinien. Pomimo widocznych bol膮czek z rozgrywk膮, czy to zwi膮zanych ze sterowaniem, czy projektem progresji/艣wiata gry, to Narita Boy…spe艂ni艂 obietnice z艂o偶one mi cztery lata temu epickim zwiastunem. Tego oczekiwa艂em i to dosta艂em, a nawet i wi臋cej. Na wst臋pie do recenzji wspomnia艂em o niespodziance, kt贸ra kryje si臋 pod postaci膮 drugiej warstwy fabularnej, kt贸r膮 hintowa艂 贸w zwiastun ju偶 w 2017. Zwi膮zana jest ona ze Stw贸rc膮. Ojcem Cyfrowego Kr贸lestwa, kt贸re przyjdzie nam ratowa膰 i jego wspomnieniami. Nie chcia艂bym za wiele zdradza膰, wi臋c si臋 zamkn臋. Natomiast musz臋 powiedzie膰, 偶e i tutaj jestem nieco zawiedziony zako艅czeniem w膮tku, kt贸ry dla mnie osobi艣cie by艂 ma艂o satysfakcjonuj膮cy, po bardzo solidnym i pe艂nym emocji rozwoju w trakcie kampanii. Nieoczekiwanie sta艂 si臋 motorem nap臋dowym w uko艅czeniu fabu艂y, ale finish zawi贸d艂. Sk艂adaj膮c to wszystko do kupy, z czystym sumieniem nie jestem w stanie wlepi膰 produkcji Studio Koba order 鈥歅olecam!鈥, a w zamian proponowa艂bym sprawdzi膰 TEN zwiastun (obiecuje to ju偶 ostatni raz o nim). Je艣li w trakcie tych stu pi臋膰dziesi臋ciu sekund co艣 si臋 w was porusz, to wiedzcie, 偶e cho膰 nie wszystko z niego jest w grze lub dok艂adnie tak wygl膮da, to finalny produkt spe艂ni postawione nim oczekiwania. Z drugiej strony, je艣li materia艂 nie wywo艂a w was 偶adnych emocji, to nie radz臋 si臋ga膰 po Narita Boy lub poczeka膰 na przecen臋 gry. No dobra, a to sk膮d w ko艅cu taka bu藕ka pod recenzj膮? Bo dok艂adnie tak wygl膮da艂em przez 99% procent czasu z tytu艂em. Absolutnie oczarowany i zachwycony wszystkim, co widz臋 i s艂ysz臋. Mam tylko nadziej臋, 偶e panowie z Hiszpanii si臋 nie wystrzelali artystycznie – co szczerze m贸wi膮c, nie by艂oby zaskoczeniem, w pozytywnym znaczeniu dla Narita Boy.

* – czyta艂em argument, 偶e niby brak minimapy nie jest problemem, a ludzie marudz膮. Kiedy艣 to by艂o trzeba sobie w zeszycie malowa膰 rozk艂ady pomieszcze艅, 偶eby wiedzie膰, gdzie si臋 cofn膮膰. Powiem tak: kiedy艣 swojego save’a z Tenchu 2, na kt贸rym mia艂em stworzony level w edytorze, musia艂em najpierw zmie艣ci膰 na 15 blokach karty pami臋ci, a nast臋pnie fizycznie zanie艣膰 koledze, 偶eby sobie w niego zagra艂, CO NIE OZNACZA, 呕E TAK SAMO POWINIENEM ROBI膯 TO DZISIAJ LUB CO艢 POWINNO MNIE DO TEGO ZMUSZA膯!

Mo偶liwo艣膰 komentowania jest wy艂膮czona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d bloger贸w lubi to: