Children of Morta (PS4)

Odwaga. Miłość. Nadzieja. Poświęcenie. Rodzina.

Potrzebowałem prawie idealnie dwunastu miesięcy, aby pójść za głosem Devikitsu, która w drugim odcinku Gamecastu wytypowała produkcję ekipy Dead Mage do swojego TOP 3 2019 roku. Przez ten czas polowałem na pudełkową wersję Children of Morta i takowa pojawiła się w końcu, w Media Markt za niecałe pięć dyszek, których gra jest zdecydowania warta. Każdej złotówki. Dziwi mnie natomiast brak jakichkolwiek nagród dla produkcji, nawet w kategoriach ściśle indyczych. Irańskie studio nie miało na swoim koncie produkcji, dla których byłoby specjalnie rozpoznawalne, a jedynie gry na rynek mobilny czy niszowe tytuły PC. Może być to spowodowane tym i tytuł ominął radary większości graczy czy branży – tym bardziej wdzięczny jestem Annie za polecenie. Wątpię, bym sam z siebie to zrobił. Natomiast tym tekstem liczę, że uda mi się jeszcze kilkoro z was przekonać do tego samego.

Od samego początku gry rzuca się w oczy bardzo ładna grafika tytułu. Choć czytałem, że studio mocno niedoszacowało, jak wymagającym zadaniem będzie oprawa, po obraniu kierunku na pixel-art. Najważniejsze natomiast, że finalnie wyszło świetnie. Powiedziałbym, że ostatnio robiącą na mnie podobne wrażenie grą, był Hyper Light Drifter, którego zresztą kilka elementów – HUD czy przedmioty związane z technologią świata – nawet przypomina. Szczególną uwagę przykuwają kolory, ich ilość na ekranie połączona z niesamowitą liczbą szczegółów czy drobnych elementów. To naprawdę robi wrażenie. W recenzji umieściłem kilka screenów, abyście się sami o tym przekonać, aczkolwiek dopiero w wideo-recenzji (albo ogrywając tytuł na własną rękę) zobaczycie, że miodem oprawy są animacje. Czasem na ekranie są setki mikro animacji, które w pojedynkę może nie robią wiele w scenie, ale w akompaniamencie z resztą tworzą zjawiskowy efekt. Co nie oznacza, że te większe, jak np. towarzyszące pojawieniu się na scenie silnego przeciwnika, wrażenia nie robią – wręcz przeciwnie. Ogólnie rzecz biorąc zespołowi graficznemu i animatorom należą się brawa za wrażenia wizualne. Te z kategorii subtelnych świetnie obserwuje się w trakcie podglądania codziennego życia rodziny w swoim domu. Ktoś bawi się z kotem, czyta książkę, gotuje czy trenuje w swoim pokoju – bezbłędnie można dostrzec i odczytać każdy ruch. Jestem przekonany, że jeśli tylko się nie ma uczulenia na tego rodzaju oprawę, to zrobi ona wrażenie na każdym.

W historii natomiast wcielamy się w członków rodziny Bergsonów. Jak padło w samej grze, jej członkowie mówią o sobie jako ‚rodzina wojownicza’, albowiem każdy ma umiejętności związane z rzemiosłem walki – od strony ofensywnej, aż po wspomagającej, jak chociażby bycie zbrojmistrzem czy „zielarzo-alchemikiem”. Pierwszym skojarzeniem, jakie miałem poznając Bergsonów, to inna rodzina gier wideo, która zajmowała się akurat tropieniem demonów z piekła rodem, w tym szczególnie jednego z Transylwanii, a więc ród Belmontów z Castlevanii – luźne skojarzenia, ale wciąż. John to głowa rodziny i wojownik posługujący się w walce mieczem oraz tarczą. Jest on mężem Mary, która jest w ciąży z ich piątym dzieckiem. Reszta dzieciaków to: Linda (łuczniczka), a także Kevin i Lucy, którzy są zbyt młodzi na włączenie do bitwy z zagrożeniem góry Morta – a przynajmniej na początku. W domy mieszkają jeszcze Margaret, matka Johna, pełniąca funkcję rodzinnego erudyty, znającego historię rodu, świata, tytułowej góry oraz ich tajemnice, a także Ben, brat Johna. Na pierwszy rzut oka rodzina wydaje się idealnym obrazkiem, aczkolwiek spoglądając nieco bliżej, zauważymy, że Bena i Johna łączy wspólny ojciec, którego Margaret była jego drugą żoną. Natomiast żona Bena go opuściła, o czym dowiadujemy się w trakcie gry, a wspominam o tym, dlatego że to raczej niespotykane w grach i wydało mi się ciekawe, odważne. Zresztą jest tego więcej. Obserwując rodzinę i czytając przemyślenia poszczególnych jej członków, dowiadujemy się o ich ciemnych stronach, które są po prostu ludzkie. Przykładem, chociażby będzie zamartwianie się Margaret okolicznościami, w jakich rodzina się znalazła, aby jej syn Ben nie zaczął znowu pić…co właśnie mi uzmysłowiło, że chyba odkryliśmy powód, przez który opuściła go żona. Rodzice przeżywają konieczność wejścia na wojenną ścieżkę ich dzieci, a u tych pojawiają się typowe oznaki młodzieńczego buntu i szukania akceptacji rodziców. Bardzo wydało mi się to wszystko interesujące, ale jeśli kogoś to zupełnie nie interesuje, to warto nadmienić, że o tym wszystkim dowiadujemy się z całkowicie opcjonalnego „szpiegowania” rodziny w dziennych zajęciach.

Rodzina zamieszkuje wspólnie dom u podnóża szczytu Morta. Pewnego dnia z góry wydostaje się złowieszcza siła ciemności i zepsucia. Pokrywa ona teren wokół niej, sprowadza do regionu złowieszcze istoty, które zdają się poświęcać żyjącą w nich faunę, w jakiś demonicznych rytuałach. Gdy rodzina wspólnie zastanawiała się, co będzie dalej, babcia Margaret odkrywa przed nimi tajemnicę domu – głęboko pod nim umieszczone jest sanktuarium, dzięki któremu możliwe jest podróżowanie pomiędzy regionami otaczającymi górę. Będą musieli z niego skorzystać w celu uwolnienia z macek Zepsucia trzech bóstw, które są kluczem do odnalezienia sposobu na pokonanie zagrożenia z góry. Tak mniej więcej prezentuje się tło fabularne, w które wskakujemy. Fabuła jest z każdą godziną mroczniejsza, a fani napięcia nadającego się do krojenia nożem powinni być bardzo zadowoleni. Szczególnie z ostatnich kilku godzin, gdzie sprawy nabierają naprawdę poważnego i przerażającego klimatu. Zresztą ogólnie, warstwa fabularna Children of Morta jest naprawdę poważna. Podobnie do przytoczonych w kontekście rozterek rodziny przykładów, dojrzałość tematów rozciąga się do np. spotykanych w trakcie rozgrywki postaci pobocznych, czyli zwyczajnych mieszkańców świata, których staramy się uratować – co nie zawsze się udaje. Gra od czasu do czasu przełamuje powagę sielanką Bergsonów, a także ich miłością rodzinną, która staje w opozycji do roztaczającego się po świecie zła. Dzięki temu pomimo poważnej tematyki gra nie jest przytłaczająca i dołująca, a trzyma nas w napięciu i zaciekawieniu. Pomaga teamu świetny narrator, któremu głos użyczył Ed Kelly, a który jest obecny od pierwszych chwil z tytułem, aż po ostatecznego bossa.

Wspomniałem przed chwilą, że animacje możemy podziwiać w trakcie podglądania członków rodziny Bergson, ale zanim omyłkowo pomyślicie o tytule jako symulatorze sprośnego podglądacza, to śpieszę wyjaśnić, że produkcja jest RPG-iem akcji, którego spokojnie można by umieścić w kategorii: roguelite. Jak to zwykle bywa w takich tytułach, rozgrywkę obserwujemy z góry, gdzie kamera ustawiona pod kątem nadaje pixel sprite’om trójwymiaru. Rozgrywkę podzielono na dwie części. W pierwszej kolejności schodzimy do algorytmicznie generowanych lochów, które są krainami skażonymi Zepsuciem, gdzie celem jest dotarcie do bossa i uwolnienie uwięzionego w niej bóstwa. W pozostałych elementach rozgrywki Children of Morta raczej nie zaskakuje, ale – co właściwie ważniejsze – nie rozczarowuje. Szybko zauważyłem, że w zasadzie w tytuł można grać jak w twin-stick shootera, nawet postaciami, które atakują bronią białą. Teoretycznie atak powinien być pod kwadratem, ale wtedy ciosy kierowane są w kierunku poruszania się, a jeśli przejdziemy na atakowanie poprzez wychylanie prawej gałki, możemy zadawać kolejne ciosy, np. cofając się. Dziwi mnie szczerze, że jako bazowe sterowanie podane to z atakiem pod kwadratem, ale to pierdoła. Z dalszych elementów rozgrywki warto nadmienić możliwość wykonywania uników, a także specjalne zdolności, które każda z postaci rozwija w prostym drzewku rozwoju. Na mapach trafić możemy na różnego rodzaju przedmioty wspomagające nasz run: jedne dostępne jako czasowe bufy, inne jako przedmioty jednorazowego użytku lub posiadającego cooldown kolejnych aktywowań. Raz będą ukryta za zagadką, a innym razem po pokonaniu kilku fal przeciwników w małym pomieszczeniu. Wszystko zupełnie normalne dla gatunku.

Tym, czym natomiast Children of Morta zrobiło na mnie wrażenie to fenomenalny zestaw grywalnych członków rodziny Bergsonów. Każda z postaci jest unikatowa w tym, jak radzi sobie w starciach, a gra nią to nie tylko wizualne różnice. Zmieniając jedną na drugą, musimy obrać zupełnie inną taktykę i strategię. Dostosować nasz gameplay pod nią. Pomimo posiadania faworyta (Kevin), to zdarzały się wieczory, gdy po prostu nie miałem ochoty na bardzo agresywny styl szybszych postaci, a wolałem bardziej stonowane i skrupulatne podejście „ciężkich zbrojnych”. Grało mi się dobrze, mimo tego, że wcześniej totalnie mi nimi nie szło. Myślałem, że postacie są nierówne lub to moje preferencje, ale okazało się, że po przestawieniu się, każda z postaci daje czadu. Nawet dwie postacie dystansowe mocno różnią się od strony flow ataków. Dodając do tego, bardzo równe w balansie drzewka umiejętności sprawia, że z przyjemnością wymienia się Bergsonów pomiędzy sobą. W kontekście drzewek również warto wspomnieć o tym, że twórcom nie zależało na zatrzymaniu nas przy ich produkcji jak najdłużej, gra nie powinna wam zająć więcej aniżeli kilkanaście godzin zabawy – i osobiście cholernie mocno mi to pasuje. Raz, że dzięki takowemu podejściu zabawa w Children of Morta, jest nadzwyczaj bezstresowa, jak na roguelite. Każdy bieg po lochach jest sukcesem, albowiem niezależnie, czy poszło nam lepiej, czy gorzej, wracamy z niego z całym łupem i bez konsekwencji. Przeważnie tego typu produkcje nastawione są na rzucaniu wyzwania graczom, więc szczerze ucieszyłem się, że ekipa z Iranu postanowiła inaczej podejść do tematu.

Gdy nie zajmujemy się uwalnianiem bóstw i oklepywaniem zastępów zła, gra pozwala nam na obserwacje rodziny Bergsonów (już trochę o tym pisałem wyżej) oraz jej rozwój jako kolektyw. Za przywiezione złoto z lochów, możemy zwiększyć np. szansę na trafienie krytyczne, szybkość odnawiania pasku uniku czy globalne zwiększenie obrażeń. Tym zajmuje się w domu Ben, jako zbrojmistrz. Natomiast Margaret za walutę modyfikuje same cechy lokacji, m.in. poprzez zwiększanie szansy na pojawienie się fiolek z życiem czy wydłużenie bufów spotykanych ołtarzów. Zasadniczo możliwości jest tak dużo, że dzięki modyfikacjom pasywnym w rodzinnych czterech ścianach, możemy dostosować rozgrywkę zupełnie pod nas upodobanie i styl gry. Wszystko to mówi mi, że twórcom bardzo zależało, aby w akcji gracze się świetnie bawili, ale też nie musieli przesadnie wytężać zdolności gamingowe. Co nie oznacza, że gra jest jakoś specjalnie łatwa. Niektóre poziomy sprawiły mi nie lada kłopot, choć jeśli chodzi o bossów to właściwie męczyłem się z jednym – aczkolwiek nie dlatego, że był trudny, tylko kiepsko zaprojektowany. Chodzi o przedostatniego bossa (spokojnie bez spoilerów), który staje się wrażliwy na obrażenia dopiero po specyficznej akcji z naszej strony, a nie znalazłem nic wcześniej, co stanowiłoby wskazówkę dla tego. To spowodowało, że zanim – w desperacji – sięgnąłem po telefon, spędziłem na walce z nim dobry kwadrans – choć przyznam, że po wszystkim czułem się mega, wytrzymując tyle na arenie. Ogólnie końcówka gry bardzo pędzi. Zupełnie, jakby twórcy wiedzieli, że chcemy zobaczyć ‚co dalej?’, ‚jak to się skończy?’, a nie poddawać próbie nasze zdolności. I w sumie to OK.

A ostatnie godziny to faktycznie rekompensują. Napięcie jest ogromne. Do samego końca nie jest jasne, jak wszystko się zakończy, bo gra już w trakcie nas uczy, że życie Bergsonów to nie sielanka. Cierpienie, problemy osobiste, utrata bliskich, a za oknami nadciągające zło. Jednak byli w tym razem. Wspierali się. Mogli na sobie polegać. Do samego końca. I to piękny przekaz Children of Morta, który na pewno zapamiętam na dłużej. Gra przede wszystkim mówi o tym i robi to bardzo dobrze, więc tylko i wyłącznie na plus jest fakt, że sama rozgrywka idzie w parze z historią. Jeśli podobało wam się Diablo 3 (sorki innych nie znam), to w sporej mierze znajdziecie tutaj podobny fun i zdecydowanie bardziej wrażliwą opowieść. 11bit wiedzieli, że Irańczycy pracują nad czymś dobrym i słusznie zrobili pomagającym Dead Mage w wydaniu gry. Teraz czekam na kolejną produkcję studia, która – ku mojej radości – zmienia klimat na feudalną Japonię. Czekam!

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: