Comiesięczne zestawienie interesujących, intrygujących i fascynujących materiałów o tematyce gier, jakie udało mi się pochłonąć i polecam dalej.
Czytanki
- Zaczynamy od rozważań nad poziomem trudności w skradankach i rozróżnieniu pomiędzy wyzwaniem fizycznym a mentalnym. ⏩ Difficulty in Stealth Games
- Interesujący wywiad z CEO Bungie, dla zainteresowanych kulturą pracy i planami na przyszłość twórców Halo, i Destiny. ⏩ Exclusive: Talking to Bungie’s CEO Pete Parsons about Destiny 2, the split with Activision, crunch and jambalaya
- Zastanawialiście się, jak wygląda proces rozrzucania przez PR kluczy i promek? ⏩ Where’s My Review Key?
- Analiza jednego z bardziej wyróżniających się side questów w Ghost of Tsushima. ⏩ Ghost of Tsushima – The Art of Compelling Quest Design
- Ciekawostka: jak wyglądał blockout Jedi Fallen Order? ⏩ A Look at Blockouts in Star Wars Jedi: Fallen Order
- Ciekawi, jakim game-czendżerem dla gier z otwartym światem są karty aktywności na PS5? ⏩ PS5’s Activities System Makes Playing Open World Games Brutally Efficient
- Najnowsze badania akademickie z Oxfordy potwierdzają: gry mogą być korzystne dla zdrowia psychicznego. O tym i o danych, z jakich NARESZCIE możemy czerpać sensowne informacje. ⏩ Video gaming can benefit mental health, find Oxford academics
- Ciekawi, jaką osobą osobą prywatnie i w pracy jest Miyamoto? Bardzo fajny wywiad z motorem napędowym kreatywnością Nintendo. ⏩ Shigeru Miyamoto Wants to Create a Kinder World
- Poznajcie bliżej braci Grier oraz ich studio Ember Lab, twórców Kena: Bridge of Spirits. ⏩ Launch of Kena: Bridge of Spirits is a source of pride for brothers Josh and Mike Grier
Filmiki
- Jeśli miałbym odpowiedzieć na pytanie, w którą z serii Nintendo chciałbym zagrać, to pewnie wybrałbym właśnie Metroid. W tym materiale Dan Root siada do analizy atmosfery budowanej w trakcie Metroid Prime 2. ⏩ The Atmosphere of Metroid Prime 2: Echoes 👻
- …natomiast tutaj analizuje to samo w Metroi: Zero Mission. ⏩ The Atmosphere of Metroid: Zero Mission 👻
- People Make Games przedstawia materiał, uchylający rąbek tajemnicy stojącej za (podobno) kapitalnym systemem dialogowym Hades. ⏩ The System Behind Hades’ Astounding Dialogue
- Skoro w materiałach do czytania pojawił się temat poziomu trudności, to pomyślałem, że dopełnieniem będzie umieścić w tym zestawieniu filmu o Wildfire – mocno czekam, aż tytuł pojawi się na PS5. ⏩ Wildfire | A Love Letter To Stealth Games
- Co sprawia, że takie gry jak Factorio albo Harvest Moon (to akurat mój typ) dają tyle satysfakcji? ⏩ How Satisfactory Makes Work Fun
- Dan Root opowie nam, dlaczego styl artystyczny Streets of Rage 4 robi tak niesamowite wrażenie. ⏩ Why Streets of Rage 4 Looks So Good
- Każdy, kto ogrywał konsole w późnych latach dziewięćdziesiątych miał styczność z grami Tony Hawk – bez dwóch zdań. Skąd fascynacja nimi i dlaczego właśnie padło na deskorolkę jako element kultu? ⏩ Why Do We Love Skateboarding Games So Much?
- Są tu jacyś aspirujący game designerzy? Oto szybkie wprowadzenie do napisania dokumentu desginowego? ⏩ How to Write a Game Design Document in 2020 + Template Download
- „Spokojnie, spokojnie. Wytrzymaj 20h i wtedy zaczyna się robić dobrze.” – radziliście tak komuś w przeszłości? Może przesadziłem z dwudziestoma godzinami, ale wiecie, o co chodzi. Czy tak powinno być? ⏩ When Great Games Have Terrible Beginnings
- „Raczej nie jestem game designerem, który jest w stanie stworzyć coś innowacyjnego od zera, ale raczej osobą, która potrafi doprowadzić coś istniejącego do najlepszego możliwe rezultatu” – cholera, jakbym siebie słyszał 😀 Świetny materiał o Naoki Yoshidą, który opowiada o swojej karierze przed Square Enix i produkcji Final Fantasy XIV A Realm Reborn oraz dodatkach do MMORPG. Ależ ja uwielbiam filmy Archipel. ⏩ Naoki Yoshida, Helming the realm of FFXIV – Archipel Caravan
- Adam Millard o symbolach w game designie, czyli od czerwonych beczek po bossów z jednym okiem. ⏩ Why Are Explosive Barrels Always Red?
- Co roku, pod jego koniec, Mark Brown przedstawia ocenę poziomu „dostępności” gier mających w nim swoją premierę. Szlachetne i pouczające. Brawa dla wszystkich, którzy świecą przykładem, ALE nadal uważam, że brak poziomów trudności w soulsach jest właściwym postępowaniem. ⏩ How Accessible Were This Year’s Games?
- W trakcie projektowania jednej z mechanik do produkcji, nad którą obecnie pracuje, szukałem referencji z serii Dead Space i trafiłem na ten bardzo fajny zapis wystąpienia podczas GDC. Wszystko, co chcielibyście wiedzieć o kapitalnym UI tytułu od nieistniejącego już Visceral. ⏩ Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface