Wygrzebane z sieci – Grudzień 2020

Comiesięczne zestawienie interesujących, intrygujących i fascynujących materiałów o tematyce gier, jakie udało mi się pochłonąć i polecam dalej.

Czytanki

Filmiki

  • Jeśli miałbym odpowiedzieć na pytanie, w którą z serii Nintendo chciałbym zagrać, to pewnie wybrałbym właśnie Metroid. W tym materiale Dan Root siada do analizy atmosfery budowanej w trakcie Metroid Prime 2. ⏩ The Atmosphere of Metroid Prime 2: Echoes 👻
  • …natomiast tutaj analizuje to samo w Metroi: Zero Mission. ⏩ The Atmosphere of Metroid: Zero Mission 👻
  • People Make Games przedstawia materiał, uchylający rąbek tajemnicy stojącej za (podobno) kapitalnym systemem dialogowym Hades. ⏩ The System Behind Hades’ Astounding Dialogue
  • Skoro w materiałach do czytania pojawił się temat poziomu trudności, to pomyślałem, że dopełnieniem będzie umieścić w tym zestawieniu filmu o Wildfire – mocno czekam, aż tytuł pojawi się na PS5. ⏩ Wildfire | A Love Letter To Stealth Games
  • Co sprawia, że takie gry jak Factorio albo Harvest Moon (to akurat mój typ) dają tyle satysfakcji? ⏩ How Satisfactory Makes Work Fun
  • Dan Root opowie nam, dlaczego styl artystyczny Streets of Rage 4 robi tak niesamowite wrażenie. ⏩ Why Streets of Rage 4 Looks So Good
  • Każdy, kto ogrywał konsole w późnych latach dziewięćdziesiątych miał styczność z grami Tony Hawk – bez dwóch zdań. Skąd fascynacja nimi i dlaczego właśnie padło na deskorolkę jako element kultu? ⏩ Why Do We Love Skateboarding Games So Much?
  • Są tu jacyś aspirujący game designerzy? Oto szybkie wprowadzenie do napisania dokumentu desginowego? ⏩ How to Write a Game Design Document in 2020 + Template Download
  • „Spokojnie, spokojnie. Wytrzymaj 20h i wtedy zaczyna się robić dobrze.” – radziliście tak komuś w przeszłości? Może przesadziłem z dwudziestoma godzinami, ale wiecie, o co chodzi. Czy tak powinno być? ⏩ When Great Games Have Terrible Beginnings
  • „Raczej nie jestem game designerem, który jest w stanie stworzyć coś innowacyjnego od zera, ale raczej osobą, która potrafi doprowadzić coś istniejącego do najlepszego możliwe rezultatu” – cholera, jakbym siebie słyszał 😀 Świetny materiał o Naoki Yoshidą, który opowiada o swojej karierze przed Square Enix i produkcji Final Fantasy XIV A Realm Reborn oraz dodatkach do MMORPG. Ależ ja uwielbiam filmy Archipel. ⏩ Naoki Yoshida, Helming the realm of FFXIV – Archipel Caravan
  • Adam Millard o symbolach w game designie, czyli od czerwonych beczek po bossów z jednym okiem. ⏩ Why Are Explosive Barrels Always Red?
  • Co roku, pod jego koniec, Mark Brown przedstawia ocenę poziomu „dostępności” gier mających w nim swoją premierę. Szlachetne i pouczające. Brawa dla wszystkich, którzy świecą przykładem, ALE nadal uważam, że brak poziomów trudności w soulsach jest właściwym postępowaniem. ⏩ How Accessible Were This Year’s Games?
  • W trakcie projektowania jednej z mechanik do produkcji, nad którą obecnie pracuje, szukałem referencji z serii Dead Space i trafiłem na ten bardzo fajny zapis wystąpienia podczas GDC. Wszystko, co chcielibyście wiedzieć o kapitalnym UI tytułu od nieistniejącego już Visceral. ⏩ Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface

Możliwość komentowania jest wyłączona.