Wygrzebane z sieci – Czerwiec 2020

Comiesięczne zestawienie interesujących, intrygujących i fascynujących materiałów o tematyce gier, jakie udało mi się pochłonąć i polecam dalej.

Witajcie w kolejnym zestawieniu WzS na RaczejKonsolowo. Miesiąc czerwiec, to mój pierwszy (mam nadzieję z kilku jeszcze, co najmniej) miesięcy w gamedevie. Stąd zestawienia stały się autentycznie moim rozwojem zawodowym, a nie tylko hobbistycznym, jak miało to miejsce wcześniej. Trochę szalone, że to już miesiąc. Stąd w czytankach znajdziemy level design i m.in. wskazówki dla działu QA. Natomiast w wideo to tradycyjnie mix wszystkiego. Miłego chłonięcia wiedzy, gracze! ❤🎮

BONUS🚀: Dungeon Scrawl. Rysowanie map lokacji online – super!

Czytanki

Filmiki

  • Zauważyłem, że dawno nie zaglądałem do tego, co na swoim kanale udostępnia Adam Millard, a więc Architect of Games. Pora to nadrobić. W pierwszej kolejności temat czarnych charakterów w grach – czy jestem jedynym człowiekiem na ziemi, który nie potrafi czuć sympatii do takich person jak Handsome Jack czy Joker? ⏩ How to Fix Borderlands 3’s Villains
  • Następnie rozważania na temat losowości w grach. Był już Mark Brown, teraz Adam zabiera się za temat. ⏩ In Defence Of Randomness
  • Kolejna cześć (powinny w tym miesiącu być wszystkie) reakcji yutubera Cherno, na prezentacje Marka Cernego, dotyczącej architektury PS5. Podobnie jak miesiąc temu to materiał warty obejrzenia, aby się przekonać, jak wiele dla developerów znaczyła ta prezka. ⏩ GAME ENGINE DEVELOPER Reacts to ROAD TO PS5 (Part 2) i od razu podrzucam ostatnią część, choć ta już jest mniej interesująca. ⏩ GAME ENGINE DEVELOPER Reacts to ROAD TO PS5 (Part 3)
  • Interesujący punkt widzenia na niespójności świata i designu Doom Eternal, których nie podzielam, ale warte wysłuchania. ⏩ The Contradicting Design of Doom Eternal
  • O Nicalis i fatalnym zachowaniu założyciela firmy, Tyrona Rodrigueza, słyszałem kilka razy na przestrzeni ostatniego roku. Autor materiału próbuje dojść do prawdy jednego z zarzutów wobec Nicalis – kradzieży Cave Story. ⏩ Did Nicalis Steal Cave Story?
  • Indie developer przedstawia swoje przemyślenia na temat tworzenia gier indie, w kontekście zarabiania na swojej pracy, miejsca na steamie, premiery i zwrotu kosztów. ⏩ 2014 vs. 2018: The Shape of Financial Success Before and After the Indiepocalypse
  • Superbunnyhop wspomina świetny design, pierwszego remastera Resident Evil 1. ⏩ Resident Evil Remake Design | Road to the Rocket Launcher
  • Razbuten znów eksperymentuje na swojej żonie! Tym razem testuje, jak poradzi sobie z grami, kategoryzowany mi jako casual games. What Casual Games are Like for Someone Who Doesn’t Play Games
  • Kolejny z bardzo intymnych, chyba można tak je określić, wideo-esejów Jacoba Gellera, którym tym razem dotyczy ikonicznych utworów z gier survival horror. ⏩ Why Do Horror Games Sound So Beautiful?
  • Praca studia Creative Assembly nie jest specjalnie mi znana, albowiem tytuły strategiczne oraz survival horrory, nie są na mojej liście lubianych gatunków, a takowymi zajmuje się ekipa z UK. Natomiast historie studia i osób je tworzących to zawsze interesujący materiał, który uwielbiam. ⏩ The History of Creative Assembly (Total War / Alien Isolation) – Documentary
  • Materiał dokumentalny na temat powstawania Darkest Dungeon (do dziś mam ciary na samą myśl o tytule) oraz samego studia Red Hook. ⏩ Darkest Dungeon Documentary | Gameumentary
  • Porównanie działania Nemesisa z RE3 do Mr.T z RE2. Jakie są różnice pomiędzy depczącymi nam po piętach kolosach. ⏩ An Examination of Resident Evil 3’s Nemesis
  • Okazuje się, że jazda samochodem do pracy pozwala na zobaczenie kilku prelekcji z GDC 😛 Tęskniłem za tym. W pierwszej kolejności zobaczyłem wykład na temat martwego modelu Game as a Service – choć całość jest w odniesieniu do rynku mobilnego, który żyje na trochę innych warunkach, aniżeli konsole, tak mimo wszystko warto posłuchać. ⏩ Games as a Service is Dead
  • Kolejny materiał GDC to przedstawienie procesu tworzenia gry, w którym zaczyna się od kierunku artystycznego, zanim jeszcze pojawi się decyzja o gatunku, w którym chcemy stworzyć produkcję. Ciekawe, choć autor nie sprawdził tego na wielu projektach, więc jako wytyczne bym tego nie traktował, a eksperyment. ⏩ Aesthetic Driven Development: Choosing Your Art Before Making a Game
  • Przeważnie nie przepadam zbytnio za materiałami, które subiektywną ocenę prezentują w formie obligatoryjnej prawdy, jednak od samego początku Matty z kanału CLS zaznacza, że to bardzo JEGO opinia na temat, elementów charakterystycznych dla dobrego RPG-a – więc wrzucam. ⏩ What Makes a Good RPG?
  • Mix&Jam kolejny raz re-kreuje znaną z innych tytułów mechanikę, w silniku Unity i z udostępnieniem jej community. Tym razem padło na Pikmina. ⏩ Pikmin’s Gameplay | Mix and Jam
  • Gigantyczny materiał Marka na temat podejmowania decyzji i systemu moralnego w Mass Effect. Obowiązkowa pozycja do obejrzenia. ⏩ Who’s Commanding Shepard in Mass Effect?
  • Kanał AI and Games podrzuca bardzo podobny content do ostatniej serii Marka Browna, więc analizujący budowę skradanek. Jednak zamiast wielu przykładów, skupia się na Splinter Cell: Blacklist. ⏩ How Splinter Cell: Blacklist Builds Balance for Stealth | AI and Games

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: