Firewall Zero Hour (PS4)

Rainbow Six w VR.

Mimo tego, że w każdej możliwej ankiecie, jako mój ulubiony gatunek, wybieram japońskie erpegi, to patrząc na top rankingu godzin spędzonych w grze, niepodważalnym numerem jeden byłyby sieciowe, kompetytywne shootery. Po kilkaset godzin (jak nie więcej) w niemalże każdym, konsolowym Battlefieldzie. Ponad 1k w Destiny. Po drodze Killzone’y, Overwatch, lekkie romanse z Call of Duty i APEXem. Choć każdy dostarczał mi innych wrażeń, tak myśl o sieciowym strzelaniu w VR, miała potencjał. O Firewall Zero Hour słyszałem wiele od samej premiery tytułu. Każdy sprawdzający tytuł doceniał realizację i klimat strzelania w wirtualnej rzeczywistości. Ocenie pomagał również Aim Controller od Sony, dedykowany kontroler pod taki rodzaj gier VR. Zakupiłem go wprawdzie z myślą o Farpoint – kolejnej produkcja w kolejce do ogrania – jednak po wrzuceniu FZH w ofertę PlayStation Plus, postanowiłem sprawdzi,ć o co tyle hałasu. Kilka wieczorów później – kupiłem tytuł nie tylko w pudle, ale i battle pass na aktualny sezon.

Od strony rozgrywki Firewall Zero Hour to taktyczny shooter, który mi kojarzy się najbardziej z Rainbow Six: Siege. Dwie drużyny po cztery osoby. Jedna strona ma za zadanie bronić celu, którym jest laptop z danymi. Ekipa przeciwna ma za zadanie dostać się do niego i ściągnąć umieszczone na nim dane. Nie więcej, nie mniej. To jedyny tryb gry, aczkolwiek poza starciami z innymi graczami do dyspozycji graczy oddano możliwość walki z falami botów, w pojedynkę, kumplami i randomami. To fajny sposób na poznanie mechanik gry i układu map, co będzie miało duże znaczenie w kontakcie z żywymi przeciwnikami. Map jest dużo. Z uwagi na rodzaj rozgrywki są niewielkie i pełne zamkniętych drzwi, pomieszczeń i sieci korytarzy. Znajomość ich niejednokrotnie przeważyła o zwycięstwie moich potyczek. Trudno jednak nie zauważyć, że to starcia PVP grają tu pierwsze skrzypce – najwięcej kasy i punktów doświadczenia, a także skonstruowanie wszystkich wyzwań pod ten rodzaj zabawy. Dają one również najwięcej frajdy. Pojedyncze starcie zajmuje od kilku od (powiedzmy) około dziesięciu minut. W zależności od zaawansowania ekip. Mimo, że nic do tej pory nie wskazuje, że Firewall Zero Hour czymś szczególnym się wyróżnia, to dzięki VR jest zupełnie nowym doświadczeniem. Tego trzeba spróbować. Jeśli kiedykolwiek uczestniczyliście, w jakiś terenowych paintballach czy strzelaniu w siebie z ASG, to mniej-więcej takie same wrażenia. Skradanie się korytarzem, odwracając głowę co chwilę za siebie czy w któryś z boków, wychylanie się zza zasłon i strzelanie na ślepo ponad nimi – niebywałe doznania.

Do dyspozycji obu ekip wszelkiej maści miny hukowe, granty taktyczne, zakłócacze elektroniki i oczywiście bardziej śmiercionośne narzędzie. O ile podoba mi się różnorodność „zabawek”, tak szkoda, że żadna z dostępnych broni nie posiada prawdziwej nazwy, mimo że wizualnie nie trudno rozpoznać ich realne odpowiedniki – się poczułem jak za czasów Pro Evo Soccer i „Butatistanów”. Poza arsenałem w grze mamy możliwość wyboru operatorów, podobnie jak do wspomnianej produkcji Ubisoftu. Każdy z nich posiada indywidualny talent oraz miejsca na dodatkowy, odblokowany za walutę gry. Istnieje również bardzo trochę możliwości personalizacji operatora oraz naszej broni, poprzez skórki i np. zawieszki na broń. Niektóre z nich dostępne są za opłatą w PS Store, inne do zakupu za wewnętrzną walutę, a pozostałe do wygrania w wyzwaniach przepustki. Zabij X przeciwników strzałem w głowę używając celownika holo. Wygraj dwie rundy poprzez hackowanie laptopa. Na mapie Y znajdź ukryte dokumenty wywiadowcze. To przykłady niektórych. Z samą customizacją mam natomiast problem: cholernie wolno zdobywa się kasę i doświadczenie, a ceny niektórych towarów potrafią zdemotywować. Niezadowolenie potęguje sytuacja sieciowa tytułu, który mimo zaistnienia w ofercie specjalnej PlayStation, potrafi zmienić wieczorne granie w wieczorne czekanie.

Na taki stan rzeczy oczywiście wpływ ma popularność gogli VR od Sony, jak i sam typ rozgrywki, który pomimo bycia świetną i satysfakcjonującą rozrywką, gdy mamy kumatych gości w składzie, potrafi być zupełnym dnem, jeśli trafią nam się niemowy czy rambo-głupole. Bardzo trudno wtedy ciągnąć drużynę na „taksówkę”, z doświadczoną ekipą po drugiej stronie zupełnie nie ma się szans, a i tak najbardziej boli, gdy po śmierci nikt ci nie pomaga – otóż po zostaniu wyeliminowanym z zabawy można usiąść za ekranami kamer monitoringu i pomagać swojemu zespołowi, obserwując sytuację na mapie. Fajne, jednak zdarza się, że nikomu nie chce się tego robić. Choć to jeden problem. Drugim jest rzecz jasna liczba osób ogrywająca tytuł, w ogóle. Przy kilkuminutowych meczach, siedzenie w menu i czekanie na mecz – niekiedy – dwa razy tyle, potrafi zabić fun. Biorąc to pod uwagę, moim zdaniem twórcy mogli pokusić się o obniżkę cen oraz progów doświadczenia dla przedmiotów. Strasznie, strasznie wolno wszystko się odblokowuje, a dodatkowo, odblokowane np. skórki dla jednego operatora nie odblokowują się u innych – rozumiem, gdyby to były faktyczne skórki, ale to zmiany koloru czy rodzaju moro. Na szczęście odblokowanie celownika laserowego (i innych dodatków) pozwala założyć go każdej broni. Szkoda, że widząc nikłe zainteresowanie swoją produkcją, twórcy nie wyszli w stronę graczy, którym na pewno grałoby się lepiej, wiedząc, że co chwilę się coś odblokowuje.

W kontekście walorów audiowizualnych, to powiedzmy, że jest całkiem dobrze. Biorąc pod uwagę, że omawiana produkcja to tytuł całkowicie VR, rzecz jasna. Bronie wyglądają bardzo ładnie. Modele postaci również. A otoczenia, dzięki małemu rozmiarowi map, potrafi zaskoczyć wykonaniem i szczegółowością dopieszczenia najmniejszych elementów. Nawet powtarzające się assety zbytnio nie rażą. Gra działa dobrze, mimo wielu godzin z tytułem w jednej nocnej sesji, nie uświadczyłem zupełnie jakichkolwiek odznak zmęczenia. W opcjach gry można znaleźć kilka ustawień dopasowujących wasze upodobania VR do gry, jak chociażby możliwość obracania skokowego i płynnego, a także winietę w trakcie sprintu. Ważnym elementem jest również udźwiękowienia tytułu. O ile bronie brzmią jak ASG, tak zaimplementowane 3D Audio pokazuje swój potencjał. Niezależnie, czy siedziałem w nowych słuchawkach czy tych dostarczonych z hełmem, w których siedziałem najwięcej, dźwięk przestrzenny robił różnicę – do stanu, a którym wkurzałem się na ludzi, że mi biegają w środku meczu i nie jestem w stanie usłyszeć, czy ktoś właśnie otworzył drzwi w korytarzu za rogiem. A w tak taktycznej rozgrywce, znów podobnie do prawdziwej zabawy z ASG, staranie się być cichym i skoncentrowanym przez cały czas, jest cholernie kluczowa i super, że audio gier (w połączeniu z wirtualną rzeczywistością) pozwala nam doświadczać takowych doznań.

Firewall Zero Hour to dobra gra. W kontekście świata wirtualnej rzeczywistości, powiedziałbym, że jest to produkcja bardzo dobra, nawet warta zainwestowania dodatkowej kasy w Aim Controller. Wrażenia z kompetytywnego strzelania do siebie w sieci, w zupełnie nowym, wirtualnym wydaniu, jest imponujące. Trudno je przełożyć na formę opisową, co muszę powiedzieć, jest super z perspektywy kogoś kto ze strzelankami spędził masę swojego życia. Co ogranicza produkcję to medium, które jednocześnie sprawia, że jest wyjątkowe. Niezbyt duża liczba graczy powoduje, że czekanie w lobby staje się niekiedy tak uciążliwe, że kończymy sesje, a może i nawet zniechęca do ponownego siadania, bo: „eh, nie mam czasu, żeby siedzieć w lobby”. Nawet jeśli częściej udawało nam się łatwo znaleźć ekipę, zwykle chociażby z jedną ogarniającą komunikacje osobą. Pozostaje kwestia progresji w tytule, która mogłaby z uwagi na okoliczności być bardziej łagodna. Kilka tygodni temu w grze było dostępne podwójne otrzymywania doświadczenia i kasy, co skusiło mnie na częstsze sięganie do tytułu i większe poczucie zadowolenia z kilku sesji dziennie, bo mogłem każdego coś sobie, w grze, kupić. Moim zdaniem zrobienie z tego permanentnego stanu, wyszłoby tylko na dobre tytułowi, aczkolwiek nie wiem, jak produkcja spina się studiu finansowo. Liczę, że dobrze, bo chętnie widziałbym więcej od ekipy First Contact Entertainment. Może z kampanią dla jednego gracza? Grałbym.

PLUSY

➕ solidny i dający dużo radochy gameplay
➕ dobrze zrealizowane PVP w VR
➕ sporo map i operatorów
➕ dużo rzeczy do odblokowania i wyzwań do osiągnięcia
➕ realizacja i waga audio

MINUSY

➖ mała liczba graczy, co przekłada się na czasy oczekiwania w lobby
➖ zbyt rozciągnięty model progresji zabija fun


📌Uwaga! Osoby chorujące na schorzenie wywołujące niestrawności rozgrywki i zanikanie przyjemności z ogrywanego tytułu, na skutek jakiejkolwiek implementacji mikrotransakcji, powinni wiedzieć o istnieniu kupnych lootboxów/wirtualnej waluty w grze. Przed użyciem zapoznaj się z recenzją, gdyż jeśli zostały niewłaściwie zastosowane zagrażają uzależnieniu od hazardu, oraz uszczerbkowi na życiu lub zdrowiu(psychicznym).

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: