Ridge Racer 7 (PS3)

It’s Riiiiiiiidge Racer! Król gatunku wraca do domu.

Przeglądając moją półę z grami, szukałem czegoś, co mógłbym ukończyć używając raczej mięśni niż mózgownicy. Mój wzrok skierowałem na Ridge Racera 7. Najbardziej arcade’owe wyścigi, jakie mogę sobie wyobrazić, gdzie pamięć ciała gra zdecydowanie większą rolę, jakakolwiek siła, którą inwestujemy w ukończenie gry. Z serią nie jestem jakoś specjalnie związany, ale bardzo mile wspominam odsłonę Type 4 na PS1, a także dwie produkcje z PSP. Zarówno ta z szaraka, jak i obie z przenośnego PlayStation sprawiały dużo radochy i wyglądały – jak na sprzęt docelowy – prześlicznie. Siódmy Ridge Racer jakoś niespecjalnie zapisał się w kartach dziejów PS3, natomiast chociażby popularny Rushy (Motorstorm, Driveclub, Onrush) na swoim profilu twittera ciepło wypowiadał się o nim, więc stąd najpierw wrzuciłem go na listę zakupów, a teraz do napędu konsoli. Czas sprawdzić, czy komplementy były zasłużone.

Po uruchomieniu gry, nie przywitało mnie intro z Reiko Nagase, będącej twarzą serii od zarania dziejów. Nieco z tego powodu posmutniałem, albowiem Reiko niepodważalnie łączy się w mojej głowie z serią. Nic, trudno. Kiepski start romansu z tytułem. Rzuciło mi się w oczy od samego początku to, że tytuł bardzo dużo uwagi poświęca aspektom online. Tworzenie profilu, zgody na wysyłanie wyników do rankingów, polecenie rozgrywki sieciowej itd. Niestety. W 2020 już raczej nikogo na serwerach nie znajdę (sprawdzałem, pusto), więc rzuciłem się na kampanię. Zbudowano ją na zasadach podobnych do tego, co znałem z Type 4: jesteśmy początkującym kierowcą UFRA (Universal Federation of Ridge Racer), który chce zostać najlepszym kierowcą globu – tyle. W grze obowiązują dwie waluty: punkty sławy oraz kasa. Zdobywanie pierwszych odblokowuje kolejne zawody, samochody i części tuningowe, a kasa służy do ich zakupu. Wszelkie wyścigi podzielono na trzy rodzaje: zawody Grand Prix, wydarzenia producentów (wozów lub części) oraz specjalne wyścigi. Szczególnie podobały mi się te ostatnie, ponieważ urozmaicały rozgrywkę wyjątkowymi restrykcjami, jak np. brak możliwości korzystania z boostu, co wydaje się banalne, jednak w rzeczywistości było jednym z większych wyzwań gry – jeśli nie startujemy w wyścigu po znacznych modyfikacjach naszej maszyny, to wszystko będzie się rozgrywać o idealne pokonywanie zakrętów oraz korzystanie z tunelu aerodynamicznego innych kierowców.

Natomiast Grand Prix to serie wyścigów zgrupowanych w większe zawody. Kolejne miejsca na mecie punktowane są określoną liczbą punktów, a do zaliczenia GP wystarczy być na szczycie rankingu po trzech do (ostatnie zawody) dziewięciu starć. Wszystko rozgrywa się na ponad dwudziestu torach gry, które dostępne są w wariantach: normalny, odwrócony i lustrzanego odbicia. Jest co wygrywać, a prosta budowa całej kampanii, mimo że w żaden sposób nie zaskoczyła czymś świeżym, mocno mi przypasowała. Podobnie zresztą do trwania wyścigów. Każdy to maksymalnie sześć minut, albowiem zawsze składają się z trzech okrążeń. Sesje z tytułem zatem należą do raczej szybkich, poza wspomnianymi Grand Prix, choć nawet te najdłuższe z nich to godzinka z wieczoru – jeśli zainstalujemy dane gry na konsoli. Szkoda, że gra o tym nie informuje, bo spędziłem sporo życia na ekranach ładowania tytułu, zanim spojrzałem w menu opcji, gdzie też znalazłem możliwość instalacji danych na dysku konsoli. Czasy ładowania spadły do takiego stanu, że podpowiedzi na ekranach stały się – niemalże – nieczytelne. Z jednej strony fajnie, ale wolałbym dostać o tym monit wcześniej.

W kwestii furek do ścigania się, to zgodnie z naturą serii, twórcy oddali w nasze ręce autorskie samochody, które wyglądem przypominają te ze świata rzeczywistego. Tutaj przód z Nissana, tam ewidentnie buda z Lambo, a gdzie indziej tylne światła z Porsche i przód Audi. Raz inspirację są mniejsze, innym razem większe. Większość modeli wraca z poprzednich odsłon, a także części na PSP. Sumarycznie jest do zdobycia w grze ponad kilkadziesiąt samochodów. Te możemy również tuningować gotowymi pakietami wielu marek (również 100% fikcyjnych). Zarówno częściami dla osiągów i odpicowywania wizualnego. Nie kojarzę tego elementu w poprzednich odsłonach, więc byłem mile zaskoczony, że mogłem sobie zmienić wygląda oraz lakier, wraz z naklejkami, na pojazdach. Będąc już przy temacie oglądania czy wyglądania, to trzeba powiedzieć, że Ridge Racer 7 wygląda dobrze, ale bez rewelacji. Na pewno świetnie działa, bo 1080p w sześćdziesięciu klatkach robi robotę, jednak takie GT6 bije na głowę produkcję Namco, w kwestii poligonów.

Czym natomiast Ridge Racer deklasuje konkurencje to efekciarstwo. Tak naprawdę albowiem, grze jest rozgrywką bliżej do Wipeout, aniżeli Gran Turismo. To arcade w pełnej okazałości, gdzie najszybszym sposobem pokonania większości zakrętów jest drift, którego wywołuje zupełnie nierealnie prosto – puszcze gaz, skręt auta, znów do dechy i tyle. Dwieście km/h na liczniku, a przed nami zakręt dziewięćdziesiąt stopni? Potrzymaj mi piwo! Na chwilę puszczamy gaz, skręcamy i znów go dusimy, a samochód idealnie układa się do pokonania zakrętu bokiem, gdzie do nas należy jedynie utrzymanie dobrego kierunku. Nie doszukujcie się tutaj praw fizyki i grama realizmu. Wspomniany tunel aerodynamiczny wprowadzono tak, umownie, że pozostaje lekko uśmiechnąć się pod nosem: chowamy się na chwilę za przeciwnikiem, a nasz pojazd przyśpiesza w mgnieniu oka o kilkanaście km/h. To ma sprawiać frajdę, co też robi. Aczkolwiek przyznam, że nie dziwię się twórcom, którzy po siódemce próbowali diametralnie zmienić kolejną odsłonę – co finalnie im nie wyszło. Mimo, że w samym ogrywaniu Ridge Racer 7, niespecjalnie byłem zmęczony rozgrywką, tak mając świadomość, że od szaraka niewiele w serii się zmieniło, trudno nie zrozumieć Namco w zamrożeniu serii, po nieudanym Unbound.

Po skoku w bok serii i krótkim romansie z ekskluzywnością dla Xboxa 360, Ridge Racer wrócił do PlayStation w dobrej formie. Trudno mieć tytułowi cokolwiek do zarzucenia. Trzyma generalnie poziom serii, jednak nie robi specjalnie więcej i to trochę boli. Type 4 wprowadził tryb kariery z fabrykami i personalizacją trybu kampanii. Natomiast odsłony z PSP pokazały, jak wiele można wycisnąć z przenośnej konsoli Sony, za co zebrały bardzo dużo pozytywnych opinii. Właśnie w tym tkwi dla mnie esencje Ridge Racera – benchmark sprzętu. Dynamiczna, ultraszybka rozgrywka. Pełna barw estetyka, ze ślicznymi maszynami i żywym otoczeniem tras. Ridge Racer 7 dostarcza całego pakietu, aczkolwiek niestety nie zwala z nóg, a bez tego, to – po prostu – fajne wyścigi i nic więcej.

PLUSY

➕ przyjemny gameplay
➕ dużo do odblokowania i wygrania
➕ prosta rozrywka dla szukających odskoczni

MINUSY

➖ nie posuwa serii do przodu, a niewiele różni się od poprzedniczek
➖ nie urywa tyłka jakością A/V
➖ czasy ładowania bez instalacji i brak monitu o możliwości instalki


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.