Borderlands 3 (PS4)

Seria w formie, ale nie bez potknięć….a raczej POTKNIĘĆ!

Uwielbiam serię Borderlands. Jeśli jakiś cudem ominęła was seria, to najpierw chciałbym was uświadomić, że jestem bardzo tym rozczarowany, a potem wyobraźcie sobie Diablo 3 jako strzelankę – to całkiem nieźle oddaje czym są Borderlandsy. Seria jest protoplastą i wzorem dla Destiny, Anthem, Warframe, The Division i innych tzw. looter-shooterów. To ona stworzyła ten „gatunek”. Zatem, jeśli kiedykolwiek zastanawialiście się, dlaczego wpakowaliście ostatnie oszczędności w dodatki do w/w tytułów lub porzuciliście osiągnięcie czegoś znaczącego w życiu, na rzecz tysiąca godzin online – macie winowajcę. Pierwsze dwie odsłony zasiadają na zaszczytnych miejscach w moim topie gier, które zabrałbym ze sobą na bezludną wyspę. Widnieją w nim pomijając fakt, jak kiepsko z nimi radził sobie poczciwy chlebak, któremu w walce z produkcjami nie pomogła nawet mityczna moc CELLa. Chrupało aż strach, ale dawka radochy, jaką generowały, nie miała sobie równych. Siedem lat potrzebowało Gearbox, aby wykaraskać się z porażki Battleborn, przetrwać wybryki Randy’ego Pitchforda w sieci (i poza nią), a także do cna wydoić dwójkę, wypuszczając ją np. na PSV czy PS VR. Tymczasem głód fanów rósł i rósł. W końcu nadszedł wrzesień 2019 i stało się: na półki sklepowe, na całym świecie trafiło Borderlands 3. Pierwszy raz w historii serii nie czekałem na wersję GOTY, tylko ruszyłem migiem do sklepu po swój egzemplarz. W sieci ekipa już czekała. Drzewka od tygodnia przygotowane w apce na telefonie. Postacie wybrane na długo wstecz. Byliśmy gotowi, a jak się okazało, sama gra nie do końca. Nie marudźmy jednak od razu i zacznijmy od tego, co działa, a więc magii Diablo i miodu FPS-ów.

Z jednej strony zatem to typowe RPG. Zabawę zaczynamy od wyboru jednej z czterech postaci, wśród których każda reprezentuje odmienną klasę bohatera. Mi przypadło (za późno się zdeklarowałem) ogrywać trójkę jako Amara, będąca tzw. Syreną. W świecie gry oznacza to okraszone nadprzyrodzonymi zdolnościami niewiasty, mogące manipulować przestrzenią, np. podnosić przeciwników siłą woli czy wystrzeliwać w nich wiązkę energii. Mimo początkowych obaw, szybko załapałem bakcyla i dziewczę mi się spodobało. Zarówno od strony charakteru, będącego połączeniem gwiazdy muzycznej i zawadiaki, po umiejętności skoncentrowane na wyjątkowych mocach Syren. Inną postacią, o której mógłbym powiedzieć, że: „znam ją lepiej niż gorzej”, jest Zane, którym posługiwał się mój szwagier, a z którym ukończyłem większość tytułu. Zane to szpieg posiadający szkocki (albo raczej irlandzki?) akcent, czyli człowiek od zadań specjalnych, który w walce posługuje się różnymi gadżetami, np. hologramami czy rozstawianą barierą. Jego zdolności znam z obserwacji, natomiast jego odzywki w trakcie kampanii czy komentarze o wydarzeniach w grze, oblane typowo-wyspiarskim humorem, nie raz szczerze mnie rozbawiły. Skład zamykają Fl4ck i Moze. Pierwszy to łowca, korzystający w walce ze wsparcia różnych stworzeń/pupilów, które wywodzą się bezpośrednio z uniwersum. Wśród nich znajdą się m.in. „piesowaty” Skag czy przypominający goryla, Jabber, który np. potrafi podnieść z kolan swojego pana. Moze w starciach może przywołać wielkiego mecha, aby zasiąść za jego sterami i siać niesamowity zamęt wśród przeciwników lub rozkazać eliminować wrogów na auto-pilocie. Postacie (ogólnie) są ciekawe do tego stopnia, że gdyby nie pogoń za backlogiem chętnie sprawdziłbym wszystkie w akcji. Każda ma do dyspozycji trzy odmienne drzewka umiejętności, z których każdy gracz zbuduje, pasującego do jego stylu gry, bohatera. Drzewka można między sobą również mieszać, co daje sporo swobody w kreacji swojego builda. Wszystko zależy od naszego upodobania, a możliwości jest ogrom. Miałem również wrażenie, że postacie lepiej ze sobą współpracują pod względem umiejętności, czego brakowało mi w Pre-Sequel. Dla przykładu: unieruchamianie wrogów w powietrzu Amary, to idealna okazja dla innych pod ostrzał, albo możliwość wskoczenia na grzbiet mecha Moze, skąd można bezpiecznie pruć w przeciwników. Dużo zależy oczywiście od drzewka i stylu, jaki obierze gracz, aczkolwiek mimo to nowi vault hunterzy to powiew świeżości i jednocześnie całkiem udany kolektyw.

Jak również przystało na rasowego erpega, w grze nie mogło zabraknąć lootu, a tego mamy tutaj więcej niż gdziekolwiek. Gearbox zwykle mocno promuje ilość sprzętu, jakie ich algorytmy generują w grze, używając tak absurdalnych określeń jak gazylion czy bazylion, jednak nie wiem, czy znalazłoby się określenie na to, co widzimy w Borderlands 3 – krejzylion? Wśród nich wracają wszystkie gatunki giwer z dotychczasowych odsłon, bez specjalnych niespodzianek. Karabiny maszynowe i krótkie, rewolwery, pistolety, wyrzutnie rakiet itd. Również i producenci, to te same marki, które fani momentalnie rozpoznają z poprzednich odsłon. Jacobs, Hyperion, Maliwan czy Atlas – wszyscy na miejscu. Nową marką jest Children of the Valut, którego „prezesami” są główni antagoniści tytułu. Ich bronie charakteryzują się brakiem konieczności przeładowania, a w zamian wskaźnikiem przegrzania, który po dłuższym okresie duszenia spustu, zmusi nas do przerwy. Arsenał i przedmioty wspierające podzielono również według poziomu rzadkości, od pospolitego po legendarny. Im bardziej rzadka giwera, tym ciekawsze jej unikatowe zdolności i lepsze statystki główne oraz specjalne. Wśród głównych znajdziemy standard: częstotliwość ognia, czas przeładowania czy wielkość magazynku, a do specjalnych możemy zaliczyć np. obrażenia elementarne. Ostatnie szczególnie mnie interesowały, albowiem Syreny od zawsze miały drzewka skonstruowane pod grę elementami – Amara kontynuuje tradycję. Obrażenia o elemencie ognia są skuteczniejsze przeciwko przeciwnikom cielesnym, korozyjne przeciwko pancerzom, a elektryczne robią siekę z tarcz energetycznych wrogów. Nowością – w pewnym sensie – jest element lodu, który spowalnia lub nawet zatrzymuje przeciwnika. Większość z tego jednak już widzieliśmy, a w/w nowości – choć mocno spoko – nie robią specjalnego wrażenia.

Ale jest coś, co zupełnie niszczy system: alternatywne tryby dla broni. Nie każda takowy posiada, a najczęściej okraszono nimi giwery z wyższych poziomów rzadkości. Wśród alternatyw zaczynamy dosyć spokojnie, np. od przełączania się pomiędzy ogniem ciągłym, serią lub pojedynczym, czemu często towarzyszy zmiana celownika czy sposobu trzymania broni. Jeśli graliście w którąś z ostatnich odsłon Call of Duty czy Battlefielda, to pewnie wiecie, o co chodzi: zamyka się jeden celownik i wysuwa drugi, albo przekręca broń lekko w celu zmiany wizjera. Świetne urozmaicenie. Idąc dalej niektóre z broni mogą posiadać obrażenia z dwóch różnych elementów, co jest bardzo udanym petentem. Urozmaicenie zdecydowanie na plus. Aczkolwiek najlepsze zostawiłem na koniec: ostatnia grupa broni ma możliwość zupełnej zmiany swojego gatunku w zależności od trybu. Wyobraźcie sobie sytuację, gdy wypruliście w przeciwnika czterysta pocisków z karabinu maszynowego, słyszycie dźwięk pustego magazynku, więc zmieniacie tryb broni, a ta w stylu transformersów zmienia się w shotgun i mamcie jeszcze kilka dodatkowych argumentów za posłusznym wyłożeniem się przeciwnika. Tutaj naprawdę należą się oklaski dla ekipy Gearbox za pomysłowość na przemiany i połączenia gatunków giwer. Myślałem, że dobrą robotę wykonał Insomniac w serii Ratchet and Clank, ale Borderlands 3 to rzeczywisty król wśród finezji pukawek. Snajperka, której alternatywnym trybem jest wyrzutnia RPG? Żaden problem. Lufa obraca się wokół własnej osi o 180 stopni i cała odrywa się od reszty karabinu, stając się rakietą. Miazga. Gdyby tego było mało, to są bronie, które zadziwiają nie transformacjami, a specjalnymi cechami. Reklamowanym patentem były biegające spluwy – zamiast zmiany magazynku wyrzucamy takową przed siebie, a tej wyrastają nogi i zmienia się w biegające działko. Kreatywność twórców nie zamyka się jedynie na arsenale, ale także zahacza śmiało o pozostałe części ekwipunku bohaterów, jak granaty, artefakty, tarcze czy tzw. class mods. Nie są one może aż tak finezyjne, jak spluwy, jednak mimo wszystko, podnoszenie z ziemi legendy wiąże się z niemałą ekscytacją.

Ostatnim, czego potrzeba nam, aby z czystym sumieniem mówić o tytule jako RPG-u (choć w połowie) jest oczywiście fabuła i zadania poboczne. Te nigdy nie były zbyt mocną stroną serii i trudno było się spodziewać, żeby historia Borderlands 3 została nominowana do nagród BAFTA. Ale tragedii nie ma. Mamy niezłych czarnych charakterów pod postacią rodzeństwa Calypso, Troya i Tyreen, którym może i daleko do genialnie złego Handsome Jacka, aczkolwiek pomysł na nich mi mocno siadł. Tyreen to Syrena i wraz ze swoim bratem poszukują Skarbca nad Skarbcami – takiego „uberskarbca”. Nie dla jego zawartości, ale mocy zaklętej w pilnującym go Strażniku, którego Tyreen, dzięki swoim mocą, chce pochłonąć – siostra Calypso, albowiem potrafi wysysać siły witalne z innych i zmieniać je w swoją. Prowadzą oni galaktyczną społeczność, nazywaną Children of the Vault. Ich wielbiciele są gotowi zrobić dla nich wszystko, nawet umrzeć w formie pokarmu Tyreen. Przedstawieni fani oraz oni sami, to parodia świata internetowych gwiazd, jutuberów i influencerów z Twitcha, co mnie osobiście cholernie mocno bawiło. Po drugiej stronie barykady wraca natomiast wiele znanych postaci. Za sterami ruchu oporu przeciwstawiającego się kultowi Calypso, powraca Lilith, a wraz z nią cała gama poprzednich valut hunterów, jak Brick, Mordecai czy Maya. Nie zabraknie uwielbionego, choć okraszonego innym – równie dobrym – głosem, Claptrap. Poza nimi pojawiają się nowe postacie, a także te, które wprowadzono do niego przez produkcję starego TTG, Tales from the Borderlands. Gratka dla fanów. Natomiast, jak już wspomniałem historia może i porywająca nie jest, ale ma swoje momenty. Podobnie zadania poboczne to raczej zadania w stylu: przynieś, zanieś, wybij i wróć. Wisienką na torcie natomiast jest wszechobecny w serii humor. Gimnazjalny. Trochę buraczany. Czasem sprośny i pełen podtekstów humor, który uwielbiam i dziękuję niebiosom, że Gearbox postanowiło nie dorastać. Szczególnie, że dziś wszyscy starają się udowodnić, że „gry są sztuką” i poruszać „poważne sprawy”. A tu niektóre wątki doprowadzały mnie – dosłownie – do łez. Humorystyczne nawiązanie do Władcy Pierścieni, na które przypadkowo trafiłem czy poszukiwanie zagonionego pamiętnika jednej z nowych bohaterek, wspominam z szerokim uśmiechem na ustach. Podobnie hasełka rzucane przez radio czy humor zaszyty w przedmiotach. Wyobraźcie sobie karabin maszynowy, który za każdym strzałem wydobywa z siebie dźwięk saksofonu – dosłownie o mało się nie udławiłem, gdy szwagier pierwszy raz odpalił jazzowego assault rifle’a i pruł w bossa przy akompaniamencie solówki na saksofonie. Albo granat, który wybucha dopiero po trafieniu w wroga, natomiast do tego momentu, odbijając się niczym kauczuk, wydobywa z siebie „ał”, za każdym odbiciem. Japa nie przestaje się cieszyć.

Proporcjonalnie do radochy z humoru wylewającego się z tytułu, można być zadowolonym z funu jego ogrywania. Borderlands 3 to bardzo przyjemny shooter. Już w poprzednie odsłony strzelało się bardzo miodnie, więc i tu nie mogło być inaczej. Na domiar tego, bardzo dużo elementów rozgrywki doczekało się dopakowania zmianami, które można tagować jako QoL. W kontekście poruszania się i bezpośredniego wpływu na rozgrywkę, cieszy fakt dodania ślizgu oraz wspinania się po otoczeniu – elementów, bez których nie wyobrażam sobie współczesnego FPS-a, o tak dynamicznej akcji. Wzbogaca to również tytuł wertykalnie, bo nagle sporo znajdziek i ukrytych skrzyń, znalazło się na wysokościach. Cieszy dodanie skrzyni Lost and Found w bazie wypadowej, która zbiera rzadkie, zgubiony w trakcie zabawy loot. Z innych nowości, wyróżnić możemy modyfikowanie pojazdów, którymi przyjdzie nam się poruszać czy dekorowanie swojego pokoju. Trochę tego jest i generalnie miałem wrażenie, że to takie Borderlands 2, ale dopakowane rzeczami, których nie godziłoby się nie umieścić, gdyby dwójka wychodziła w tym roku. Poza tym, to dokładnie czego spodziewamy się po Borderlands: wartka strzelanka dla czterech graczy, pełna walk z hordami przeciwników i wymyślnych bossów. Tych ostatnich może i nie ma zbyt wielu, ale za to starcia mocno dają radę – zarówno od strony epickości pojedynków oraz ciekawych mechanik, które trzeba okiełznać, aby sprawnie położyć wroga na łopatkach. Cieszą nawet takie pierdółki jak zawieszki na broń czy możliwość zmiany kolorków spluw. Generalnie można by wszystko to podsumować stwierdzeniem, że Gearbox nie próbowało zrobić rewolucji za pomocą trzeciej odsłony swojej flagowej serii, a raczej uwspółcześnić fundament, który tak bardzo fani uwielbiali. To im się udało, lecz nie bez potknięć, których z bólem serca nie jestem w stanie wybaczyć.

Byłem przygotowany na zgrzyty i dropy, jednak takich nie uświadczyłem. Gra działa i wygląda bardzo dobrze, niezależnie od wybranego trybu jakości oprawy – faworyzującego klatki lub rozdzielczość. Szczerze polecam performance, albowiem wygląda praktycznie tak samo, jak drugi, a działa lepiej. Nie byłem przygotowany na to, jak bardzo gra będzie zbugowana i pełna glitchów. Nie było dnia, nie było sesji online, w której nie bylibyśmy ze znajomymi zmuszeni do wyłączenia i ponownego połączenia się ze sobą. Najczęstszym problemem było nieodpalanie się akcji mających nas popchać do przodu w zadaniu, np. W PIERWSZYM zadaniu po zakupie gry, NPC, który miał nas przeprowadzić przez bramę, postanowił nie ruszać się z miejsca. Mimo, że pokazywał się na nim przycisk rozmowy. Mimo, że próbowaliśmy wszyscy. Stał jak wryty. Innym razem ważny przedmiot fabularny, który wypadł z bossa, znalazł się pod mapą – dupa blada, trzeba załadować zapis i jeszcze raz go pokonać. Tego rodzaju akcje towarzyszyły nam nieustannie. Matchmaking w zabawie po napisach końcowych, często kończył się nagłym wyrzuceniem z sesji, co przy trwających (czasem) dobrą godzinę sesjach, potrafi mocno zirytować. Wisienką na torcie natomiast jest UI i działanie menu ekwipunku. Tra-ge-dia. Miniaturki broni potrzebują chwili do załadowania, a przełączaniu się pomiędzy ekranami daleko do względnie płynnego. Może w momencie czytania tej recenzji, tytuł został należycie połatany, ale nie mogę przejść obok tego obojętnie w ocenie Borderlands 3. Katastrofa.

Dosyć dziwnym pomysłem jest również umieszczenie najlepszego sprzętu w end game, który jest może i miodny, ale przez to ucierpiało mocno plądrowanie Skarbców w grze. Ogromne starcie z bossem. Pół godziny walki. Kilka prób i w końcu udaje nam się w majestacie wejść do Skarbca, gdzie nie znajdujemy żadnego przedmiotu ponad poziomem niebieskim (zero legend i epiców). Z początku było to nawet zabawne, ale z czasem spowodowało, że wielkie wydarzenia fabuły straciły na znaczeniu. Jakimś tam zniwelowaniem problemu jest fakt, że „gra koniec” jest mocno wporzo. Możliwości rozgrywki po napisach końcowych jest kilka. Proving Grounds to lochy, w których po kilku komnatach pełnych wrogów, zetrzemy się z bossem. Circle of Slaughter to nic innego, jak tryb hordy, a Takedown at Maliwan Blacksite to raid. Koło się zatem zamyka. Tak jak Destiny pełnymi garściami czerpało z Borderlands, tak teraz seria Gearbox postanowiła zapożyczyć sobie mechanikę wymagającego, długiego i ciężkiego zadania dla pełnego składu, od Bungie. Wszystko z zaimplementowaną grą ze znajomymi lub randomami. Nie da się ukryć, że jest co robić po zakończenia Borderlands 3, w oczekiwaniu na kolejne dodatki Season passa. Niemniej jednak: problemy, jakie trapią tę produkcję nie powinny mieć miejsca. Randy i ekipa mieli wystarczająco wiele czasu na dopieszczenie swojej produkcji. Z tego też powodu finalnie, kiedy przyszło mi wybrać trzeci tytuł 2019 roku pod podcast RaczejKonsolowo, nie wpisałem Borderlands 3, a Death Stranding. Mimo cysterny miodu lejącego się z rozgrywki, nareszcie porządnie działającej w kwestii osiągów wizualnych produkcji, ścieżki dźwiękowej, w której palce maczali m.in. Michael McCann (Deus Ex: Human Revolution) czy Jesper Kyd (epizody Ezio serii Assassin’s Creed), nie jestem w stanie przejść obojętnie niedopatrzeń tytułu. Gearbox i zespół Pitchforda miał sporo czasu. Gra wygląda, jakby została wypuszczona w pośpiechu i pod dużą presją, a nie powinna. Gdyby nie to, hicior. Gdyby.

PLUSY

➕ Graficznie wygląda ślicznie i (nareszcie) równie fajnie działa
➕ Krejzylion itemów
➕ Stary, dobry humor, sięgający od broni po fabułę
➕ Dużo bohaterów w historii
➕ Pomysł na złych
➕ Nowości w rozgrywce
End game
➕ Nowi vault hunterzy

MINUSY

➖ Bugi i glitche
➖ Jeszcze więcej bugów i glitchów
➖ Rozłączenia z sesji online
➖ UI i wszystko z nim związane

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: