Death Stranding (PS4)

Jak to się pojawiło nam na półkach sklepowych, to ja nie wiem.

O najnowszym dziele Kojimy pisano wszędzie. Od portali i innych źródeł informacji czysto-gamingowych, po outlety związane z ogólną rozrywką. Jedni nie przepuścili okazji, aby wspomnieć o grze, która w obsadzie zebrała takie gwiazdy kina jak Mads Mikelsen, Norman Reedus, Lea Seydoux czy Lindsey Wagner, a tym bardziej Guillermo del Toro i Troy Baker, których znacznie rzadziej widzimy na ekranach TV. Z drugiej strony, gracze podzieli się na tych kibicujących Kojimie, skrzywdzonego przez Konami, oraz obóz zbulwersowanych jego tweetami o tym, jak bardzo jest skrzywdzony. Tytuł również elektryzował na długo przed swoją premierą, przedziwnymi zwiastunami, nie mającymi sensu materiałami fabularnymi i szczątkowymi opisami samego Hideo, czym jest jego gra. Gra tak polaryzująca, a jednocześnie przyciągająca do siebie niczym magnes, zdarza się rzadko – szczególnie w dzisiejszej, bezpiecznej i powściągliwej dla eksperymentów branży wielkich produkcji AAA. Ponad 15k oddanych ocen użytkowników na metacritic, a to i tak po usunięciu przez serwis 6k wpisów bombardujących produkcję (dla porównania: Uncharted 4 – 10k, Nier: Automata – 4k, Sekiro – 3k). Zważywszy na powyższe i mając za sobą ukończenie Death Stranding, nie mam pojęcia, czym twórca serii Metal Gear Solid, odurzył panów z Sony, aby ci podpisali papiery przyzwalające na produkcję tytułu, ale – do jasnej cholery – wykonał bardzo dobry ruch.

W grze wcielamy się w osobę Sama Bridgesa. Kuriera, którego codziennym zadaniem jest (zgodnie z zawodem) przenoszenie dóbr z jednego miasta do drugiego. I choć nie brzmi to na ekscytujące bio bohatera, to w świecie gry jest zupełnie inaczej, albowiem różni się on od tego, który widzimy za oknami naszych domów. Akcja rozgrywa się w Stanach Zjednoczonych, które w pewnym momencie nawiedziły duchopodobne istoty zwane BT. Te po wejściu w kontakt z ludźmi doprowadzały do ich śmierci, a gdy to nastąpiło, dochodziło do gigantycznej eksplozji. Ci, którzy byli w zasięgu wybuchu, umierali i również wybuchali, co doprowadziło do zjawiska nazywanego Death Stranding. Ameryka została w ten sposób zmieniona w połacie kraterów, podziurawiona eksplozjami jak szwajcarski ser. Ci, którym jakimś cudem udało się przeżyć, zeszli pod ziemię i mieszkają w miastach-schronach, panicznie bojąc się zagrożeń na zewnątrz. Ludzie zostali od siebie odcięci, więc zrodziło się nagłe zapotrzebowanie na tzw. porterów. Kurierów, którzy przemierzają opuszczone ziemie USA i wbrew niebezpieczeństwom, dostarczają przesyłki. Stali się oni bohaterami społeczeństwa, a prawdziwą legendą wśród nich jest właśnie Sam. Po dotarciu do jednego z miast zostaje wezwany na rozmowę z samą panią Prezydent, która okazuje się być równocześnie jego matką. Ich drogi rozeszły się lata temu, więc Prezydent miała trudne zadanie, aby przekonać Sama do podróży wzdłuż kraju, w celu połączenia ze sobą miast w duchową sieć internetową, pozwalającą bez ograniczeń prędkości i czasu, przekazywać na odległość informacje. Według niej to jedyna droga, aby ocalić Amerykę, a nawet ludzkość. Sam ma to jednak w głębokim poważaniu i przekonuje go dopiero zaginięcie jego siostry, która z podobną misją wyruszyła jakiś czas temu. Tak oto Sam rusza z misją połączenie ze sobą amerykanów i odnalezienia siostry, która została uwięziona na drugim końcu kraju – cóż za zbieg okoliczności.

Sami przyznacie, że nie jest to najtrudniejsza w zrozumieniu fabuła, prawda? Wystarczy tylko przymknąć oko na wybuchające zjawy czy duchową sieć internetową i już – tylko. Choć jestem zdania, że w tytuł każdy powinien zagrać z wielu powodów i zarzekam się, że fabularnie jest on jak najbardziej do ogarnięcia (nawet dla śmiertelnych umysłów), tak w żadnym wypadku nie nazwałbym historii i świat banalnymi. Death Stranding to jeden z najbardziej oryginalnych pomysłów na koncepcję świata gry ostatnich lat, a może i generacji. Szlag, takich rzeczy nie bylibyście sobie w stanie wyobrazić, a co dopiero połączyć w … miarę logiczną całość. Użyłem w ‚miarę’ bo samo pojawienie się BT, noszenie na klatce piersiowej noworodka pełniącego rolę sonaru oraz alternatywne wymiary, trudno nazwać logicznymi, aczkolwiek nic tutaj nie jest pozostawione samopas. Każdy z elementów układanki świata jest skonstruowany tak, aby być na styku absurdu i sensu. W jednej chwili jesteśmy zaskoczeni jakimś odjechanym pomysłem, żeby za chwilę dostać po twarzy jego naukowym wyjaśnieniem. Science-fiction w najlepsze. Dzięki temu chłoniemy całość jak gąbka, a kolejne godziny odkrywają przed nami kolejne odpowiedzi, które znów nas wciągają i tak przez całą przygodę z produkcją Kojimy. Za światem gry idą jego mieszkańcy i wcale nie mówię tutaj o odgrywających główne role, w/w aktorach i celebrytach, ale zwykłych ludziach, do których dostarczać będziemy przesyłki. Ich historie i zwierzenia w mailach, które Sam otrzymuje regularnie w trakcie gry, są cennym wkładem do bogatego lore tytułu. Z niego każdy może czerpać do woli, w zależności od samopoczucie względem fikcji na ekranie, aczkolwiek gorąco polecam jednak czytać, co NPC nam wysyłają. Ich – niekiedy – bardzo osobiste zwierzenia potrafią szczerze urzec.

Bezpodstawnie jednak, pierwsze skrzypce odgrywa w Death Stranding grupka 9 bohaterów, w których to wcielają się, wspomniane w pierwszym akapicie, gwiazdy kina i mikrofonu. Kojima stworzył już w swojej karierze, nie jedną interesującą personę, ale tutaj przerósł sam siebie. Każdy z w/w grupki jest postacią nietuzinkową, nie raz nas zaskakującą. Czy to przeszłością czy zachowaniem tu i teraz. To wokół nich zbudowano narrację, a obrazują to chociażby, pochodzące od nich, tytuły rozdziałów. Moim zdaniem, tak jak wiele typów graczy zagra w Death Stranding, tak każdy znajdzie swojego faworyta, którego los czy charakter, przypadnie do gustu najbardziej. Natomiast, wiele więcej nie chciałbym zdradzać. Odkrywanie ich tajemnice i poznawanie, to jeden z silnych punktów całości. Zatem przejdźmy do aspektu z nimi związanego, a widocznego każdemu od pierwszych minut – wykonaniu. Od modeli po motion capture – o matulu! Ja wiedziałem, że silnik Decima potrafi świetnie oddać mimikę twarzy oraz wiążące się z grą aktorską emocje (przez Horizon: Zero Dawn), ale Death Stranding grubo przerosło moje oczekiwania. Postacie wyglądają olśniewająco i tak samo prezentują się wprawione w ruch. Momentami (poważnie) można się poczuć, jak w trakcie oglądania filmu na ekranie kina. I choć nagrodę za grę aktorską w 2019 dostał Mads, to na wyróżnienie równie mocno zasługują Troy Baker, którego częściej słyszymy aniżeli widzimy, a spisał się znakomicie w roli Higgsa, oraz Tommie Earl Jenkins. Monolog tego drugiego na zakończenie tytułu to kawał robiącej niesamowite wrażenie gry aktorskiej, jeśli chodzi o standardy gier wideo. Kojima nie powinien już dłużej szlochać za swoim Fox Engine, który napędzał m.in. piątego MGS-a. Holendrzy z Guerilla dostarczyli równie mocnego potwora. Nie tylko jest to widoczne poprzez wspomniane modele bohaterów, ale również całą otoczkę wizualną tytułu. Wywodząca się z niezwykłych umiejętności Yoji’ego Shinkawy, karbonowa estetyka tytułu, robi bardzo dobre wrażenie. Grafika jest śliczna. Zarówno poprzez projekty Shinakawy, jak i osiągi silnika, na którym całość postawiono.

Nagrodę na tej samej gali co Mads, odbierał również Ludvig Forssell, który z Kojimą współpracował już przy Metal Gear Solid 5, a nagrodzona ścieżka dźwiękowa to autentyczna perełka wśród OST. Szwed znów pokazał, że potrafi nadać odpowiedniego rytmu, tonu i melodii dla chorych pomysłów Kojimy. Stworzyć kompozycje równie nietuzinkowe, co reszta Death Stranding. Jednocześnie, przy niewątpliwym szacunku wobec pracy Forsella, równie ważnym elementem audio są utwory wykonawców z branży muzyki (mniej lub bardziej) popularnej. Zaproszono ich do współpracy i poproszono o stworzenie oryginalnych utworów inspirowanych tytułem, co zrodziło album „Timefall” (dostępny na Spotify), a na nim m.in. pojawiający się w formie teledysku na MTV, „Ludens” od Bring Me The Horizon – swoją drogą jeden z lepszych singli kapeli, w ostatnich latach. Do tej grupy należy także tytułowy „Death Stranding” zespołu CHVRCHES, którego wykonanie na żywo możecie pamiętać z tegorocznych nagród The Game Awards. Pozostałą część playlisty zapełniają wykonawcy Low Roar oraz Silent Poets, których Kojima już sam wybrał jako uzupełnienie narracji. Twórca wyreżyserował momenty w rozgrywce, w których to kamera np. oddala się nieco od nas, zmienia swój kąt patrzenia na nas, usuwa się cały HUD gry, pojawia się informacja o utworze i wchodzi muzyka – mistrzowsko wykreowany „efekt wow”. Chyba nigdy nie zapomnę widoku Port Knot City na horyzoncie i muzykę rozbrzmiewającą w słuchawkach, po długiej i żmudnej wędrówce po niezwykle trudnym terenie. A właśnie! Rozgrywka.

Jeśli choć trochę interesujecie się opinią publiczną na temat gier, to nie ominęły was komentarze o Death Stranding i określanie gry, jako: „kurier DHL the game”, walking-sim, symulator fetch-questów czy analogie pomiędzy tytułem a serią Euro Truck – prawda? I dobrze, bo tytuł jest każdym z nich, po trochu. Prawdą jest, że sednem tytułu jest dostarczanie przesyłek z miejsca A do miejsca B. Tym zajmuje się nasz bohater, to jego supermoc – jest świetnym kurierem. Nie ma w tym nic dziwnego. Skoro bohaterem gry, może być rolnik pielęgnujący swoje pole, urzędnik na przejściu granicznym, wredna gęś, czy nawet system monitoringu stacji kosmicznej, to dlaczego nie kurier? Zbudowanie rozgrywki wokół pracy czy jednej czynności, nie przeszkadzało zdobyć uznanie takim kieratowym (patentuje nazwę gatunku) tytułom jak Harvest Moon czy Paper Please, a także Untitled Goose Game czy Observation. Pod przykrywką prostej mechaniki, albowiem każda z wymienionych skrywa głębię systemów i mechanik – czasem mniejszą, czasem większą, ale satysfakcjonującą na tyle, aby zatrzymać przy sobie graczy. Nie inaczej jest z Death Stranding. Dostarczenie przesyłki z jednego miejsca w drugie, to jedynie czubek góry lodowej i spłycenie rozgrywki analogiczne do określenia szachów „przestawianiem pionków”. Zanim jednak wejdę w szczegóły tego, co sprawia, że z przyjemnością spędziłem dziesiątki godzin w dziele Kojima Productions, to muszę zaznaczyć, że jeśli poniższe was nie zaciekawi, nawet minimalnie, to zasadniczo może lepiej pożyczcie sobie tytuł od kogoś, zamiast wydawać na niego ciężko zarobione pieniądze.

Fun z Death Stranding można relatywnie trafnie podzielić na trzy składowe: przed wyruszeniem w podróż, podróż z ładunkiem i po wykonaniu doręczenia. Zanim opuścimy jedno z miast czy schron mieszkańców, musimy się należycie przygotować do drogi. Podstawą jest odpowiednie rozłożenie ładunku do przeniesienia, na całym ciele Sama. Kontenery, albowiem nie tylko nosimy na plecach, ale i specjalnych zaczepach na ramionach i udach. Różne towary mają róże wagi i kształt, co wpływa na ulokowanie ich. Trzeba również pamiętać o nieprzekroczeniu masy, jaką Sam jest w stanie unieść. Niekiedy trafi nam się dostarczenie przesyłki, którą można jedynie przenosić poziomo czy nie może zanurzyć się w wodzie, więc musimy tak manipulować załadunkiem, aby te kontenery leżały wysoko na innych. Jednocześnie trzeba przygotować się do potencjalnych problemów na trasie. I nie chodzi tutaj o starcia z BT czy MUŁAMI (więcej o nich później), których teren często musimy przecinać, ale wszelkie góry, pagórki, wzniesienia, rzeki, itd. Zatem nie można zapomnieć o rozkładanej drabinie, która pozwoli przedostać się przez rzekę czy wspiąć na górę, albo liny wspinaczkowej, gdy przyjdzie pokonać sporą wysokość. Może przydadzą się zapasowe buty, które niszczą się wraz ze zrobionymi kilometrami? Wszystko to waży i wymaga analizy mapy terenu przed wskoczeniem na szlak. Zaznaczyć warto, że pochwały należą się osobom odpowiedzialnym za UX interfejsu związanego z zarządzaniem ekwipunkiem, zadaniami i korzystaniem z systemów miast. Być może mój światopogląd na ekrany menu w grach jest nieco spaczony po godzinach w Borderlands 3, ale dawno nie miałem styczności z tak intuicyjnym i błyskawicznie reagującym interfejsem w grach. Przerzucanie wybiórcze lub masowe paczek pomiędzy miejscami na ciele czy zrzucanie ich do magazynu, to bułka z masłem. Gdy już wszystko jest na miejscu i jesteśmy gotowi, możemy skierować się do wyjścia, aby ruszyć przed siebie.

Otwieramy mapę i zaznaczamy na niej preferowaną trasę. W drogę. Każda podróż to w zasadzie swego rodzaju zagadka czy tzw. puzzle. Death Stranding bardzo dobrze oddaje fizykę i ciężar pokonywania gór z ciężkim gabarytem. Momentalnie poczułem się „miło” z tytułem, przypominając sobie pokonywanie Beskidów z żoną i znajomymi, z plecakami większymi od nas i namiotami. Musimy bacznie obserwować każdy krok. Większy kamień, zbyt szybki trucht i zaliczamy glebę, co skutkuje uszkodzeniem się cennego ładunku. Górski strumyk, może w pewnym miejscu okazać się zbyt silny czy głęboki na podróż pieszo, więc warto go sprawdzić zanim wejdziemy do takowego zbyt optymistycznie. Pokonać można większość przeszkód, jednak trzeba uważać na pasek staminy, który kurczy się wraz z pokonywaniem głębokiej wody, a także podróży po stromym zboczu i sprint. Ważne również jest odpowiednie opanowanie pędu towarzyszącego poruszaniu się z ciężkim i wielkim ładunkiem na sobie. Ułatwić sobie to możemy poprzez chwytanie się za szelki plecaka, za co odpowiadają wciśnięte oba triggery pada. Aczkolwiek tracimy wtedy możliwość trzymania czegoś w dłoniach. Doskonale pamiętam sytuację, gdy spokojnie zbiegałem sobie z góry ze złapanymi szelkami dla równowagi, mając cel przed oczami i nagle zadzwonił do mnie telefon – w sensie do mnie, poza grą. Szybko chciałem go odebrać, żeby nie obudzić dzieci i dalszy ciąg pewnie zna każdy, kto choć raz stracił koncentracje na wymagającym szlaku w górach: Sam wywinął orła o kamulec, paczki spadły z pleców i się poturbowały.

Jest to o tyle ważne, że po dotarciu do celu, zostajemy rozliczeni z czasu doręczenia oraz stanu przesyłek, a następnie odznaczeni oceną misji, które możemy dowolnie powtarzać. Gratka dla miłośników śrubowania osiągnięć. Tutaj również rozpoczyna się ostatnia ze składowych radochy z grania, którą w skrócie możemy zamknąć jako rozwiązywanie tzw. problemu komiwojażera. Odtwarzamy trasę i zastanawiamy się, w jaki sposób można by ją sprawniej pokonać, na lepszą ocenę. Zastanawiamy się jakich narzędzi użyć i czy nie warto zbudować jakiś budowli po drodze. Czy nie zabrać ze sobą pojazdu. Czy możliwym jest zabrania ze sobą kilku zleceń i jak zoptymalizować trasę pomiędzy punktami. Wraz z postępem w grze odblokowują się nowe sposoby na przemieszczanie się i sprawniejsze pokonywanie odległości, więc wracamy do pierwszych misji, aby jeszcze bardziej usprawnić nasze trasy. Ja wiem, że nie brzmi to atrakcyjnie, ale sprawiało mi to niesamowicie dużo radochy. Szczególnie widząc, o jak wiele sprawniej ogarniam zlecenie, które jeszcze godziny temu sprawiało mi ból głowy. Szybko wpadamy w syndrom jeszcze jednego zlecenia, jeszcze jednej dostawy paczek.

Nie wszytko jednak w rozgrywce zagrało, jak należy i jest kilka elementów, które są niezbyt dopracowane lub (po prostu) słabe. Kwestią do rozważenia jest jednocześnie, czy taki nie miał być właśnie zamiar, aby nie odciągać od zasadniczej rozgrywki i celu tytułu – aczkolwiek to teoria z kategorii szytych grubymi nićmi, choć osobiście jestem w stanie w to uwierzyć. Nie mniej, wspomnieć o bolączkach trzeba. Większość z nich zaczyna się w momencie starcia z przeciwnikami, zarówno MUŁAMI i frakcją terrorystów. Od czasu do czasu tytuł obarczy nas zadaniem, którego celem będzie przedostanie się do obozu wroga, odnalezienie miejsca składowania skradzionych dóbr i ucieczkę. Pozornie atrakcyjne zadania szybko sprawia więcej rozczarowania niż radochy. Skradanie się i wszelkie elementy stealth, które błyszczały w dotychczasowych produkcjach twórczości Hideo, tutaj zawodzą – ciekawostką jest fakt, że również druga znana nam produkcja na silniku Decima, miała z tym elementem problemy. Skradanie sprowadza się do chowania w wysokiej trawie…i w zasadzie tyle. Przeciwnicy wydaje się, że widzą nas zawsze. System unikania wykrycia przez sonar trudno rozgryźć. Szybko dochodzi też do nas, że zabawa w Solid Snake’a zbytnio nie ma sensu i lepiej wbić do obozu „na pełnej”. Nawet jeśli zostaniemy otoczeni przeciwnikami, to walka z nimi jest dziecinnie prosta. Łatwo możemy unikać ataków i wyprowadzać kontry upuszczonym przez atakujących ładunkiem. Najprostszym, albowiem sposobem powalenia przeciwnika jest podniesienie z ziemi kontenera i mocne uderzenie nim wroga. Nie ma co zatem przejmować się uzbrojeniem przed infiltracją. To wszystko sprawia, że po kilku takich zadaniach, kolejne sprowadzamy do wjechania pojazdem w sam środek obozu, ewentualne czystki, jeśli się ktoś napatoczy i wyjazd, jak po zakupach w supermarkecie – nuda. Równie mało atrakcyjne, choć niezwykle widowiskowe, są starcia z bossami. Wykonane na jedno kopyto, raczej mają na celu zjeść trochę czasu, aniżeli faktycznie zajść za skórę. W pewnym sensie wymusza taki stan rzeczy rozgrywka. Nie możemy mieć w kieszeni arsenału sił zbrojnych Stanów Zjednoczonych, trzeba uważać na każdy kilogram noszonego rynsztunku, a bossowie nas zaskakują starciami, więc byłoby nie fair je specjalnie komplikować i rozbudowywać. Mimo wszystko, jest „tak se” z tym.

Jest natomiast element, który zupełnie przyćmiewa powyższe niedociągnięcia i w mojej, zupełnie osobistej opinii, jest przeważającym ku wysokiej ocenie, składnikiem Death Stranding – mutiplayer. Nie jest to jednak tryb wieloosobowy, jakiego się spodziewacie, a bardziej system będący jednocześnie integralną częścią zabawy i istotnym elementem w zrozumienia przekazu fabularnego produkcji. Brzmi skomplikowanie, ale podobnie jak wiele w tytule, da się sprowadzić do bardziej zrozumiałej formy. Grając w Death Stranding współdzielimy grę z innymi graczami na całym świecie. Nie widzimy ich, ale korzystamy z ich budowali czy narzędzi. Wracamy trasą, którą niedawno pokonaliśmy i okazuje się, że w newralgicznym miejscu, ktoś postawił drabinę. Przypomina to nieco system, który towarzyszy serii Dark Souls, gdzie gracze mogą pozostawiać sobie wiadomości, jednak podniesiony o kilka poziomów wyżej w kwestii współpracy współgrających. Użyte przez nas przedmioty, które pomagają nam, pomagają też innym. Możemy dodatkowo stawiać znaki informacyjne, które kierują graczy w stronę upragnionego miejsca odpoczynku czy przestrzec przed zbliżaniem się do terenu BT. Co ważne, dokładnie widzimy komu zawdzięczamy cenną pomoc, a w nagrodę mamy możliwość przekazania mu „lajków”, które są (poniekąd) walutą w świecie gry. Lajki otrzymujemy także, jeśli ktoś użyje zbudowanej przez nas drogi czy udostępnionego pojazdu. Jeśli kilka razy pokonamy zbocze góry tą samą trasą, zobaczymy, że staje się ona co raz bardziej wydeptana, aż zmieni się ona w szlak, który będzie równie widoczny w światach innych graczy – a my dostaniemy informację w trakcie rozgrywki, że ktoś skorzystał i poszedł naszym śladem.

Wypadkową wychodzącą z tak zbudowanego multiplayera, jest doświadczenie, której jest niesamowicie pozytywne w swojej istocie. Praktycznie niemożliwym jest trollowanie innych w grze lub uprzykrzanie im życia – same pozytywne wibracje, co było celem Japończyka u sterów Kojima Productions (zgodnie z ostatnim wywiadem przed premierą). To mnie urzekło, aczkolwiek nie od samego początku. W pierwszych chwilach byłem raczej zaniepokojony działaniem mechaniki. Bałem się, że po czasie świat zostanie zalany konstrukcjami innych. Znikną wyzwania związane z pokonywaniem przeciwności tras. więc gra stanie się za łatwa. Okazało się, że nowo-powstałe studio zaopiekowało każdy z tych elementów. Kiedy pojawiamy się w nowym obszarze lub po raz pierwszy pokonujemy trasę do nowego miejsca, gra nie pokazuje nam contentu od innych graczy. Za pierwszym razem musimy zmierzyć się z przeciwnościami sami, więc choć raz przyjdzie nam dany skrawek mapy doświadczyć z pełnym wyzwaniem, jakie za nim stoi. Natomiast najlepsze jest to, że ma to racjonalne wyjaśnienie w kontekście koncepcji gry, podobnie jak rozwiązanie problemu zapchania świata drabinami, linkami i innymi konstrukcjami. Otóż w świecie gry ma miejsce zjawisko Timefall. Deszcz, który powoduje przyśpieszenie czasu wszystkiego czego dotknie – dotyczy to zarówno ludzi, jak i reszty otoczenia. Na naszych oczach więdną kwiaty pod stopami, a przenoszone na plecach kontenery pokrywają się rdzą, co może skutkować zupełnym utraceniem dostarczanych dóbr, jeśli w porę nie znajdziemy schronienia. Timefall również powoduje korodowanie wszelkich konstrukcji w świecie, o czym gra nas natychmiast informuje. Jeśli nie wrócimy do przedmiotu z monitu gry i nie naprawimy go, zniknie on ze świata. Zrozumienie tego pozwoliło mi spojrzeć znacznie korzystniej na zabawę z innymi graczami online i ostatecznie wsiąknąć w tej dziwnej współpracy z ludźmi, których nigdy nawet nie zobaczę w grze. Aczkolwiek, co totalnie mną zakręciło w multi, to że jego założenia i cele, są spójne z fabułą, podróżą bohatera i przekazem, jaki miał wypłynąć z fabuły – to co się liczy to budowanie pomiędzy nami więzi, albowiem rozbici nie jesteśmy silni i potrzebujemy siebie nawzajem. Coś w ten deseń.

To już od czasów PS1, strasznie mi się podobało w produkcjach Hideo Kojimy. Jeśli już coś się pojawia w jego grze to jest to logiczne, ma swoje uzasadnienie, ma „ręce i nogi”, nawet jeśli często oparte na luźnej interpretacji źródeł naukowych czy historycznych. Nie bez powodu Japończyk jest obecny w każdym elemencie produkcji gier, nad którymi ma pieczę. Jego pedantyzm czy pociąg ku perfekcjonizmowi (choć same gry nie są perfekcyjne[!]) widać w grze i wykracza daleko ponad płytkę z kodem. Kroi zwiastuny i dobiera utwory muzyczne do nich. Ma dokładną wizję, kogo widzi jako twarze bohaterów, a kogo za mikrofonem. Nie ma w branży – wydaje mi się – drugiego takiego przypadku, gdzie produkcja byłaby tak ewidentnym ucieleśnieniem osoby stojącej za sterami zespołu developerskiego. W trakcie Death Stranding zbieramy tzw. memory chips, które po wprowadzeniu do komputera, jakiegoś miasta, okazują się być wspomnieniami kina, literatury, muzyki świata sprzed kataklizmu, a jednocześnie są oknem w biblioteczkę „Kojimbo” – znajdziemy tam tytuły, które chłopaczyna (najprościej w świecie) lubi. Wśród napotkanych NPC w grze, możemy wymienić takie osoby jak: Herman Hulst (Guerilla Games, a od niedawna Head of PlayStation Worldwide Studios), Jordan Vogt-Roberts (reżyser m.in. Skull Island), Geoff Keighley, Daichi Miura, Errolson Hugh. Co wiąże ich wszystkich? Oczywiście relacja z producentem, których jest znajomym lub fanem. A jeśli ich obecność w grze jesteśmy w stanie wytłumaczyć, to uwierzcie mi, że dziecko w słoiku na piersi, również ma swoje uzasadnienie. Nie wszytko jest podane na tacy, czasem przyjdzie na „moment aha” trochę poczekać, innym razem pogrzebać w zawartości do czytania, ale w końcu zaskoczy i dojdzie do nas, że w zasadzie, to wszystko wcale nie jest to tak popieprzone, jak wskazywały zwiastuny. To też coś, co Kojima kultywuje. Tworzy gry pozornie udające A, a tak naprawdę będące B. Jak chociażby seria Metal Gear Solid, po której mało kto się spodziewa, że jest opowieścią ukierunkowaną pacyfistycznie, choć na pierwszy rzut oka zupełnie na taką nie wygląda. Ba! Z pozoru poważne gry Hideo, mają przecież sporo elementów humorystycznych – śpiewające boty kurierskie mnie rozwaliły. Death Stranding również bawi się z nami w podobny sposób, aczkolwiek nigdy nie staje się produkcją banalną.

Prezentacja dla włodarzy Sony i PlayStation, która przekonała ich, że nie tylko warto wspomóc finansowo Hideo w budowaniu nowego studia developerskiego, ale też dać zielone światło dla zatrudnienia głośnych nazwisk w jednej z najbardziej szalonych historii, jakie widziały gry wideo, musiała być niesamowita. Death Stranding nie powinno mieć miejsca we współczesnych realiach produkcji gier AAA. Tytuł wyprodukowany w niesamowicie krótkim czasie, przez studio budowane od zera. Z doświadczenia wiem, ile kosztuje budowanie zespołu developerskiego w kontekście wysiłku i czasu, zanim zatrudnione osoby staną się ZESPOŁEM, więc imponuje mi to dodatkowo. Mimo tego gra jest nie tylko niezwykle nietuzinkowa, ale fantastycznie zrealizowana, pomijając kilka elementów, którym ewidentnie nie poświęcono zbyt wiele uwagi. Natomiast, jeślibyście spytali mnie, czy poleciłbym ją każdemu do ogrania, to miałbym z tym dylemat. Z jednej strony z rozgrywką każdy powinien sobie poradzić. Wizualnie jest ślicznie. Do zrozumienia, co się dzieje w fabule, nie trzeba być geniuszem. A mimo wszystko, raczej polecałbym, aby w pierwszej kolejności zobaczyć zwiastuny – jeśli kliknie w głowie i pojawi się zaciekawienie, to będzie to sygnał, że można próbować. Nie zgadzam się z opiniami, że gra staje się lepsza po X godzinach. Nie. Jeśli nie pojawi się w was ziarno zaciekawienie na samym początku, to gra nie zmienia się na tyle, aby kogoś w sobie rozkochać. Nietuzinkowa gra, wyróżniająca się i nie starająca się być idealnym dopasowaniem do wysokiej średniej metacritic – i w to mi graj!

PLUSY

➕ Silnik Decima i wszystko, co dzięki niemu się dzieje na ekranie i jak się dzieje
➕ Gra aktorska na poziomie, którego chyba długo nie zobaczymy w grach
➕ Świetni bohaterowie
➕ Carbonowo-stalowa estetyka
➕ Przemyślany i funkcjonujący UI
➕ Koncepcja świata prosząca się o zgłębienie
➕ Muzyka
➕ Wciągajacy gameplay
➕ Sprytnie zaprojektowany multiplayer

MINUSY

➖ Walka z wrogami
➖ Elementy rozgrywki związane ze skradaniem się

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: