Mad Max (PS4)

Dobre rzeczy przychodzą do tych, którzy czekają. Ewentualnie, można posłuchać podcastu wyczekując ich.

Szalony Max miał u mnie pod górkę od niemalże samego początku. W pierwszej kolejności przez to, że uwielbiam do granic możliwości Fury Road. Pierwsze trzy filmy Mad Max, z Melem Gibsonem w roli głównej to również kino, które bardzo przyjemnie mi się ogląda, jednak produkcja Georga Millera totalnie mnie rozjechała. Natomiast Tom Hardy, to – z całym szacunkiem do Gibsona – najlepszy Max, jakiego widziały ekrany, więc trochę trudno było mi się przyzwyczaić do bohatera według szwedów z Avalanche. Jednak, w jednym z wywiadów twórcy potwierdzili, że świadomie nie chcieli łączyć gry z kinem, tłumacząc się złą reputacją gier na bazie ekranizacji – i gdyby się nad tym zastanowić, to cholernie sensowny argument. Drugim powodem był szczegół: ogrywać go rozpocząłem godzinę po ukończeniu Sekiro. Tytułu, który skradł moje serce i wzbił się – dla mnie – na piedestał gier tej generacji. Nie można sobie wymarzyć trudniejszego „rywala”. Z tego też powodu, jakiekolwiek uchybienia np. w sterowaniu czy (uwielbiane słówko Toya) responsywności postaci, rozkładane były przeze mnie na czynniki pierwsze, czepiając się myślami każdego detalu. Z czasem o Sekiro zapomniałem, a do pewnych rzeczy się przyzwyczaiłem. Czas odgrywa ogólnie duże znaczenie w odbiorze gry, aczkolwiek nie chodzi tu o jakiś patent rozgrywki, a godziny spędzone przy konsoli i tytule.

Mad Max to gra open-world, a w zasadzie jest wzorowym przykładem takowej, ze wszystkimi plusami i minusami. Jak to zwykle bywa w takowych, do naszej dyspozycji oddano ogromny teren, którego mapę wypełniają znaczniki miejscówek do sprawdzenia. Zanim pojawią się one na niej, musimy wspiąć się na dużą wysokość i przeczesać teren wzrokiem. Brzmi znajomo prawda? Wieże, znane chociażby z serii Assassin’s Creed, w tym wypadku zastępuje balon z gondolą. Z niego wypatrujemy miejsca do przeszukania, obozy do przejęcia, osady sprzymierzeńców oraz umocnienia wroga, w postaci tzw. Straszaków (totemy z ludzkich szczątków i złomu) oraz stanowiska snajperów. Przejmując wrogie obozy (często siłą), niszcząc Straszaki i eliminując snajperów, obniżamy wpływ przeciwnika w danym obszarze, za co otrzymujemy nagrody oraz zadania poboczne od przyjaznych sił w danym obszarze. Nie od razu dostępny jest cały teren mapy. Z postępem w fabule zwiększa się obszar do odwiedzenia, a wraz z nim zastrzyk kolejnych ikonek na mapie – tak prezentuje się generalnie rozgrywka w tytule. Nieco szybko przeleciałem przez gameplay, aczkolwiek to dlatego, że jeśli graliście w jakąkolwiek produkcję z otwartym światem od Ubisoftu, Guerilla czy samego Avalanche (seria Just Cause), to praktycznie nic w Mad Maxie was nie zaskoczy. Nawet system walki wygląda strasznie znajomo, a momentami sprawia wrażenie wręcz zerżniętego z Batman: Arkham Asylum: cios lekki i cios mocno na przytrzymaniu, kontra (gdy pojawi się ikonka) oraz unik. Do tego możliwość odebrania broni białej przeciwnikowi, wskaźnik trybu furii i efektowne ciosy kończące w slow-mo. Prawda, że brzmi znajomo?

Wyróżniającym elementem tytuły jest na pewno charakterystyczny setting, a wraz z nim, duża koncentracja na aspekcie motoryzacyjnym – zgodnie z kanwą filmów i komiksów. Gra umiejscowiona jest na wielkim pustkowiu, pociętym wzdłuż i wszerz przez mniej lub bardziej utwardzone drogi. Większość czasu spędzimy w samochodzie, przemierzając bezdroża i staczając pojedynki z licznymi patrolami. Ścieranie się z innymi pojazdami to chleb powszedni, a ukoronowaniem ich są konwoje. Każdy z obszarów mapy posiada trasę konwoju, po której porusza się w koło wataha samochodów i przodująca im ciężarówka. Analogicznie do w/w Straszaków i snajperów, eliminowanie konwoju obniża wpływy przeciwników w lokacji. Twórcy twierdzą, że w trakcie ogrywania tytułu, gracze powinni spędzić za kierownicą ponad 60% czasu gry i faktycznie tak jest. Samochód Maxa pełnił dużą rolę w filmach, więc i tutaj bardzo mocno zaakcentowano jego istotę. Nie dość, że właściwie jest motorem napędowym fabuły, to jednocześnie jego rozbudowa i ulepszanie wybija się ponad rozwój głównego bohatera. Masa części do zamontowania i łączenia, statystyk, karoserii i zdobień. Niektóre znajdywane w miejscówkach na mapie, a inne zdobywane za zadania fabularne. Ten element zabawy bardzo mi się podobał. Swój pojazd można zbudować dokładnie pod siebie i pod zadanie, jakie chcemy wykonać – lepiej odchudzić budę, aby wystartować w wyścigach na pustyni czy założyć zbrojenia na felgi i kolce przeciwko skoczkom, bo zamierzamy wyeliminować wrogi konwój? Możliwości jest multum i – co ważne – części mają realny wpływ na zachowanie oraz osiągi wozu, więc nie jest to sztuka dla sztuki. Walutą w świecie jest złom, który zasadniczo leci ze wszystkich i wszystkiego, a jeśli pomożemy w rozbudowanie bazy sojusznika, będziemy dostawać jego zastrzyk w regularnych ostępach czasu.

Oczywiście, nie jest tak, że Maxa zupełnie pokpiono w progresji. Główny bohater rozwija się na dwóch przestrzeniach: (można powiedzieć) ludzkim i…nieludzkim – sorry, nie potrafiłem wymyślić nic lepszego. Pierwszy opiera się na dokonaniach Maxa w świecie gry. Pokonywanie kolejnych patroli, niszczenie obozów, odnajdywanie skarbów, osiąganie wysokiego combo w walce z wrogami oraz wszelkie, WSZELKIE inne działania, opakowane są w Wyzwania Pustyni, których osiąganie buduje poziom Legendy bohatera. Nie chce wychodzić na startą taśmę, ale muszę wtrącić: pamiętacie Badass Rank w serii Borderlands? Znów. Działa podobnie. Osiągnie kolejnych poziomów nadaje nam nowy przydomek oraz tzw. tokeny Griffy. Ten jest pustynnym szamanem, który poprzez rozmowę z Maxem, zagląda do wnętrza jego duszy i pozwala bohaterowi się rozwinąć, aby znajdywać więcej wody pitnej do manierki, wyciągać więcej amunicji do broni z poległych przeciwników czy zadawać większe obrażenia w starciach. Fajne jest to, że przed odblokowaniem kolejnych ulepszeń, panowie ucinają sobie dyskusję na temat przeszłości i obecnych działań Maxa – dużo można się z nich dowiedzieć o jego osobowości. Nieludzi rozwój to natomiast np. ulepszenie odzienia, kastetów na rękach czy owłosienie twarzy. Nie wszystkie wpływają na statystyki Maxa, niektóre są czystą kosmetyką, stąd też dziwi nieco wykupujemy je za złom…tak…brodę też. Nie czepiajmy się jednak pierdół, albowiem są zdecydowanie bardziej krytyczne bolączki do omówienia. Bo widzicie, choć każdy z tych elementów rozgrywki na papierze wygląda poprawnie, nie jest wolny od problemów.

Mimo, że mapa naćkana jest miejscami do odwiedzenia, rzeczami do zrobienia itd., to każde odhaczenie znacznika jest niemalże identyczne, co sprawia, że gra masakrycznie szybko się nudzi. Powtarzalność czy recykling mogłyby być spokojnie podtytułem produkcji. Wizualnie jest to w pewnym sensie zrozumiałe, wszak akcja rozgrywa się na jałowej ziemi post-apo, więc nie można oczekiwać bujnej palety barw, ciekawych miejscówek i budynków. Z drugiej strony, jeśli grę nie chcę się uruchamiać bez podcastu w słuchawkach, to jest coś nie halo. System walki, mimo efektownych wykończeń i uderzeń z kozackim feelingiem siły, po kilkudziesięciu identycznych starciach szybko staje się monotonnym. Obozy przeciwników to w większości przypadków dokładnie te same czynności w nieco inaczej wyglądających lokacjach – cholera. Kilka z nich zakończonych jest starciem z bossem, który za każdym razem jest tą samą potyczką, z tym samym oprychem, identycznym zestawem ciosów, różniący się ubarwieniem stroju w stylu S&M. Zdecydowanie zabrakło twórcom kreatywności lub funduszy. Mieli świetny pomysł na grę i solidną adaptację historii z dużego ekrany (co nie zdarza się często), jednak po zbudowaniu ogromnej mapy, na siłę wypchali ją zawartością nikłej atrakcyjności. Mam wrażenie, że gdzieś, ktoś postawił cel związany czasem, na jaki gra powinna utrzymać graczy przy sobie, a na obronę tezy mam dwie kwestie: prowadzenie fabuły oraz zrównoważenie progresji rozwoju.

Choć świat i historia gry ma bardzo wiele odwołań do filmu Fury Road, to jednak nie jest ani jego prequelem, ani kontynuacją – tak przynajmniej twierdzą twórcy. George Miller podobno był obecny w fazie tworzenia Mad Maxa, w roli konsultanta, jednak na tym kończyła się jego rola. Historia gry nie rozpoczyna się zbyt dobrze dla Maxa. Już w pierwszych minutach zostaje ograbiony ze swojego dorobku, a co najważniejsze, niejaki Lord Scrotus (według lore syn Immortal Joe) odbiera mu Interceptora – ukochany wóz bohatera. Próba jego odbicia kończy się porażką: Scrotus, mimo wbitej piły mechanicznej w czaszkę, odpiera atak Maxa i zrzuca go ze swojego rydwanu na środek pustyni, ku nieuniknionej śmierci. Na domiar złego, Interceptor finalnie zostaje przerobiony na żyletki. Półmartwego Maxa znajduje pustynny nomada o imieniu Chumbucket. Okazuje się, że obserwował on bohatera od dłuższego czasu oraz uważa go za zesłanego przez niebiosa świętego. Anioła, którego przeznaczeniem jest dosiąść Magnum Opus, boski samochód, nad którym Chumbucket pracuje od wielu, wielu lat. Max widzi w pokręconych planach mechanika szansę, aby spełnić swój cel: skonstruować wóź idealny i ruszyć w poszukiwaniu Równin Ciszy. Mitycznego miejsca, gdzie uważa, że odnajdzie równowagę duszy oraz uda mu się zapomnieć o przeszłości – utracie rodziny. Dwójka łączy siły i zaczyna budować święty wóz. Cała religijna otoczka świata gry, kontynuująca klimat uniwersum filmowego, strasznie mi się podoba. Świat totalnie ześwirowany, czasem komiczny, innym razem obrzydliwy i zupełnie odjechany. To, na co zdarza się natknąć w kryjówkach bandytów czy kanibali, aż powoduje gęsią skórkę. Mieszkańcy czczą samochody i kierowców, światem rządzi Kult V8, a wszelkie przepowiednie i legendy ubarwione są nawiązaniami do motoryzacji czy mechaniki samochodowej. Jednocześnie mieszając w to np. istnienie nieba, piekła, czyśćca czy Walhalli. Twórcom świetnie udało się oddać popranie uniwersum Mad Maxa, aczkolwiek nie bez rys, albowiem po dobrym początku, historia zupełnie traci tempo w środkowej części gry, w trakcie której nie dzieje się nic ciekawego. Dobry początek, nudy jak flaki z olejem środek (rozciągnięty wiadomo czemu) oraz zrywający kapcie z nóg końcówka. Ostatnie kilka godzin fabuły to taki odpał, że siadając przy konsoli o dziesiątej wieczorem, nie odchodziłem od niej do napisów końcowych około 2:00. Szkoda tylko, że przez prawie dziesięć razy tyle nie działo się nic.

Dowód numer dwa: rozwój bohatera i Magnum Opus. Wspomniałem, że nie od razu mamy do dyspozycji pełną mapę i kolejne obszary odblokowuje się wraz z postępem fabuły. Otóż po prawie całkowitym wyczyszczeniu pierwszego obszaru z wszelakich aktywności, okazało się, że: a) osiągnąłem maksymalny poziom Maxa oraz jego wskaźnika Legendy, b) wykupiłem 90% ulepszeń Magnum Opus, przez co rozumiem, że w pozostałych 10% znajduje się po ostatnim ulepszeniu z każdej kategorii. Tym samym siałem zamęt wśród patroli w lokacji. Kiedy już uznałem, że czas iść dalej, bo nie mam już co robić, okazało się, że faktycznie bardziej nie rozwinę Maxa, a Magnum Opus nagle stał się za słaby dla pojazdów przeciwnika. Natomiast, gdy już zdobyłem ostatnie z ulepszeń wozu, znów mogłem toczyć zwycięskie pojedynki samochód vs samochód. Dosłownie widzę to spotkanie leadów studia: „O cholera, tyle nawrzucaliśmy rzeczy do zrobienia, że teraz gracz jest zbyt silny! To szybko podnieście staty przeciwnikom w drugim świecie!”. Skończyło się na tym, że o ile jeszcze pierwszą część mapy z uśmiechem (i podcastem w słuchawkach) ukończyłem w całości, tak później już tylko skupiałem się, aby posuwać fabułę do przodu. Nie dziwię się, że bardzo dużo osób, z którymi rozmawiam o Mad Maxie, kwituje swoją wypowiedź: „odpadłem„, „odpuściłem„, „porzuciłem” czy „nie udało mi się skończyć„.

Jest to cholernie rozczarowujące, bo pod wieloma względami Mad Max jest bardzo dobrym tytułem. Świat otaczający nas, mimo logicznej monotonii barw i tekstur, potrafi zauroczyć. Niektóre panoramy zapierają dech w piersiach, szczególnie przy połączeniu piachu pustyni z mieniącym się licznymi kolorami niebem. W grze działa pełen cykl dnia i nocy oraz sporadycznie nas zaskoczy burza piaskowa, której nadejście i przebieg to kawał świetnie napisanego kodu. Ogólnie, przycisk SHARE dusiłem często, co pewnie widzicie po liczbie wrzuconych w recenzję zdjęć. Aczkolwiek statyczne ujęcia to tylko czubek góry lodowej, albowiem największe wrażenie gra robi w ruchu. Nie dość, że odczucie pędu jest kapitalne, to tytuł świetnie radzi sobie pod względem płynności – co zważając uwagę na pustotę otoczenia, w przeciwnym wypadku byłoby karygodną wtopą, więc punk dla Avalanche. Pędzenie przez pustynię w Magnum Opus sprawia ogromną radochę, podobnie do rozpierduchy, jaką można za jego kółkiem siać. Wiele osób punktuje produkcję za model jazdy, aczkolwiek nie powiedziałbym, żeby coś było z nim drastycznie nie tak. A przynajmniej do momentu, gdy gra wymaga od nas ścigania się. Tam faktycznie, przydałoby się, aby sterowanie było bardziej precyzyjne. Responsywność czy precyzja sterowania Maxem i kamerą również nie przeszkadzają, bo gra nigdy nie stawia nam takich wyzwań, w których byłoby to problemem – można się do niego przyzwyczaić. Tylko czemu w grze jest możliwość zebrania kilkudziesięciu pojazdów przeciwników do naszej kolekcji, przywożąc je do kryjówki, a jednocześnie żaden z nich nie wnosi czegokolwiek do rozgrywki oraz wszystkie prowadzą się gorzej od Magnum Opus w dowolnej konfiguracji? Marnowanie miejsca na płycie.

Jak pewnie widzicie, moja opinia o Mad Max to prawdziwa huśtawka emocji. Najpierw wkurzałem się na pierdoły, które udało się zaakceptować lub przestały mieć znaczenie po kilku godzinach. Następnie podekscytowany początkiem gry z przyjemnością obserwowałem, jak gra się rozkręca, rozkręca, dalej rozkręca i tak się rozkręcała przez kilkadziesiąt godzin, aby w ostatni wieczór z tytułem zafundować zupełny odpał. Na długo będę pamiętał uczucie, gdy po jednej z cutscenek miałem w dupie szybką podróż i do następnego punktu wolałem jechać sam, szukając patroli do wymordowania – żądza krwi niczym u Hannibal Lectera. Swoją drogą, słynny kanibal powiedział kiedyś: „Dobre rzeczy przychodzą do tych, którzy czekają” i w odniesieniu do Mad Maxa trzeba być bardzo cierpliwym. Bo mimo wszystko, produkcja Avalanche to dobra gra, pod wieloma względami świetna, która cierpi przez sztampowe bolączki trawiące trend wielkich map, otwartego świata i focusowania się na utrzymania gracza przy tytule. Sporo narzekałem w recenzji, a jednak w ogólnym rozrachunku spędziłem z tytułem dziesiątki godzin i nie powiedziałbym, że tego żałuję. Zatem myślę, że to z powodu złości, że mogło być lepiej, że był potencjał i mimo wszystko myślę, że warto dać mu szansę.

PLUSY

(+) Świetnie prezentująca się pustynia, zarówno w pocztówkach, jak i ruchu
(+) Poczucie pędu w trakcie jazdy
(+) Żyleta pod kątem animacji
(+) Idealnie przeniesienie popranego świata Mad Maxa do gier
(+) Rozwijanie Magnum Opus
(+) Bardziej maxowego zakończenia nie dało się zbudować

MINUSY

(-) Powtarzalność i nuda
(-) Środek gry cholernie rozciągnięty
(-) Recykling miejscówek, przeciwników, questów, znajdziek
(-) Problemy ze zrównoważeniem progresji rozwoju względem fabuły
(-) Masa niepotrzebnej zawartości kosztem kreatywności

Trochę więcej kreatywności w aktywnościach, nieco mniej zapychaczy i ścięcie ilości godzin o dychę (bez uszczerbku na progresji) i byłby hicior.

donatebar2

Podobał ci się materiał? Wesprzyj RaczejKonsolowo! Jednorazowo lub miesięcznie! 😀

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: