Ghost of a Tale (PS4)

Tale! Nie tail! (╯°□°)╯︵ (\ .o.)\

📌Kopia do recenzji dostarczona przez developera | Review copy provided by developer

Aż wstyd się przyznać, że ciągle się mylę i piszę tytuł przez ‚tail’, zamiast ‚tale’ – na swoją obronę: oba stwierdzenia pasują idealnie do tytułu, w którym wcielimy się w dzielną, małą mysz. Wstyd, bo po tak długim czasie obserwowania mógłbym się w końcu nauczyć. Zwiastun albowiem oczarował mnie dobry rok temu, momentalnie po zobaczeniu go (bodajże) w trakcie zeszłorocznego Kinda Funny Showcase. Intrygujący art-style i elementy skradanki rozpaliły moją ciekawość. Całość wyglądała bardzo oryginalnie. Przerażała mnie jedynie wizja spotkania w grze ogromnych pająków, których – swoją drogą – do ostatnich godzin z tytułem się obawiałem i wyczekiwałem starcia niczym Frodo kontra Szeloba. Na szczęście, ten aspekt powyższy zwiastun przekoloryzował. Na szczęście, cała jego reszta nie kłamała.

Grę rozpoczyna tajemnicze intro, w którym to przedstawiona nam jest historia Zielonego Płomienia, niszczycielskiej i złej mocy, a także rasy szczurów, która dzięki kilku odważnym osobnikom, pokonała zło. Następnie przenosimy się do czasów wiele, wiele lat po tych wydarzeniach, kiedy to w więziennej celi budzi się mysz o imieniu Tilo – to nasz główny bohater. Próba przypomnienia sobie za co siedzimy w pace, w pierwszej kolejności ukazuje naszą żonę, Merrę. Wspólnie tworzyliśmy parę artystów: minstrel oraz tancerka. Przez mgłę widzimy Merrę odmawiającą szczurzemu baronowi pokazu oraz uderzenie w głowę – już wiadomo, skąd pobudka w karcerze. Po odnalezieniu klucza do celi pod bochenkiem chleba, Tilo wyrusza ku poszukiwaniu swojej żony, wyjaśnieniu dlaczego odmówiła tańca przed baronem, a także kto w szczurzej twierdzy schował klucz na tacy z jedzeniem. Pozornie prosta i jasna fabuła jest tylko cieniem czy duchem prawdziwej opowieści. Powieści zahaczającej o wiele trudnych i posiadających drugie dno historii. Nienawiści zakorzenionej w winach pokoleń dawno zapomnianych. „Ludzkich” słabości i ich tragicznych skutków, niszczących życie swoje oraz bliskich. O przebaczeniu, miłości oraz przyjaźni pokonującej bariery rasy i klas. Dzieje się wiele i poznawanie wątków oraz postaci za nimi stojących, jest motorem napędowym utrzymującym gracza przy konsoli. Nawet te bardziej błahe (poniekąd zabawne) historie odkrywa się z przyjemnością. Tutaj gra mnie bardzo zaskoczyła. Po oprawie spodziewałem się bardziej bajki, a otrzymałem bardzo dojrzałą baśń. Z poważnymi bohaterami oraz światem.

Szczegółów nie zdradzę, więc w powyższe będziecie mi musieli uwierzyć na słowo, albowiem – jak już wspomniałem wyżej – liczne wątki fabularne są istotą zabawy w Ghost of a Tale. Gra sygnowana jest przez developera jako produkcja action/adventure, jednak akcji to tutaj za dużo nie uświadczycie. Mi bardziej rozgrywka przypominała formę przygodówek point’n’click, gdzie poruszając się po świecie rozmawiając z napotkanymi postaciami, dowiadujemy się o ich celach i potrzebach, szukamy przedmiotów potrzebnym do posunięcia fabuły dalej, budując łańcuchy wątków łączących powyższe. Przykład: dalsza część historii wymaga ode mnie dotarcia do katakumb, jednak wejścia broni strażnik. O! Dowodzący twierdzą kapitan szykuje pluton, który ma je zbadać i jednego kadeta brakuje? Mógłbym zająć jego miejsce, ale skąd wezmę zbroję…chwila moment. Kowal na dziedzińcu wspominał, że wykonał za dużo zestawów rynsztunku. Odda mi je, jeśli przyniosę mu spowrotem jego ulubiony młot, które ukradły uwięzione w celi niedaleko myszy. Tylko, że one rozmawiać będą jedynie z mistrzem mysiego złodziejstwa, Tulongiem. Chwila, mam na sobie buty Tulonga i kapelusz. Jeśli uda mi się znaleźć resztę….itd. To tylko bardzo luźno przedstawiony przykład rozgrywki, jaką doświadczymy w Ghost of a Tale. Jak możecie się spodziewać, jest tu trochę backtrackingu i aby go zminimalizować, dobrze poznać plan całej twierdz oraz jej skróty ala z soulsów. W trakcie wykonywania powyższych zleceń, dowiadujemy się więcej o bohaterach, Tilo, jego rodzinie i świecie. Choć palę się do podzielenia się kilkoma z wątków, to ich zdradzanie zabrało by wam większość zabawy z tytułem.

Albowiem, jak już napomknąłem w akapicie wyżej, z akcji nie za wiele się tu dzieje, a tytuł od rasowego p’n’c odróżnia pełny trójwymiar. Możemy dowolnie obracać kamerą wokół Tilo, którego zestaw ruchów zamyka się na poruszaniu i interakcji z przedmiotami. Tym samym rozgrywka jest niezwykle prosto skonstruowana: biegamy po twierdzy i unikamy wzroku strażników. Nasz minstrel nie jest w stanie się bronić, więc jeśli tylko zostaniemy przyłapani przez strażników, po kilku ich atakach czeka nas ekran Game Over i ładowanie ostatniego save’a. Całe szczęście zatem, że stealth w tytule nie jest zbyt trudny. Nad głowami przeciwników pojawia się romb, który wypełnia się wraz z czasem, gdy pozostajemy widoczni dla strażnika lub robimy wokół niego wystarczająca wiele hałasu, np. galopując na czterech łapach, zamiast skradać się na dwóch. System wybacza wiele i mimo braku mini-mapy oraz oznaczonych stożków widoczności, szybko łapiemy martwe punkty systemy. Widać, że nacisk gry został przez twórców skierowany w elementy fabularne, a zatem rozgrywka, mimo braku głębi mechanik i systemów, broni się solidnym wykonaniem – to wystarczy. W unikaniu strażników zakopano również system zapisywania postępu: uciekając przez szczurzym gwardzistą, możemy wskoczyć do beczki, komody czy wysokiej misy, aby zniknąć. AI nie jest na tyle rozbudowane, aby do nich zaglądać (to nie produkcja kalibru MGS-a), więc stanowią bezwzględnie bezpieczne miejsce. Jednocześnie w każdym z tych miejsc, czekając na spadek zaalarmowania wroga, możemy zapisać stan gry. Wiąże się z nimi również fajny patent ze zmianą kamery, która przechodzi w widok z pierwszej osoby, ale dostosowany do przedmiotu, w którym siedzimy – siedząc w skrzyni lub beczce obserwujemy świat przez wąską poziomą szparę oraz (analogicznie) poziomą, gdy siedzimy w komodzie.

Ghost of a Tale sygnowane jest również jako RPG, i jak to zwykle bywa w takowych sytuacjach, raczej w produkcji mamy do czynienia z elementami gatunku, aniżeli pełnoprawnym role-play’em. System rozwoju Tilo podzielony został na dwa aspekty: umiejętności oraz poziomy doświadczenia. Skille zdobywamy dzięki wykonywaniu zadań dla pary mysich złodziei, również odsiadujących wyrok w twierdzy. Stosownie do wielkości gry, nie ma ich zbyt wiele i lista zamyka się na (około) dziesięciu umiejętnościach, w skład których wchodzą m.in. zaznaczanie pozycji strażników po wyłapywanych dźwiękach, możliwość noszenia przy sobie większej ilości patyków czy świeczek, czy chwilowe oznaczanie wszystkich możliwych do interakcji przedmiotów wokół Tilo. Aktywowanie ostatniej kosztuje nas staminę, z którą związany jest drugi z aspektów rozwoju. Wraz z wykonywaniem zadań fabularnych i pobocznych otrzymujemy punkty doświadczenia, składające się w poziomy, które podnoszą nam jedynie pasek życia. Ten, poza umożliwieniem nam przeżycia większej ilości ciosów ze strony przeciwników, pełni dodatkową ważną rolę: jest jednocześnie paskiem staminy mysiego bohatera. Zatem przed wskoczeniem w galop, aby przebiec obok patrolu, nie tylko trzeba odczekać aż stamina się zregeneruje, ale też zwrócić uwagę, czy nie powinniśmy czegoś przekąsić, odnawiając życie – czyniąc to dzięki możliwości noszenia przy sobie znajdywanego pożywienia. Ciekawy patent, tym bardziej, że zadania fabularne nie można zepsuć, a jedynie ukończyć nieidealnie. Jeśli wybierzemy złą opcję dialogową, nagroda punktów doświadczenia się zmniejszy do poziomu minimum, więc co najwyżej w ostatnich etapach gry będziemy mogli krócej „sprintować”. Ostatnimi z elementów RPG, są możliwości zmiany noszonego ubrania, gdzie każdy ze strojów wpływa na szereg statystyk (widoczność dla przeciwników, odnawianie staminy, ochrona przed obrażeniami) oraz noszony w pełnym komplecie, pozwala np. poruszać się po twierdzy w roli szczurzego szeregowca i rozmawiać ze strażnikami. Inne atuty pozostawię wam do odkrycia.

Nie tymi elementami jednak tytuł mnie urzekł na zwiastunach, a oprawą. Zarówno kierunek artystyczny wybrany przez twórców oraz wykonanie to małe mistrzostwo świata – wśród indyków na pewno, a może i wyróżnienie na tle większych sąsiadów. Ghost of a Tale to bez dwóch zdań gra bardzo ładna, która nieustannie cieszy oko. Pomieszczenia zbudowane z kamiennych ścian wyglądają fantastycznie, podobnie do wszelkich elementów je wypełniających. Od tekstur po modele bohaterów. Szczególnie dobrze prezentują się refleksy oraz oświetlenie. Wilgoć, towarzysząca kamiennej twierdzy uplasowanej na środku jeziora, jest wręcz namacalna. Jestem pod niemałym wrażeniem, jak dobrze udało się zbudować oprawę małemu studiu. Nawet po wyjściu za mury twierdzy, do niewielkiego obszaru pełnego drzew i krzewów, gra wciąż potrafi zauroczyć. Grafice 3D wtóruje wykonanie wszelkich ilustracji i grafik statycznych, jak np. zdjęcia profilowe wskazujące rozmówców czy ilustracje w napisach końcowych. Muzyka, choć jest jej niewiele również urzeka – moment wejścia epickiego motywu muzycznego, gdy po raz pierwszy wychodzimy poza teren więzienia i galopujemy w okrążający go lasek, miód malina. Jednak, zanim wasze uniesienie sięgnie zenitu muszą ściągnąć was z powrotem na ziemię – gra fatalnie radzi sobie z frame rate’em. Nie kojarzę momentu trwające znaczącą liczbę minut (taką, która byłaby zauważalna), w którym animacja utrzymywała stabilną liczbę klatek animacji. Jest słabo. Naprawdę słabo. W gwoli ścisłości trzeba powiedzieć, że rzadko kiedy animacja chrupie tak bardzo, że staje się to utrapieniem w rozgrywce i częściej pływa – niestety nie posiadam licznika klatek animacji w oku, ponieważ nie mam konta na Steam, więc nie jestem w stanie wyrazić tego w liczbach. Aczkolwiek, nawet taki konsolowiec jak ja, zauważa co się dzieje. Sytuacja jest bardziej drażniąca, aniżeli uciążliwa w ukończeniu tytułu. Kolejny raz powtórzę, że stabilny frame rate, nawet niski jest bezapelacyjnie lepszy od jakichkolwiek wodotrysków w temacie, które okraszone są spadkami, pływaniem czy chrupnięciami. To mogła być perła w trzydziestu klatkach (mam nadzieję, że optymalizacja nie ssie aż tak), aczkolwiek ambicja – moim zdaniem – poniosła twórców.

Czuję pod skórą, że gra była tworzona właśnie ze sporą dawką ambicji, pasji i „dziecinnej fantazji”, stąd powyższe bolączki, aczkolwiek z drugiej strony, dzięki temu udało się zbudować bardzo prawdziwy i pełny świat. Ponieważ naszym bohaterem jest minstrel w grze zaimplementowano kilka poetyckich piosenek, których słowa wprawdzie nie pojawią się w głośnikach (brak VO), jednak melodie wygrywane na lutni już tak. Natomiast pisana ich forma, na ekranie. Piosenki mają swoją rolę w zadaniach, ponieważ zdarza się, że np. ktoś poprosi o balladę lub piosenkę o szczurzym bohaterze – dobrze choć raz zajrzeć do naszego śpiewnika w ekwipunku. Dużo uwagi poświęcono znajdywanym listom czy innym tekstom, które w podglądzie faktycznie mają postać papierowych zapisów z ręcznym pismem. Zachowano charakterystyczny dla baśni język, a sam świat ubarwiono własną głębią. Lore zahacza o legendy i mityczne postacie będące ich częścią. Fakty historyczne z bitew czy wydarzeń, które ukształtowały relację szczurów i myszy, aż po – wspomniany na początku recenzji – Zielony Płomień. Wszystkie szczegóły umieszczono w grze pod postacią aktywnego słownika: gdy w trakcie rozmowy pojawia się jakiś element lore, zostaje podświetlony i mamy możliwość podejrzenia jego wytłumaczenia. Wszystko to spina mi się w produkcję, w którą ktoś włożył wiele serca. To – po prostu – czuć.

Czy zatem polecam Ghost of a Tale? Tak, jednak z gwiazdką, jak to zwykle bywa. Jeśli po zobaczeniu zwiastuna, przeczytaniu mojej recenzji, zobaczeniu screenów, wasze serduszko szybciej zabiło, to z dużym prawdopodobieństwem przymkniecie oko na skaczący frame rate. Aczkolwiek, jeśli jesteście umiarkowanie zauroczeni lub podchodzicie do tytułu na zasadzie: „kolejna gra przygodowa, z ciekawymi elementami”, to polecałbym poczekać na przecenę, albowiem trudno obronić tezę, żeby gra jest warta pełnej ceny, proponowanej przez developera – wartość samej przeceny zostawiam waszym portfelom do oceny. Szczególnie, jeśli nie leżą wam produkcje emocjonalne i mocno fabularnie. Mój puls podskoczył. Raz, że zadziałał na mnie fakt ufundowania produkcji przez zaledwie 1000+ osób oraz to, że wszystkie elementy poza płynnością, tak mocno poruszyły moje receptory. Tilo skradł moje serce i czekam, co dalej w świecie Ghost of a Tale. Kiedy to duch nabierze ciała i formą zmieni się w wielką historię z małą, dzielą myszą w roli głównej.

PLUSY

(+) Śliczny art-style i wykonanie
(+) Intrygujący świat ze swoją historią i głębią
(+) Fabuła śledzi się z przyjemnością
(+) Ciekawe postacie drugoplanowe i wątki poboczne
(+) Namacalność serca włożonego w produkcję

MINUSY

(-) Niestabilność animacji ze sporadycznymi spadkami poniżej „filmowych” trzydziestu klatek
(-) Sporo backtrackingu

Wystarczyłby „zaledwie” jeden patch, aby zaświeciły mi się oczka 😛

W sierpniu 2019, Ghost of a Tale otrzymało aktualizacje 1.04, która poprawia znacząco stabilność animacji. Sprawdziłem i jest lepiej.

donatebar2

Podobał ci się materiał? Możesz wesprzeć RaczejKonsolowo dowolną kwotą!

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: