Ważne, co znajduje się w środku

„Dodanie poziomu easy, nie zaszkodziło jeszcze żadnej grze” – może nie, ale naruszanie fundamentów gry już tak.

Kwestia, którą przytoczyłem we wstępie, to wypowiedz przeczytana na Twitterze, gdy na dobre hulała burza na temat poziomu trudności w Sekiro. Masa ludzi domagała się od twórców umieszczenia trybu easy w produkcji From Software, powołując się na dostępność (accessibility z ang.) gier dla wszystkich graczy, choć jedno z drugim nie miało nic wspólnego. Słowa te nie dawały mi spokoju i zacząłem się zastanawiać nad ich słusznością. Faktycznie, na pierwszy rzut oka brzmią sensownie, ale z drugiej strony zaczęła kiełkować w mojej głowie teoria: dlaczego, mimo to, w odniesieniu Sekiro – a także innych gier FS ostatnich lat – by to nie zadziałało. Zanim przejdę do wyjaśnienia muszę jednak rzucić mały disclaimer: otóż nigdy nie bawiłem się w gamedev, nie rozmawiałem również o budowaniu gier z twórcami osobiście i żaden ze mnie Mark Brown, więc – proszę – nie bierzcie tego, co zaraz przeczytacie za podręcznik czy poradnik game designu. Jeśli macie zupełnie inne odczucia, co do poniższych kwestii, to jest to zupełnie zrozumiałe, albowiem artykułuje w materiale jedynie mój punkt widzenia. W skrócie: mogę się mylić. Zatem, jak już weźmiecie w dłoń szczyptę soli czy przymrużycie nieco wzrok, przejdźmy do sedna – dosłownie.

Dodawanie łatwego poziomu trudności do produkcji to nic wyjątkowego. Takowego trybu doczekał się m.in. trzeci Wiedźmin, Horizon: Zero Dawn czy Persona 5 – tytuły raczej niebagatelne. Wszystko z powodu graczy, których rozgrywka pokonała, a mimo to chcieliby zobaczyć, jak potoczą się losy bohaterów i co dana gra ma dla nich jeszcze w zanadrzu. Moja żona osobiście skorzystała na łatwym poziomie trudności w tytule CDPR, albowiem był to pierwszy, duży RPG, jaki ogrywała na konsoli, więc zdecydowanie wolała się zbytnio nie męczyć opanowywaniem gry. No i wporzo. Dodanie easy zupełnie nie zepsuło nikomu zabawy, a innym wręcz ją dostarczyło. Win-win. Jednak to, co odróżnia Sekiro od w/w tytułów (patrząc ogólnie, ostatnie gry From Software od wszystkiego z tzw. mainstreamu) jest fakt, że sercem gier Japończyków jest ‚trudność’ – mocno generalizując to pojęcie.

Jeśli słuchaliście mojej rozmowy z Bartkiem w 43-cim odcinku blogcastu (a jeśli nie, to zachęcam), pewnie pamiętacie rozważania na temat tego, dlaczego otrzymywanie kopa w cztery litery od Bloodborne czy Dark Souls, było wręcz bodźcem napędzającym nas w rozgrywce, a nawet przyjemnym – jakkolwiek to absurdalnie brzmi przy użytej metaforze. Przyczynę szukaliśmy w powolnym (na przełomie szóstej i siódmej generacji konsol) przyzwyczajaniu nas przez twórców do braku konsekwencji potknięć czy słabej – z naszej strony – gry. Odnawiające się życie, brak ekranu Game Over, aż po Elikę w kolorowym Prince of Persia na PS3. I choć nie uważam tego za zło samo w sobie, to i mnie pierwsze zderzenie z Demon’s Souls postawiło do pionu. Jednocześnie pokazując, że tak naprawdę, tego poszukiwałem. Bezkompromisowe wyzwanie oraz dzika satysfakcja z jego pokonywania stała się fundamentem, na którym From Software zaczęło budować swoje następne tytułu i trwa w tym po dziś. Spina się to z myślą, która jest mocno zakorzeniona w Japonii, kaizen. W uproszczeniu sprowadza się ona do nieustannego dążenia do bycia lepszym i pokonywaniem napotkanych przeciwności. Jestem bardziej niż przekonany, że idea kaizen pojawia się (co najmniej) na co drugim spotkaniu leadów studia. Jest bardzo jasna zasada: daliśmy ci (graczowi) wszystko, czego potrzebuje i nie ma innego wyjścia do sukcesu. I choć w ostatnim czasie pojawiło się wiele, mniej lub bardziej, zainspirowanych soulsami tytułów na wielu platformach, to na From Software patrzy się, jak na wyznacznik kierunku czy pierwowzór idei. Z tego też powodu uważam, że w ich przypadku, ingerowanie w kruchy balans pomiędzy obiema składowymi „trudności” można spokojnie porównać do podwalania fundamentu pieczołowicie zaprojektowanej i wykonanej konstrukcji. Tego się nie robi – chyba, że pojawią się wyjątkowe okoliczności, o których później. Nawet jeśli uznamy, że przecież: wciąż weterani soulsów mają tryb regularny, to sama percepcja możliwości ułatwienia sobie skoku nad murem, jaki gra przed nami stawia, podwala w/w fundament.

Natomiast, zupełnie inaczej prezentuje się to w innych tytułach, gdzie poziomy trudności, nie grają większej roli. Weźmy chociażby The Last of Us jako przykład. Dowolny, zapytany o tytuł gracz, w pierwszej kolejności krzyknie: „Mesjasz!”, a następnie powie, że najistotniejszym elementem tytułu jest fabuła i związane z nią relacje bohaterów, jak i sami bohaterowie – ogółem historia. Czy dodanie poziomu łatwego do produkcji, cokolwiek by w tym zmieniło? Jak najbardziej nie. Aczkolwiek, czy tryb zabawy z wyłączeniem wszelkich dialogów w trakcie rozgrywki oraz automatycznie pomijający sceny przerywnikowe (nazwany „No Druckmann Mode”, lol), wpłynąłby na odbiór całości? Gigantycznie! Wróćmy do Sekiro. Czy podobny tryb „bez fabuły” zraniłby tytuł From Software? Obstawiam, że nie – w tym sęns. Innym z przykładów konsekwencji ingerowania w fundament, na którym zbudowało się markę czy serię, jest Resident Evil i fatalna – według sporej większości – szósta odsłona serii (choć właściwie, już piątka kierowała się w stronę przepaści). Wraz z wkroczeniem w siódmą generację konsol, Capcom postanowił sprowadzić na drugi plan kluczowy element RE: survival-horror. Residenty straszyły w pierwszych odsłonach i straszyły również te nowe odsłony, ale też zawsze wymagały od graczy martwienia się o noszone przy sobie zasoby amunicji, leków, co sprowadzało się ku nieustannemu poczucia zagrożenia. Gracze nie wcielali się w kroczącą one-man-army, a osoby znajdujące się w przytłaczających okolicznościach, zdane (mniej lub bardziej) tylko na siebie. Resident Evil 6 zapomniał o tym. Gra była bardziej kinem akcji, niż survival horrorem. Bardziej spin-offem, niż częścią głównego nurtu. Efekt? Najgorszy odbiór w historii serii. 60 na popularnym serwisie porównującym oceny portali (fuj!) oraz 5 lat posuchy dla fanów w oczekiwaniu na powrót serii, zakończona koniecznością zupełnego przemodelowania rozgrywki, przy akompaniamencie remake’ów, odsłon z czasów glorii i chwały. Całe szczęście powrót serii się udał, a fani oczekują kolejnych kroków Capcomu, który wyraźnie złapał wiatr w żagle.

Tym samym docieramy do sytuacji, w których uważam ingerencja w fundament, tworzący markę, jest zrozumiały, a nawet wymagany. Weźmy na przykład serię o najbardziej rozpoznawalnej pani archeolog w historii gier, Tomb Raider. Od 1996 roku seria zakorzeniła się w sercach fanów eksploracją zaginionych miejsc i rozwiązywania zmyślnych zagadek zręcznościowych, odkrywając ich skarby – patrz nazwa gry. Taki stan rzeczy w zasadzie trwał aż do roku 2013 i udanego rebootu serii. Właśnie. Udanego. Powrót Lary Croft, który wypłynął spod zdolnych łapek Crystal Dynamics, musiał zrobić więcej, aniżeli jedynie zamieszać w zewnętrznych bąblach, aby znów przyciągnąć do siebie zastępy graczy. Seria albowiem na przestrzeni lat stawła się co raz bardziej nudna i przewidywalna. Eidos Montreal (jeszcze wtedy odpowiedzialny za gry z Larą) próbował to zmienić częścią Angel of Darkness, która była zupełnie nowym podejściem do serii…ale właśnie…na korzyść interesującej fabuły, gra odeszła od eksploracji wszelkiej maści grobowców. Po tej nieudanej próbie i pojawieniu się na runku wygadanego konkurenta, który równie zwinnie rozwiązywał zagadki zaginionych świątyń, co posługiwał się bronią palną, a do tego miał szczęście być częścią świetnych historii – oczywiście chodzi o Nathana Drake’a. Co zatem zrobiło Crystal Dynamics? Odsunęło wprawdzie eksplorację grobowców od epicentrum tytułu, ale o niej nie zapomniało. Stała się ona ważnym punktem gry, aczkolwiek położono znacznie większy naciska na zbudowanie ‚na nowo’ postaci Lary Croft, dorzucono kilka ciekawych postaci pobocznych oraz zbudowano wiążącą całą grę, ciekawą opowieść z pogranicza mistycyzmu i fantastyki.

W ten sposób tworzymy gry w Nintendo: najpierw uzyskujemy solidną podstawę, a potem robimy tyle z tą podstawową koncepcją, na ile pozwala nam czas i ambicje.

Shigeru Miyamoto – Producer/Director (Nintendo) – LINK

Przykładów – zarówno dla jednego i drugiego zjawiska – pewnie znalazłoby się więcej. Seria Zelda i jej nastawienie na pokonywanie świątyń, dzięki zmyślnym zagadkom oraz Breath of the Wild. Mass Effect 1 i 2, gdzie dwójka stała się mniej erpegiem, a bardziej shooterem TPP. Gof of War? Fallout? A może Assassin’s Creed? Dla was nie? I dobrze, albowiem określenie epicentrum tytułu czy serii jest często – po prostu – opinią. Jest subiektywne. I tak, jak nie wierzę w modele odpowiedzi interpretacji sztuki, tak i stoję za tym, aby każdy czerpał z gier radochę po swojemu, bo nie ma jednego sposobu odbioru gier. Też wartym odnotowania jest, że nie każda gra zbudowana jest w sposób, który łatwo wrzucić w ten mój bąbelkowy schemat – wymyśliłem sobie go ku pomocy, takie zboczenie zawodowe z wizualizacją związane. Mimo wszystko mam nadzieję, że udało mi się przekazać ideę, dlaczego akurat w odniesieniu do Sekiro zdanie: „Dodanie poziomu easy, nie zaszkodziło jeszcze żadnej grze”, jest co najmniej nieadekwatne. A jeśli się w tym ze mną nie zgadzacie, to choć zaszczepiłem w was myśl, że każda zmiana podejście kolejnej odsłony marki, którą uwielbiacie, to skomplikowany proces. Działanie różniące się pomiędzy produkcjami, tak jak i rozmaite są one same. Nie wszystko, co zadziałało w tytule A, równie sprawnie uda się w B. Dodatkowo, może następnym razem, zamiast sięgnąć po słownik wulgaryzmów i pochodnie, wyślecie wiadomość do swoich ulubionych devów: Hej, fajnie, że próbujecie coś zrobić z serią. Pamiętajcie proszę tylko o…


I would like to thank the Game Maker’s Toolkit community for a few hints and pointing me some directions, while working on this blog post. Loved the discussion around what makes a core game design element. Cheers!

donatebar2

Podobał ci się materiał? Wesprzyj RaczejKonsolowo! Jednorazowo lub miesięcznie! 😀

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: