Wygrzebane z sieci – Listopad 2018

Comiesięczne zestawienie interesujących, intrygujących i fascynujących materiałów o tematyce gier, jakie udało mi się pochłonąć i polecam dalej.

Na początku tego miesiąca, jakoś niespecjalnie się coś działo. W tekstach nadal żniwo zbierał crunch, o którym – będąc zupełnie szczerym – nie miałem już ochoty słuchać, nie ujmując tematowi z jego zasadności poruszania. Przypomniało mi się, że dosyć dawno już nie oglądałem dokumentów noclip, czego wynikiem jest ich solidna w liczba w filmach. Spięło się to ładnie z premierą Fallout 76. Na szczęście druga połowa miesiąca przyniosła kilka fajnych tekstów, więc mam nadzieję, że i dla was będą one równie ciekawe.

Czytanki

Krótka rozmowa z dyrektorem kreatywnym produkcji Ghost of Tsushima (PS4). Niby średnio interesujący materiał, ale jedna rzecz wydaje się ciekawa: jak poradzić sobie z zjawiskiem feature creep w produkcji gry.
Historia powstania Hollow Knight (PS4) opowiedziana z perspektywy samych twórców serii. Od pierwszego niewypału po wielki sukces.
Mikael Haveri, ze studia Housemarque, przedstawia obraz bardzo trudnego procesu wyjścia twórców ze strefy o n fortu, poszukam i nowego zastosowania ich umiejętności. Zarówno w developmencie, jak i zachowaniu relacji z fanami.
Czego inne tytuły mogą nauczyć się z gatunku bullet hell. Przedsmak czerpania z gatunku mogliśmy widzieć np. w Furi (PS4) czy Nier: Automata (PS4). A inne możliwości?
RockPaperShotgun serwuje artykuł w gorącym temacie crunchu, aczkolwiek zanim zaczniecie grymasić, ten artykuł tylko przypomina cały ambaras i przedstawia listę tytułów, w których developerzy nie przeginali z godzinami pracy.
Capcom na temat swojej przyszłości, ryzyk jakie podjęli przy okazji ostatnich hitów sprzedażowych oraz podejściu do wypuszczania gier. Miło słyszeć, jak kolejni developerzy z Japonii biją się w pierś. Gamedevowi z tego kraju wyjdzie to tylko na dobre.
Kolejny artykuł z serii przestróg dla Indie developerów. O czym pomyśleć zanim zacznie się wiązać plany życiowe z ‚wielkim hitem, którym na pewno nasza gra będzie’.
Widzieliście, jak rozwinięta jest scena piractwa i hackowania Nintendo Switch? Obszerny materiał ukazuje scenę w pełnym świetle. (dzięki blindnotblond)
Plagiaryzm to bardzo ciekawy temat w gamedevie. Z jednej strony mamy mnóstwo inicjatyw i imprez, na których developerzy dzielą się wiedzą i osiągami, a drugiej trochę żal, jeśli nasz projekt życia podłapie ‚pan o większych kieszeniach’.
Kolejny materiał poświęcony horrorom w giereczkowie i ich najważniejszemu aspektowi: budowanie napięcia.
Czym jest narracja w grach? Dlaczego często mylimy ją z pojęciem „fabuły”? A także, czy narracja jest wyłącznie elementem dużych gier dla pojedynczego gracza?
Ben Brode, osoba pracująca dla Blizzarda przez 15 lat i teraz posiadająca swoje własne studio (Second Dinner), opowiada o małych rzeczach, które często nie otrzymują od programistów wystarczająco wiele uwagi, a mają znaczący wpływ na sukcesu tytułów.
Koen Deetman, CEO studia KeokeN Interactive, opowiada o emocjach, jakie towarzyszyły mu w trakcie pierwszych chwil z jedynką Assassin’s Creed.
Zestawienie zakończmy dwoma tekstami, nie kogo innego, jak Jasona Schreiera, który najpierw rozprawia się z kontrowersją silnika napędzającego kolejne odsłony gier Bethesda….
⭐…a trochę dalej w miesiącu, wrzuca bardzo obszerny materiał na temat studia Blizzard. O jego przyszłości oraz konsekwencjach dla najważniejszych marek spod ich łapek – m.in. głośne ostatnio Diablo.

Filmiki

W tym miesiącu postanowiłem nadrobić produkcje kanału /noclip. Ostatnio zauważyłem, że mam ich trochę do zobaczenia (zaniedbałem) i zacząłem od czegoś, co bardzo mnie…frapowało: dating sim dla homoseksualnych samotnych ojców.
Przyszła pora na dokument o historii studia Bethesda. Od TES: Arena, aż po ostatnią ich premierę, Fallout 4 (PS4). Historia ze znalezieniem karteczki: „Masz markę Fallout. Do dzieła” przez Todda Howarda 👍
A teraz o przyszłości studia: Fallout 76 (PS4).
Krótki materiał o kulisach powstania Dark Brotherhood (nie znam polskiej nazwy), bractwa znanego z części Oblivion czy Skyrim.
Muzyka serii The Elder Scrolls i Fallout od kuchni.
Fascynująca historia Fallout Shelter (PS4). Od pierwszego pokazu gry…w zwiastunie trzeciego Fallouta…w 2008 roku, aż po produkcje i niespodziewaną zapowiedź podczas E3, z natychmiastową premierą.
Skoro już jednej z moich głównych subskrypcji na YT poświęciłem tyle miejsca, to i Marka Browna dorzucę 😁
donatebar2

Podobał ci się materiał? Możesz wesprzeć RaczejKonsolowo dowolną kwotą!

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: