Dawno nie pisałem nic o Destiny, co? A że nie gram, to tym bardziej warto coś napisać.
Niedawno portale internetowe podawały wiadomość, z której wynikało, że ActiVision nie jest zadowolone z wyników finansowych Destiny 2 – mimo, że wśród fanów rośnie entuzjazm, wraz z premierą dodatku Forsaken. Naturalnym wynikiem zaistniałej sytuacji są burze pomiędzy studiem oraz wydawcą. Napięcie na linii Bungie, korporacją Bobby ‚dolla, dolla, bill ya’ll’ Koticka, sięgają produkcji pierwszego Przeznaczenia, gdzie twórcy gry chcieli celować w najzagorzalszych, hardcore’owych graczy, wiernych i głodnych uniwersum, a wydawca temperował ich zamiary naciskiem ku maksymalizacji ilości graczy oraz agresywniejszą polityką monetyzacji. Cóż, jeśli robi się interesy z takim graczem jak Acti, było można się tego spodziewać, więc żal mi ojców Halo specjalnie nie jest. Jaka będzie przyszłość kolejnych odsłon serii trudno powiedzieć, a tym bardziej, że jeszcze nie usiadłem do ostatniego, dużego dodatku. Dlaczego? Byłem zajęty innymi grami. Ogrywałem w tym czasie m.in. „kontrowersyjne” No Man’s Sky oraz ostatniego MonHuna. Czytając wspomniane wiadomości o niepewnej sytuacji jednej z moich ulubionych marek w grach, zacząłem się zastanawiać: co bym zaadaptował, z tych ostatnio ogrywanych przeze mnie grach, w kolejnym Destiny? Z biegiem czasu lista takowych ulepszeń zamknęła się na trzech. Pierwsza średnio-realna, druga trochę naiwna i trzecia przesadzona na maksa – ow yeah!

W kwestii uber-indyka Hello Games, sytuacja jest prosta: skala. Od razu nadmienię, że przez ‚skalę’ nie mam na myśli, jakichkolwiek algorytmów – zainteresowani post mortem studio AAA, zabierącego się za proceduralnie generowany kosmos, zachęcam do poszukania materiału z Kotaku o Mass Effect: Andromeda. Bungie narobiło smaka graczom już przed premierą pierwszej części. Wielki i nieznany kosmos, planety do eksploracji, zagrożenie daleko zza naszego układu słonecznego itd., a ostaliśmy jedynie tego namiastkę, która podzieliła zdania o Destiny. Druga odsłona, która swoją premierę miała w zeszłym roku, kontynuowała drogę rozpoczętą przez prequel. Tymczasem, jak totalnym odlotem byłaby możliwość przemierzania całej planety, podobnie do No Man’s Sky. Oczywiście nadal przydałyby się punkty lądowania, aby przyśpieszyć rozgrywkę, aczkolwiek w pełni otwarte planety do zwiedzania, byłyby namiastką współmiernego nawiązaniem do bogatego lore, jakie Bungie powołało do życia. W końcu te statki, które pieczołowicie zbieramy, budujemy istną kolekcję egzemplarzy i służące jedynie za ekran ładowania lokacji, mogłyby nabrać sensu czy celu istnienia.
Jeszcze więcej inspiracji, dla bliskiej mi serii, dostarczył ostatni superhit Capcomu, Monster Hunter: World. W pierwszej kolejności: podejście do oręża oraz rynsztunku. W MonHunie zaczynamy od kilku rodzajów broni, z których później tworzy się kilkanaście rozgałęzień na egzemplarze wykonane z łupów, po upolowanych potworach. Z każdego wroga w grze lecą „typowe” przedmioty wypatroszone ze zdobyczy: czaszka, szpony, łuski, skóry, kły itd. Różne bronie wymagają od nas trafienie na określony przedmiot, w odpowiedniej ilości. Dzięki temu, kolekcjonowanie pełnej listy dostępnych broni jest angażująca zabawą na wiele godzin. Robienie sobie listy obserwowanych przedmiotów, powiadomienie o skompletowaniu wszystkiego i marsz do kuźni po nowy sprzęt – strasznie mi to spasowało. A gdyby tak ci wyczesani bossowie z Destiny wyrzucali części, dzięki którym możemy modyfikować naszą broń? – pomyślałem. Czy to soczewkę do lunety, końcówkę lufy czy dodatkowy uchwyt. Stylizowane na przeciwnika, a bardziej rasę, z którego dany przedmiot wypadł i nadający, składanej przez nas giwerze, charakterystycznego wyglądu. Nie dość, że można tym samym pokazać swój poziom „nerdozy” społeczności tytułu, to jeszcze byłoby za czym grindować bossów – przecież każdy z nich w świecie Destiny z czegoś strzela, nie? Kurde, jest nawet typ na Wieży, który- chyba – zna się na craftingu.

Ostatnią rzeczą, z której Bungie powinno wyciągnąć wnioski w kolejnej odsłonie, jest przejście od kampanii fabularnej do tzw. end-game. Tutaj znów posłużę się Monster Hunterem, jako przykład idealnego wprowadzenia graczy w fazę „serwisową” części World, kiedy to pozostaje graczom „jedynie” śrubować tytuł do granic możliwości. Otóż w MonHunie rozgrywkę podzielono na trzy etapy, które można by nazwać: kampanią fabularną, end-game’em fabularnym oraz end-game. Pierwszy i ostatni termin pewnie nie są dla was niczym nowym, wszak większość ‚Gier Jako Serwisy’ dokładnie w takim modelu pracuje. Natomiast, to co czyni Monster Huntera wyjątkowym jest sposób, w jaki gra wprowadza KAŻDEGO gracza do EG: subtelnie, wręcz niezauważalnie. Wszystko za sprawą etapu przejściowego, którego (moim zdaniem) zabrakło w Destiny 2 – zaznaczając, że nie wiem ile naprawiło ostatnie DLC.
Gdzieś po kilkudziesięciu godzinach grania w MHW dotarłem do miejsca, które poniekąd wyglądało na zakończenie fabuły. Nawet, grający w tym samym czasie, znajomi z pracy byli przekonani, że to, co zaraz się wydarzy będzie zakończeniem fabuły i pozostanie jedynie end-game – grający pewnie wiedzą, o jakie miejsce w scenariuszu się rozchodzi, a niegrającym nie będę psuł nadto zabawy. Jednak po wspomnianym momencie nie widzimy napisów końcowych, a jedynie sylwetkę tajemniczej postaci i wracamy do bazy. Pomijając kwestie wydarzeń fabularnych, gra diametralnie się, od tego momentu, zmienia. Odblokowuje się tzw. High Rank, czyli kolejny etap w rozgrywce. Trudniejsze questy, trudniejsze polowania, silniejsi przeciwnicy (starzy i nowi), a wraz z nimi więcej przedmiotów do „farmienia”. Tym samym, skoro mamy więcej lootu oraz potworów, to i pojawia się więcej broni i zbroi do skompletowania. Gra otwiera przed nami nowe możliwości. Pokazuje czym będziemy się zajmować przez resztę czasu z produkcją, jeśli postanowimy zostać na dłużej. Zostajemy zalani zadaniami pobocznymi, wyzwaniami, kolejnymi gałęziami z jeszcze bardziej zajebistą bronią i zbrojami, a w nich miejsca tzw. ozdobienia. Ulepszenia, które zdobywamy wykonując zadania, a które nadają dodatkowe cechy noszonemu ekwipunkowi. W skrócie: end-game, jak z książki. Jednak nie do końca, bo widzicie: fabuła się nie zatrzymuje. Wątek zjawiska Elder Crossing trwa, aczkolwiek nieco się zmienia: potwory zaczynają migrować pomiędzy lokacjami, a naszym głównym celem będzie zbieranie poszlak z wielu lokacji. To bardzo zmyślny sposób, aby pod pretekstem kontynuowania kampanii dla jednego gracza, niezauważalnie „wkręcić” grających w end-game, którego niektórzy panicznie się boją, bo: „gry serwisy to szatan”, „grind jest dla lamusów”. Tego właśnie zabrakło w Destiny 2, moim zdaniem.

Nie zachowano balansu zaangażowania graczy w tytule. Po skończeniu kampanii w produkcji Bungie, zostajemy z niczym, poza listą na boku ekranu i odliczaniem czasu do tygodniowego resetu. Najbardziej hardcore’owi gracze jedynie wiedzieli, że po zakończeniu kampanii pozostaje grindowanie poziomów ku stawieniu czoła największemu wyzwaniu, jakim jest np. raid. Dziwnie to zabrzmi, ale twórcy nie nauczyli graczy, czym mieliby się zajmować przez setki godzin w Destiny, ku chwale słupków zysków ActiVision. W dodatku, to co robili gracze w bardzo dobrej kampanii, niewiele ma wspólnego z mechanikami i celami end-game’u – poza strzelaniem, rzecz jasna. Pomiędzy oboma etapami zabawy jest zbyt wielka przepaść, co nie jest aż tak bardzo zaskakujące. Bungie, jako studio, które zasłynęło z produkcji Halo, a więc serii o jak najbardziej charakterze fabularnym, nie miało tyle czasu, co zespół Monster Huntera, na zbalansowanie swojego, pseudo-MMO dzieła. Capcomowi dotarcie do tego miejsca zajęło 15 lat i kilkanaście iteracji formy MonHuna – niestety, studio z Chicago raczej nie dostanie tylu szans. Tym bardziej liczę, ze poza słupkami sprzedaży i krzykami na Twitterze, spojrzą np. za ocean.
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!