Monster Hunter: World (PS4)

O takiego MonHuna nic nie robiłem!

Seria Monster Hunter to prawdziwy killer, jeśli chodzi o popularność w Japonii. Od lat, każda kolejna odsłona przekonuje do siebie zastępy zagorzałych fanów, generując dla Capcomu liczby sprzedaży sięgające milionów. Moja przygoda z nią rozpoczęła oraz zakończyła się na PSP i nie tylko dlatego, że po epizodzie na pierwszej przenośnej konsoli Sony, MonHun zawędrował do ogródka Nintendo. Nie pamiętam dokładnie, w którą odsłonę grałem i czy czasem nie było ich kilka – nawet bardziej jestem pewien tego drugiego, choć zlewają mi się w jednolitą „bryłę”. Natomiast, doskonale pamiętam, że odrzucającymi  mnie elementami były: monotonia (nawet wręcz nuda), słabo wytłumaczone systemy i rozgrywka oraz (z uwagi na czasy) słabą jakość trybu wieloosobowego. Tudzież z tego powodu swoją uwagę priorytetowo skierowałem właśnie w te obszary.

Pierwszą rzucającą się w oczy zmianą jest fabuła, a dokładnie samo jej istnienie. Wcielamy się  w rolę młodego łowcy, który w poszukiwaniu wielkiej przygody, wyrusza do Nowego Świata. Towarzyszy nam nasz koci kompan, tzw. Palico oraz towarzyszka, której twórcy nie nadali imienia, a jedynie nazwę roli: The Handler (Przewodnik lub Trener po naszemu) – chyba, że to faktyczne jej imię…w takim wypadku gratki dla rodziców. Swoją drogą jest ona wypadkową japońskiego podejścia do damskich członkiń drużyny. Wszyscy są członkami gildii Łowców, która od zarania dziejów bada zwyczaje potworów na całym świecie. Jednym z takich zjawisk jest tzw. Elder Crossing, w trakcie którego najpotężniejsze istoty, w grze określane Starszymi, podróżują do Nowego Świata, dla ‚nie do końca znanego ludziom’ celu. W trakcie podróży statek naszych bohaterów wpada na Zorah Magdaros, jednego ze Starszych Smoków. W wyniku kolizji łajba idzie w drzazgi, a my trafiamy do dżungli, pierwszego miejsca łowów: Ancient Forest. Po krótkim wprowadzeniu do korzystania z funkcji tropienia oraz uciekania przed ‚zbyt silnym na dany moment’ przeciwnikiem trafiamy do bazy. Od dowódcy dowiadujemy się, że zbadanie zjawiska przemieszczania się Starszych do Nowego Świata oraz przyczyn pojawiania się w nim zupełnie nowych potworów jest priorytetem dla całej gildii – i tym samym „kleikiem narracyjny” dla całej rozgrywki.

Monster Hunter: World (PS4), podobnie do reszty serii, jest w pewnym stopniu grą boss rush, gdzie esencją zabawy są pojedynki z kolejnymi bossami, którzy posturą i wyzwaniem spokojnie wieńczyliby zakończenie poziomu dowolnej, innej gry. Tym samym fabuła ma za zadanie jedynie być tłem dla rozgrywki, nadając jej jakikolwiek sens i całkiem nieźle wywiązuje się z tego zadania. Nie jest to może najbłyskotliwsza historia, jaką widziano w grach z Japonii, ale robi swoje – jest na tyle ciekawa, aby ciągnąć nas za sobą, a jednocześnie nie stara się z gry zrobić kandydata na nagrodę Opowieść Roku. Fakt faktem, bohaterowie drugoplanowi mogliby być lepiej przedstawieni, a historia choć trochę odskoczyć od ciągu: zbieranie poszlak, polowanie, zbieranie poszlak, polowanie, polowanie, zbieranie poszlak, itd, aczkolwiek czuję w kościach, że mogłoby to niepotrzebnie odciągnąć uwagę od istoty Monster Huntera – rozkosznego grindowania.

Podobnie jak wojna w Falloutcie, tak grind w MonHunie się nie zmienia. Ale, dzięki wielu zmianom i poprawkom, wpisującym się w kategorię quality of life, odsłona World otwiera się na nowych graczy, a zarazem nie bagatelizuje zagorzałych fanów serii – trudne przedsięwzięcie, o czym przekonało się m.in. Bungie przy Destiny 2 (PS4). U podstaw rozgrywki Monster Hunter: World (PS4) jest grą action-rpg, gdzie walkę można by porównać do gier From Software. Jedynie, w odróżnieniu do takiego Bloodborne (PS4) jest znacznie mniej „responsywnie” i dynamicznie. Można się pokusić o nazwanie sterowania drewnianym, ale spokojnie: tak ma być, albowiem takowy sposób sterowania jest spójny z ideą całej rozgrywki serii Capcomu. Raz rozpoczęty atak musi się wykonać, więc pracujemy bardziej „oknami” ciosów, uników lub użyć przedmiotu – choć te ostatnie można przerwać odskokiem, będąc w trackie np. spożywania fiolki leczniczej, ponieważ trwają dosyć długo. Każdy ruch trzeba sobie zaplanować i przemyśleć, a więc nie jest tytuł bezmyślną rąbanką. Podobnie ma się sprawa ze starciami z przeciwnikami, gdzie każda z potyczek, to odczytywanie ruchów przeciwnika i dostosowywanie się do nich. Szukanie luk w atakach na zadania obrażeń, przeczekiwanie silniejszych ataków itp. Czasem uda się wskoczyć na zwierzynę i – niczym kowboj na wierzgającym byku – zadawać jej obrażenia, jednocześnie starając się utrzymać na grzbiecie, aż po powalenie oponenta na ziemię. Jeśli graliście w Dragon’s Dogma (PS3) to wygląda to bardzo podobnie. Zanim jednak samo starcie nastąpi trzeba zwierzynę wytropić, zbierając rozrzucone po mapie poszlaki. Ślady łap na podłożu, pazurów na drzewach, kawałki upuszczonego pokarmu itd. W poszukiwaniach zwierzyny pomagają nam poskromione świetliki, które gdy już złapią trop danej bestii, wyznaczą nam drogę ku niej. Jest to pierwsze z dużych ułatwień dla nowych w serii i jednocześnie jedno z moich ulubionych uproszczeń rozgrywki. Owady są na tyle zmyślne, że nie tylko pomagają odnaleźć zwierzynę, ale i wszelkiego rodzaju przedmioty użytkowe, porozrzucane w okolicy. Od leczniczych krzewów, składników wywarów, ukrytych skarbów, aż po miejsca umożliwiające wykopanie kosztownych kamieni. Zdecydowanie są świetnym patentem, zmieniającą rozgrywkę w znacznie przystępniejszą.

Tym samym mamy już pełen obraz rozgrywki samej w sobie, którą w jednym słowie można zamknąć jako: polowanie. Przez całą grę będziemy powtarzać ten schemat działania, zmieniając przeciwników oraz lokacje, a zarazem radzić sobie z przeciwnościami z nich wynikającymi. I mogłoby się wydawać, że nuda i monotonia są nieuniknione, ale po ponad 70 godzinach spędzonych z produkcją, mogę bez wahanie pomachać palcem w lewo i prawi oraz powiedzieć: nic z tych rzeczy! Każde staracie jest ciekawe i emocjonujące z kilku powodów. Po pierwsze nasza zwierzyna nie trzyma się jednej lokacji kurczowo i hasa sobie po mapie, więc już to gdzie będziemy stawiać jej czoła jest elementem zaskoczenia. Implikuje to sytuacje, w których w trakcie potyczki z jednym przeciwnikiem, nagle zjawi się w środku walki drugi i rzuci się na nas lub nasz pierwotny cel. Niekiedy takie akcje z tego się rodzą, że głowa mała, a najlepiej przygotowane łowy szybko ulegają porażce. Dorzućmy do tego, że możemy wykorzystywać otoczenie na naszą korzyść, np. wiążąc przeciwnika w liany lub zrzucając na niego stalaktyt. Wisienką na torcie natomiast jest sama satysfakcja z pokonywania przeciwników, którą – znów –  spokojnie mógłbym porównać do „soulsów”…a nawet lepiej. Bo nie ma nic bardziej kozackiego niż zjawić się do kolejnego starcia z ogromnym smokiem, którego pokonanie kosztowało nas litry potu, krwi i łez, w zbroi i orężu wykonanym z jego poległych pobratymców – badass!

Wszystko za sprawą, istniejących pod spodem rozgrywki, masy systemów do opanowania, których najważniejszą częścią jest crafting. Zacznijmy od broni. W Monster Hunter World (PS4) mamy jej 14 rodzajów – przy czym każdy z nich ma indywidualny sposób walki do opanowania oraz drzewko rozwoju. To rozpoczyna się od kilku pni i wraz z postępem w grze (odkrywanie nowych potworów, to odkrywanie nowych surowców) rozwija się na mnóstwo gałęzi, które sumarycznie tworzą koronę kilkunastu broni. Te różnią się zadawanymi obrażeniami, posiadaniem modyfikatora jakiegoś żywiołu, nakładaniem na przeciwnika np. trucizny lub umiejętnościami dodatkowymi, tzw. skillami. Nieco banalniej wygląda sprawa z odzieniem. Zbroje podzielono na 5 części: nakrycie głowy, tułów, pas, rękawice i okrycie nóg. Wraz z kolejnymi, zakończonymi sukcesem łowami, odblokowujemy całe zestawy, które wyglądem i cechami odwzorowują bestię pochodzenia. Możemy do woli mieszać części różnych zestawów, aby zbudować zbiór umiejętności każdej pod nasze zachcianki albo zdecydować się na pełen set i otrzymać dodatkową bonusową korzyść. Liczba zestawów rynsztunku sięga kilkudziesięciu, a zatem skompletowaniem wszystkiego, jeśli ktoś będzie na tyle szalony, aby o tym pomyśleć, zajmie naprawdę dużo. System jest prosty i dobrze wytłumaczony, co jest kolejnym przykładem świetnego podejścia twórców do gry, jako pierwszego kontaktu graczy – głównie z zachodu –  z serią. Dla każdej z broni przygotowano samouczki tekstowe i wideo, więc nie trzeba uciekać do Wiki czy YouTube’a po wyjaśnienia. Wszystko jest w grze i jeśli tylko potrafimy w angielski, to nie będzie problemu z rozeznaniem się ‚co i jak’.

Liczne udogodnienia widać także w prozaicznie banalnych rzeczach. Ekrany broni czy zbroi posiadają możliwość porównywania ze sobą różnych egzemplarzy. Możemy oznaczyć sobie dany przedmiot pożądania przez dodanie go do listy życzeń i jeśli trafimy na surowiec, potrzebny do jej wykonania, to gra pokaże mówiącą o tym notyfikacje. Gra zresztą nieustannie nas o wszystkim informuje, jednak bez przesady i tylko wtedy, gdy powinniśmy się czymś ważnym zainteresować. Szef kuchni w obozie ma nowy przepis, więc warto o tym pamiętać, aby przed wyruszeniem na łowy coś zjeść i podnieść sobie statystyki. Innym razem oddział badania potworów ma dla nas nowe informacje o konkretnym gatunku i jego np. słabych stronach, które odkrył dzięki znalezionym przez nas śladom czy poszlakom. A to botanicy pochwalą się, że uprawa rośliny jest gotowa na żniwa, zgodnie z naszym zamówieniem. Sami, zatem widzicie, że polowanie rozpoczyna się na długo przed wyruszeniem na mapę i szukaniem pierwszych śladów dla naszych świetlików. Jednak polowanie polowaniu nie równe, ponieważ gra stara się nam urozmaicać zabawę na wiele sposobów. Mamy misje fabularne oczywiście, na których przeważnie poznajemy zupełnie nowe potwory i lokacje. Są misje poboczne, które w odróżnieniu od fabularnych możemy powtarzać do woli, aby np. zebrać surowce pod wymarzoną zbroję. Jeszcze lepszym sposobem na to są tzw. inwestygacje, które odblokowujemy nieustannie przez granie, a cechują się np. zmniejszonym limitem czasu na polowanie, kilkoma celami do ubicia zamiast jednego i zwiększanymi nagrodami za ukończenie ich z sukcesem. Mało? Super. To jeszcze znane chociażby z Destiny (PS4)  bounty, czyli zadania dodatkowe, zlecenia, które możemy wykonać w trakcie polowań, aby otrzymać przedmioty na podnoszenie poziomu odzienia. Podobnie jak w produkcji Bungie, możemy ich mieć kilka na sobie jednocześnie i po wykonaniu musimy wrócić się do bazy je oddać oraz zabrać następne. Zdarzy się również, że któryś z NPC w bazie zarzuci nam dodatkowym questem. Tu można wsiąknąć przez duże ‚W’ – uprzedzam. A tym łatwiej o to, gdy gra się z innymi.

Zmagania z innymi graczami to typowy PvE, gdzie łączymy się w sesje z graczami, a później wyruszamy wspólnie na polowania. Przypomina to trochę tryb wieloosobowy z Burnout: Paradise (PS3), czy Need for Speed: Most Wanted (PS3), gdzie zakłada się sesję sieciową, na którą inni gracze mogą się dostać, aż do 16-tu maksymalnie. Połączeni w jednej sesji gramy jak normalnie byśmy to robili solo, z tą różnicą, że możemy sprawdzić jakie questy robią ludzie w sesji i się dołączyć oraz vice versa. Jest także możliwość wysyłania Flar SOS w trakcie polowań dając znać pozostałym, że potrzebujemy pomocy. Tryb online multiplayer oraz kooperacja ze znajomymi to jeden i ten sam sposób komunikacji. Jedno od drugiego możemy odseparować ustawiając sesję na prywatną. Gra oczywiście odpowiednio skaluje poziom trudności, dostosowując go do liczby osób w polowaniu. Ponieważ grając solo na każde zadanie zabieramy ze sobą naszego futrzanego kompana, który nie pełni roli maskotki, a jest faktycznym partnerem w starciach, to gdy dołączy do nas trójka innych graczy, koty znikają. Większość kampanii przechodziłem sam, dopiero na jej końcu wspomagając się innymi graczami, natomiast całkiem dużo grindowania surowców wykonałem z innymi i spokojnie mogę odetchnąć z ulgą: „I tą bolączkę Capcom ogarnął”. Łączenie i szukanie sesji jest bezproblemowe. Niezależnie od pory dnia i nocy, gdzieś w Japonii siedzą całe grupy graczy i zawsze jest się do kogo dołączyć. Bycie online jest tak bezproblemowe i intuicyjne, że czasem nie zauważamy nawet, że jesteśmy na jednym serwerze z innymi. Ludzie są nastawieni na cele zadań, pomocni i można się od nich wiele nauczyć, a zatem nigdy nie zdarzyło mi się narzekać na pojawiających się obok łowców. Są kozacy, którzy nie pozwalają potworom uciec od starcia, blokując go granatami oślepiającymi, a legendy mówią o legendarnym wojowniku, który tak zbudował sobie postać i przepis na jedzenie w kantynie, że był w stanie „łanszatować” moby.

Tyle już napisałem, a nie wspomniałem nic o tak prozaicznych rzeczach jak grafika, jak gra sobie radzi pod kątem frame rate’u oraz udźwiękowienia. Zatem zanim przejdę do zakończenia recenzji, parę słów o tym. Generalnie jest dobrze, nawet bardzo dobrze. Lokacje nie są może jakieś specjalnie duże, świat nie jest otwarty, więc można było się spodziewać, że jakość wizualna będzie na wysokim poziomie i tak jest. Choć do eksów Sony brakuje, a World nie wyciska z konsoli ostatnie soki, to i tak nie ma do czego się specjalnie przyczepić. Zarówno przeciwnicy, oraz zbroje z nich zrobione, prezentują się świetnie i szczegółowo. Gra jest ładna i działa bardzo dobrze. Nawet jeśli na ekranie pojawi się kilka ogromnych przeciwników i akcja wskoczy na szósty bieg, to tytuł trzyma sztywno klatki animacji albo wahania są niezauważalne dla śmiertelników. W kontekście walorów audio warto zaznaczyć, że mamy możliwość wyboru wielu ścieżek dialogowych, w tym pełnej angielskiej, japońskiej oraz w fikcyjnym języku MonHuna – znanym z odsłon, gdzie pełny voice-acting nie mieścił się na nośniku. Grałem chwilę na każdej ze ścieżek i jednak najbardziej polecam angielską, albowiem zdarza się, że NPC odzywają się do nas z informacjami w trakcie np. starć z bossami. Lepiej wtedy zrozumieć coś ze słuchu, aniżeli odrywać wzrok w stronę chmurki z tekstem. OST jest kolejnym, silnym punktem produkcji. Pełen klimatycznych, jak  i pełnych energii utworów, przypisanych lokacom, sytuacjom czy konkretnym przeciwnikom. Całość ostatnio znalazłem na Spotify, więc możecie sami sprawdzić przed zagraniem. Podobno gra została wydana z pełnym, polskim wsparciem w napisach i ekranach, aczkolwiek nie znalazłem jej na swojej płycie, więc uważajcie zamawiając tytuł poza Polską.

Wiecie, jaki miałem największy problem przy tej recenzji? Odpowiedzieć sobie na pytanie: Dlaczego nie chcę dać tej produkcji 10? Dumałem nad tym przed rozpoczęciem pisania i do momentu postawienia oceny się zastanawiałem. Przypomniała mi się wtedy recenzja Ace Combat 5: Squadron Leader (PS2) na łamach PSX Extreme, w której odcięto z oceny trochę, z powodu: bycia kolejną częścią serii. Pamiętam to dokładnie, bo strasznie się oburzyłem – na szczęście były to czasy bez Twittera. Kilka wiosen później, nieco więcej doświadczenia i przyznaje się, że coś w tym jest. Mimo, że uważam Monster Hunter: World (PS4) za fantastyczną odsłonę w nieco zdziadziałej i hermetycznej serii, to bardzo dużo z jej konceptów już istniało, a jedynie została upakowana w zrozumiałe, otwarte na nowych graczy opakowanie. Nie ma lepszego punktu wejścia w świat MonHuna i brawo dla Capcomu za odważny krok. Ja wsiąkłem na ponad siedemdziesiąt godzin i gdybym nie miał kolejnych tytułów do ogrania, to wyciągnąłbym z tytułu spokojnie drugie tyle – widząc ile gra mi pokazała po ukończeniu fabuły. Dwóch, czy trzech potworów opcjonalnych nawet nie pokonałem, ominąłem wędkowanie i pewnie coś jeszcze. Kilka istotnych części rozgrywki specjalnie nie poruszyłem w recenzji. Fajne jest to, że gra może być tak wielka, jak sobie zażyczymy. Możecie olać rzeczy poboczne i zająć się jedynie fabułą, możecie zbierać zbroje lub broń, możecie pobijać rekordy w wielkości upolowanej zwierzyny, a nawet nie skupiać się na jednym rodzaju broni – jak ja – tylko maksować wszystkie. Nowy Świat stoi przed wami otworem. Lepszej okazji do załapania się na przygodę nie będzie.

PLUSY

(+) nareszcie Monster Hunter skrojony dla każdego
(+) liczne poprawki i usprawnienia w znanej rozgrywce
(+) starczy na bardzo długo dzięki licznym wyzwaniom i systemom
(+) bez zarzutu dla jakości audio i wideo
(+) sprawne funkcje sieciowe
(+) fenomenalne uczucie satysfakcji z pokonanych gigantów
(+) nareszcie jest fabuła…

MINUSY

(-) …jest i tyle no 😛
(-) to nasta odsłona serii i choć wprowadzono wyczekiwane zmiany, to nie da się ukryć, że większość tej gry już widzieliśmy lata temu

Czy serię znacie, czy nie, w Monster Hunter: World (PS4) powinniście zagrać. Albo żeby się przekonać, o co tyle szumu u Japońców. Albo, żeby się przekonać, że nareszcie można łatwo wejść w temat. Albom, żeby poznać kawał świetnej gry.

Ocena: 9.5/10

donatebar2

Podobał ci się materiał? Wesprzyj RaczejKonsolowo! Jednorazowo lub miesięcznie! 😀

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: