Wygrzebane z sieci – Październik 2018

Comiesięczne zestawienie interesujących, intrygujących i fascynujących materiałów o tematyce gier, jakie udało mi się pochłonąć i polecam dalej.

Nie do końca pamiętam, czy zapowiadałem przy okazji ostatniego wpisu, że od teraz WzS będę starał się publikować w ostatnią niedzielę miesiąca, ale wdrażam harmonogram w życie – trochę w ostatniej chwili, ale nie od razu Rzym zbudowano. Dzisiejsze zestawienia tekstów w niemałej części skupia wokół crunchu, wywołanego na pierwsze strony portali premierą Red Dead Redemption 2 (PS4). Natomiast, jeśli mielibyście wybrać jeden artykuł to sprawdźcie ostatni na liście czytanek, gdzie znajdziecie ciekawe porady dla każdego kto chciałby wejść w gamedev, ale także daje kilka ciekawych informacji względem tematu jego problemów. Z wideo jest trochę Mega Mana, a także wszystkie argumenty, jakimi możecie przekonać znajomych do zagrania w Yakuze. To i wiele innych poniżej 🙂

Czytanki

Mother to tytuł z czasów NESa/SNESa, o którym nie wiem zupełnie nic poza świadomością istnienia grupy osób totalnie zwariowanych na jego punkcie. Znana pod tytułem Earthbound na zachodzie produkcja doczekała się powstania gatunku „motherlike”, choć jak autor tekstu zauważa, nieco sztucznie, albowiem twórcy, których produkcje internet wpisał do nowego gatunku, zupełnie nie byli zainteresowani czerpaniem z niszowej produkcji Niny.
Tekst na fundamencie zwolnień w Telltale Games, który spogląda na problem z innej strony: zamiast mówić o szacunku i docenianiu pracownikiem (choć oba czynniki są mega ważne) to autor skupia się na stanowiskach u szczytu organizacji. Gdzie byli? Czemu nie działali?
Kolejny z tekstów poświęconych wzajemnym docenieniu się developerów. Tym razem tematem artykułu jest Metal Gear Solid z szaraka.
Rozbicie na atomy działania lootboxów i sposobu, w jaki omamiają biedne dzieci – kolejny raz widzę, że nie różni się to od tego, z czym miałem do czynienia za dzieciaka i nie pogrążam rodziny w finansach.
Bardzo ciekawy temat na Twitterze, w którym Alex Hutchinson przedstawia, co by zmienił w Assassins Creed 3 przy okazji remastera, gdyby miał taką możliwość.
Twórca The Sword of Ditto (PS4) opowiada kulisach premiery swojej gry oraz zmianach, jakie musiały zajść w rozgrywce, w następujących miesiącach. Tytuł wciąż widnieje na mojej liście zakupów, a wiadomość o porzuceniu limitu czasowego to miód dla mych uszu.
Kilka wskazówek dla zastanawiających się: „Jaką grę by tu zrobić?”
Hyper Light Drifter (PS4) to jedną z najlepszych produkcji, z kategorii ‚Indie’, w jaką dane mi było było zagrać. Kolejne teksty na jej temat łykam ze smakiem. Tym razem przyglądamy się projektowi UI tytułu.
Stanowisko Sony wobec cross-platform to jedna z głośniejszych kontrowersji tego roku…czy aby na pewno?
Dlaczego szlachcic PC Master Race miałby zainteresować się konsola? Jeśli starcie przekonać kogoś do przejścia na właściwą ścieżkę gamingu, to tekst nada się jak ulał.
Niestety. Druga połowa października pękała od materiałów wywołanych kontrowersyjną wypowiedzią CEO R*. Stąd zaczynamy od studia Criterion, które wygrało ostatnio nagrodę za miejsce pracy przyjazne pracownikom i podsyła wskazówki, jak uniknąć crunchu.
W podobnym sposób widzą sprawę prelegenci Game Connect Asia Pacific, którzy w formie „lightning talks” postanowili poruszyć temat crunchu w gamedevie. Najgłośniej i dobitniej o temacie wypowiadał się Keith Fuller, którego bio na twitterze to: „Spent 11 years as a AAA dev learning bad leadership examples. Now I coach and train leads at all levels how to be a good example.”
Jason Schreier z Kotaku jest chyba najczęściej piszącą o crunchu w gamedevie osobą z branży. Prace nad tym materiałem rozpoczął wiele tygodni przed wybuchem tematu w połowie października. Powołując się na rozmowy z zarówno byłymi, jak i obecnymi pracownikami studia, opisuje ciemną stronę pracy w studiu odpowiedzialnym za m.in. nadchodzącego RDR2. Uwaga: czytanka na 45 minut i to bez happy endu.
Również i Patrick Klepeck z Waypoint dodał coś od siebie dla w/w tematu. Tym razem poruszając temat kupowania gier, w trakcie developmentu których dochodziło do crunchu.
W odpowiedzi do powyższych zarzutów wobec studia R*, niemała liczba developerów zabrała głos twierdząc, że o ile crunch oczywiście się pojawił, tak nie był on aż tak straszny, jak piszą media oraz znacznie łatwiejszy do zniesienia niż podczas tworzenia Red Dead Redemption (PS3).
Nie chciałem kończyć tego zestawienia samym crunchem, więc dorzucam jeszcze tekst od Marka Browna – jak widać nie tylko nagrywa. Choć nie zgadzam się, że animacje śmierci Lary w nowych odsłonach są złe, tak warto przeczytać dla opinii.
Developer będący u sterów produkcji gier Frozen Synapse, opowiada dlaczego sekrety sukcesu w indie nie istnieją i w zamian podrzuca listę fundamentów, które każdy zaczynający w twórca gier powinien mieć na uwadze…zanim powstanie pierwsza linia kodu.

Filmiki

Mark Brown ukazuje, jak Capcom wprowadził ‚rytm’ w budowę kolejnych poziomów, mówiąc nimi „więcej przez mniej”.
Zostajemy przy niebieskim bohaterze. Skip the Tutorial o 7 wyróżniających serię mechanikach.
Jeśli nigdy nie graliście w jakąkolwiek z odsłon serii Yakuza, to może ten film przekona was do tego, aby spróbować. Czy ze względu wyjątkowego głównego bohatera, minigierki, czy „romantyczną” tematykę japońskiej mafii – naprawdę powinniście.
Niedawno polecany przeze mnie Dan Root przedstawia, w jaki sposób Metroid Prime Fusion z GameBoy Advance napędza graczom stracha.
W odpowiedzi na materiał GMTK, gdzie Mark poruszał temat wykorzystania jednej mechaniki w dwóch różnych celach, kanał Skip the Tutorial przedstawia ciekawego indyka Bomb Chicken (niestety niedostępny na konsolach SONY), w którym stawianie bomb wykorzystano w łamigłówkach, poruszaniu się i walce.
Rock Paper Shotgun o mechanice wyborów moralnych w Vampyr (PS4).
Pamiętacie Brutal Legend (PS3)? Nie? Nigdy nie słyszeliście? Trochę historii produkcji oraz dlaczego obecnie jest praktycznie zapomniana.

 

donatebar2

Podobał ci się materiał? Możesz wesprzeć RaczejKonsolowo dowolną kwotą!

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: