Mother to tytuł z czasów NESa/SNESa, o którym nie wiem zupełnie nic poza świadomością istnienia grupy osób totalnie zwariowanych na jego punkcie. Znana pod tytułem Earthbound na zachodzie produkcja doczekała się powstania gatunku „motherlike”, choć jak autor tekstu zauważa, nieco sztucznie, albowiem twórcy, których produkcje internet wpisał do nowego gatunku, zupełnie nie byli zainteresowani czerpaniem z niszowej produkcji Niny. |
 |
Tekst na fundamencie zwolnień w Telltale Games, który spogląda na problem z innej strony: zamiast mówić o szacunku i docenianiu pracownikiem (choć oba czynniki są mega ważne) to autor skupia się na stanowiskach u szczytu organizacji. Gdzie byli? Czemu nie działali? |
 |
Kolejny z tekstów poświęconych wzajemnym docenieniu się developerów. Tym razem tematem artykułu jest Metal Gear Solid z szaraka. |
 |
Rozbicie na atomy działania lootboxów i sposobu, w jaki omamiają biedne dzieci – kolejny raz widzę, że nie różni się to od tego, z czym miałem do czynienia za dzieciaka i nie pogrążam rodziny w finansach. |
 |
Bardzo ciekawy temat na Twitterze, w którym Alex Hutchinson przedstawia, co by zmienił w Assassins Creed 3 przy okazji remastera, gdyby miał taką możliwość. |
 |
Twórca The Sword of Ditto (PS4) opowiada kulisach premiery swojej gry oraz zmianach, jakie musiały zajść w rozgrywce, w następujących miesiącach. Tytuł wciąż widnieje na mojej liście zakupów, a wiadomość o porzuceniu limitu czasowego to miód dla mych uszu. |
 |
Kilka wskazówek dla zastanawiających się: „Jaką grę by tu zrobić?” |
 |
Hyper Light Drifter (PS4) to jedną z najlepszych produkcji, z kategorii ‚Indie’, w jaką dane mi było było zagrać. Kolejne teksty na jej temat łykam ze smakiem. Tym razem przyglądamy się projektowi UI tytułu. |
 |
Stanowisko Sony wobec cross-platform to jedna z głośniejszych kontrowersji tego roku…czy aby na pewno? |
 |
Dlaczego szlachcic PC Master Race miałby zainteresować się konsola? Jeśli starcie przekonać kogoś do przejścia na właściwą ścieżkę gamingu, to tekst nada się jak ulał. |
 |
Niestety. Druga połowa października pękała od materiałów wywołanych kontrowersyjną wypowiedzią CEO R*. Stąd zaczynamy od studia Criterion, które wygrało ostatnio nagrodę za miejsce pracy przyjazne pracownikom i podsyła wskazówki, jak uniknąć crunchu. |
 |
W podobnym sposób widzą sprawę prelegenci Game Connect Asia Pacific, którzy w formie „lightning talks” postanowili poruszyć temat crunchu w gamedevie. Najgłośniej i dobitniej o temacie wypowiadał się Keith Fuller, którego bio na twitterze to: „Spent 11 years as a AAA dev learning bad leadership examples. Now I coach and train leads at all levels how to be a good example.” |
 |
Jason Schreier z Kotaku jest chyba najczęściej piszącą o crunchu w gamedevie osobą z branży. Prace nad tym materiałem rozpoczął wiele tygodni przed wybuchem tematu w połowie października. Powołując się na rozmowy z zarówno byłymi, jak i obecnymi pracownikami studia, opisuje ciemną stronę pracy w studiu odpowiedzialnym za m.in. nadchodzącego RDR2. Uwaga: czytanka na 45 minut i to bez happy endu. |
 |
Również i Patrick Klepeck z Waypoint dodał coś od siebie dla w/w tematu. Tym razem poruszając temat kupowania gier, w trakcie developmentu których dochodziło do crunchu. |
 |
W odpowiedzi do powyższych zarzutów wobec studia R*, niemała liczba developerów zabrała głos twierdząc, że o ile crunch oczywiście się pojawił, tak nie był on aż tak straszny, jak piszą media oraz znacznie łatwiejszy do zniesienia niż podczas tworzenia Red Dead Redemption (PS3). |
 |
Nie chciałem kończyć tego zestawienia samym crunchem, więc dorzucam jeszcze tekst od Marka Browna – jak widać nie tylko nagrywa. Choć nie zgadzam się, że animacje śmierci Lary w nowych odsłonach są złe, tak warto przeczytać dla opinii. |
 |
Developer będący u sterów produkcji gier Frozen Synapse, opowiada dlaczego sekrety sukcesu w indie nie istnieją i w zamian podrzuca listę fundamentów, które każdy zaczynający w twórca gier powinien mieć na uwadze…zanim powstanie pierwsza linia kodu. |
 |