Wygrzebane z sieci – Wrzesień 2018

Comiesięczne zestawienie ciekawych, interesujących oraz fascynujących materiałów o gierkach.

Wrzesień przeminął niczym radość z wypłaty. Ani się obejrzałem, a Trello mi przypomniało o końcu miesiąca i konieczności publikacji kolejnego WzS. Tym samym ponad połowa materiałów  w zestawieniu ogarnąłem w ostatni kilka dni miesiąca – całkiem relaksujące zajęcie, choć nie pograłem przez to zbyt wiele. C’est la vie. Mam nadzieję, że przynajmniej komuś z was lista się spodoba.

Czytanki

Microsoft zaskoczył ostatnio wprowadzeniem modelu sprzedaży konsoli w formie subskrypcji. Ten materiał stara się odpowiedzieć na pytanie: czy SONY powinno pójść tą samą drogą?
Zwierzenia gracza, który poświęcił grze przeszło 600h, aby finalnie wystawić jej negatywną opinię w serwisie Steam. O graniu obsesyjnym i nie tylko.
Clyde Mandelin zajmuje się na co dzień lokalizacją gier. W swoim artykule ukazuje kulisy jednego z gagów Persona 4: Golden (PSV), nadając mu nieco kontekstu – z przejęzyczeniem w roli głównej.
Hollow Knight (PS4) już niedługo (chyba już nawet jest) wyląduje na PS4, więc w ramach przygotowań proponuję artykuł z serwisu RockPaperShotgun, w którym Alex Wiltshire wskazuje na regularność, jako sekret sukcesu indyka.
Fenomenalny tekst poświęcony genezie easter eggów. Skąd się wzięła idea przemycania kawałka siebie do kodu produkcji? Gdzie, po raz pierwszy, takowy czyn miał miejsce? Przykłady współczesnych „jajek”. Polecam i choć lektura sroga – warto.
Wyniki badań wśród graczy dotyczące sprzedaży gier pudełkowych i cyfrowych. Analiza liczb sprzedanych kopii fizycznych, które mimo prorokowanemu upadkowi ich istnienia, wciąż mają się dobrze.
Słyszeliście o Full Metal Furies (PS4) od studia Cellar Door Games? Nie? A czy Rogue Legacy (PSV) coś wam mówi? Pewnie już bardziej. Historia tytułu, który był tak sekretny, że nikt o nim nie wiedział…nie wiedział nawet czym jest.
Każdy z nas zna termin ‚triple A’. Duże gry z mikropłatnościami i lootboxami, czyhające na niewinne dzieci – sarkazm. Ale czy słyszeliście o ‚triple I’?
Wyniki analizy sukcesów gier mobilnych w Chinach i na Zachodzie. Od tematów, grafiki, ficzerów, aż po monetyzacje. Czego unikać? Co implementować? Jak różne są to społeczności graczy?
Poznajcie Ilkka Paananena, najmniej wpływowego – w swoich organizacjach – CEO na świecie, a jednocześnie głowy giganta gier mobilnych – Supercell (Clash Royale na telefonach). W czym tkwi sukces „małego” studia z Finlandii.
Scott Benson, twórca indyka Night in the Woods (PS4), przedstawiam swoje zdanie na temat związków zawodowych w gamedevie, poświęceniem dla tworzeniu gier, crunchu itd.
Tekst autorstwa Vince’a Napoli, który bezpośrednio był odpowiedzialny za przywołanie z powrotem nowej broni Kratosa, w ostatnim God of War. O feature’rze, którego szlify trwały kilka lat.
Szef studia Eidos Montreal, David Anfossi, przedstawiam swój punkt widzenia na przyszłość sektora gier o charakterze fabularnym. Tekst na kanwie sukcesów Kratosa i Senua’y oraz niezbyt dobrej sprzedaży Adama Jensena.
Ken Levine gra w Śródziemie: Cień Mordoru (PS4) i wprost oszalał na punkcie systemu dynamicznie generowanej narracji – przy okazji zdradzając nad czym pracuje w nowym studio.
Polygon przedstawiamy człowieka stojącego za wspaniałym The Binding of Isaac (PS4), które od wielu lat jest nieustannie poszerzane o nowe elementy. Jak znaleźć w sobie motywację do pracy nad grą przez te lata? Co czyni grę tak podatną na rozwijanie? Czym będzie kolejna produkcja twórcy?

Filmiki

Jakie powinno być idealne starcie z bossem w platformówce? Według tego materiału powinno stanowić kulminację game designu reszty tytułu, a nie festiwalem nowych mechanik. Zgadzacie się?
Kontynuując wątek sięgnąłem po kolejny film autora, w podobnej tonacji. Tym razem pod lupę wziął starcie z samą Bowsettą…BOWSEREM!…za dużo internetu 😭
Kilkuminutowy materiał video ukazujący rozświetloną neonami dzielnice z Yakuza 0 (PS4). Film ciekawy ze względu na brak komentarza oraz to, że osobiście każdą z miejscówek znam z 540p, nie Full HD. Wyładniała ta Japonia, po dwóch generacjach.
Gry kooperacyjne to takie proste, prawda? Na bazie dwóch części Overcooked, Mark Brown przedstawia sekret sukcesu indyczego kucharzenia.
Po wzeszło-miesięcznych materiałach poświęconych animacji postacie w mniejszych tytułach, nadszedł czas na większy kaliber. Tym razem przyjrzymy się albowiem pracy, jaka zostaje włożona w zamieszczanie kolejnych wojowników w grach serii Smash Bros.
Ars Technica prowadzi całkiem przyjemną serię filmów o podtytule War Stories. Przedstawia ona problem, z jakim twórca/zespół musiał sobie poradzić i wnioski, jakie płyną z tego na przyszłość.
Kontynuując powyższy materiał sięgnęłam z ciekawości po kolejne materiały na kanale Ars technica i tak poznałem historię systemu w grze Ultima Online, który został zabity przez graczy pierwszego dnia po włączeniu serwerów.
Ostatni materiał tego wpisu poświęcam wideo, które polecił Mark Brown, poświęconemu takim tytułom jak Furi (PS4), Shadow of the Colossus (PS2), Cuphead (X1), czy Titan Souls (PSV) – tzw. boss rushom. Autor zastanawia się nad sensownością nazywanie takowych produkcji osobnym gatunkiem i stojącymi za nimi fundamentami.

Do następnego miesiąca!

donatebar2

Podobał ci się materiał? Możesz wesprzeć RaczejKonsolowo dowolną kwotą!

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: