Microsoft zaskoczył ostatnio wprowadzeniem modelu sprzedaży konsoli w formie subskrypcji. Ten materiał stara się odpowiedzieć na pytanie: czy SONY powinno pójść tą samą drogą? |
 |
Zwierzenia gracza, który poświęcił grze przeszło 600h, aby finalnie wystawić jej negatywną opinię w serwisie Steam. O graniu obsesyjnym i nie tylko. |
 |
Clyde Mandelin zajmuje się na co dzień lokalizacją gier. W swoim artykule ukazuje kulisy jednego z gagów Persona 4: Golden (PSV), nadając mu nieco kontekstu – z przejęzyczeniem w roli głównej. |
 |
Hollow Knight (PS4) już niedługo (chyba już nawet jest) wyląduje na PS4, więc w ramach przygotowań proponuję artykuł z serwisu RockPaperShotgun, w którym Alex Wiltshire wskazuje na regularność, jako sekret sukcesu indyka. |
 |
Fenomenalny tekst poświęcony genezie easter eggów. Skąd się wzięła idea przemycania kawałka siebie do kodu produkcji? Gdzie, po raz pierwszy, takowy czyn miał miejsce? Przykłady współczesnych „jajek”. Polecam i choć lektura sroga – warto. |
 |
Wyniki badań wśród graczy dotyczące sprzedaży gier pudełkowych i cyfrowych. Analiza liczb sprzedanych kopii fizycznych, które mimo prorokowanemu upadkowi ich istnienia, wciąż mają się dobrze. |
 |
Słyszeliście o Full Metal Furies (PS4) od studia Cellar Door Games? Nie? A czy Rogue Legacy (PSV) coś wam mówi? Pewnie już bardziej. Historia tytułu, który był tak sekretny, że nikt o nim nie wiedział…nie wiedział nawet czym jest. |
 |
Każdy z nas zna termin ‚triple A’. Duże gry z mikropłatnościami i lootboxami, czyhające na niewinne dzieci – sarkazm. Ale czy słyszeliście o ‚triple I’? |
 |
Wyniki analizy sukcesów gier mobilnych w Chinach i na Zachodzie. Od tematów, grafiki, ficzerów, aż po monetyzacje. Czego unikać? Co implementować? Jak różne są to społeczności graczy? |
 |
Poznajcie Ilkka Paananena, najmniej wpływowego – w swoich organizacjach – CEO na świecie, a jednocześnie głowy giganta gier mobilnych – Supercell (Clash Royale na telefonach). W czym tkwi sukces „małego” studia z Finlandii. |
 |
Scott Benson, twórca indyka Night in the Woods (PS4), przedstawiam swoje zdanie na temat związków zawodowych w gamedevie, poświęceniem dla tworzeniu gier, crunchu itd. |
 |
Tekst autorstwa Vince’a Napoli, który bezpośrednio był odpowiedzialny za przywołanie z powrotem nowej broni Kratosa, w ostatnim God of War. O feature’rze, którego szlify trwały kilka lat. |
 |
Szef studia Eidos Montreal, David Anfossi, przedstawiam swój punkt widzenia na przyszłość sektora gier o charakterze fabularnym. Tekst na kanwie sukcesów Kratosa i Senua’y oraz niezbyt dobrej sprzedaży Adama Jensena. |
 |
Ken Levine gra w Śródziemie: Cień Mordoru (PS4) i wprost oszalał na punkcie systemu dynamicznie generowanej narracji – przy okazji zdradzając nad czym pracuje w nowym studio. |
 |
Polygon przedstawiamy człowieka stojącego za wspaniałym The Binding of Isaac (PS4), które od wielu lat jest nieustannie poszerzane o nowe elementy. Jak znaleźć w sobie motywację do pracy nad grą przez te lata? Co czyni grę tak podatną na rozwijanie? Czym będzie kolejna produkcja twórcy? |
 |