Wygrzebane z sieci – Marzec 2018

Comiesięczne zestawienie interesujących materiałów ze świata gier. Prosto na zajączka od RaczejKonsolowo ^^

Ponieważ zacząłem na dobre śledzić serwis Gamesindustry.biz w zestawieniu jest trochę biznesowo-branżowych tematów, m.in. rebranding studia Insomniac oraz jak to jest pracować nad własnym IP, opowie head prac nad Pillars of Eternity 2. Oczywiście nie obyło się bez Nintendo i ostatnio głośnym Celeste (PS4). W sekcji filmików coś o bijatykach oraz mega „łopatologiczne” wytłumaczenie kosztów tworzenia gier.

Czytanki

Troszkę zakurzony artykuł, jaki znalazłem na dnie mojej kieszonki. Serwis Gamasutra złapał twórców Hearthstone, aby porozmawiać o tym jak udało się grze zachować status “zdrowej” w oczach graczy, mimo darmowego modelu subskrypcji oraz implementacji płatnych skrzynek z przedmiotami.
Kolejny z odgrzewanych materiałów (nie ostatni) tym razem leci z GamesIndustry.biz, które zresztą niedawno polecałem. W nim rozmowa z Ryan’em Schneiderem, który w Insomniac pełni rolę opiekuna marki studia. Głównie właśnie o zmianie logotypu, brandingu swojego biznesu,
Znów serwis Gamesindustry.biz. Zamieścił on rozmowę z Head of Production tytułu Pillars of Eternity II: Deadfire, Joshem Sawyerem, na temat pracy nad własnym IP w przeciwieństwie do zapożyczonej marki. O różnych rodzajach presji, jaką to wywiera na twórcach oraz postrzeganiu feedbacku społeczności w procesie twórczym.
Nie mam pojęcia jakim cudem w mojej kieszeni znalazł się ten tekst, ale szczerze dziękuję za lekturę podającemu ^^ Felieton z 2011 opowiada o istocie grindu, jego wpływie na przyjemność z gry dla graczy oraz postrzeganiu go jako odpowiedź na poziom trudności. Pewnie wleciał mi na listę przy okazji Celeste (PS4) – czuję w kościach.
Kevin Levine na łamach lolygonu dzieli się opinią o nowej Zeldzie, przytaczając kwestię odwagi Nintendo do zerwania z dotychczasową konwencją gier z Linkiem, ku chwale nowemu.
Jake Solomon, creative director oraz design lead studia Fireaxis Games (seria XCOM) opowiada o jego reakcji na zapowiedź Mario + Rabbids: Kingdom Battle. O tym jak różnią się jego gry od produkcji Nintendo oraz inspiracji wyciągniętej z tytułu na konsole Switch.
Patrick Klepek z serwisu Waypoint przedstawia historię stojącą za trybem wspomagania w Celeste (PS4). Jego komentarz i słowa samego twórcy tytułu.
Siedem tytułów z szuflady immersive sim, które według serwisu Gamasutra powinny się znaleźć na celowniku każdego game developera. Mnie chyba interesuje jedynie duet Dishonored.
EA wraz z “jednostką specjalną” SEED (niczym w FF8) stworzyło AI, które od stanu zero potrafi nauczyć się grać w Battlefield 1 (PS4). Machine Learning i nauka neuronów w gierkach.
Na koniec rozważania na temat przyszłości serii Metal Gear pod wodzą Konami, a także o specyficznej (dla branży) decyzji o braku rozgłosu przed premierą ostatniego spin-offu.

Filmiki

6 minut wyjaśnienia dlaczego gry AAA wciskają nam DLC, Season Passy, mikrotransakcje, loot boxy…..BO MUSZĄ !!!! (no nie do końca, ale już nie mieszajmy sobie w głowach)
Jeśli ostatnie materiały o cenie produkcji gier i kasy, jaką płacimy za płytę was nie przekonały do przyjrzenia się oddaleniu obu metryk do siebie, to może zrobi to ten krótki film.
Nie jest to materiał do oglądania, a raczej słuchanie, jednak przez jego zawartość, którą uważam za niezwykle ciekawą i interesującą, zdecydowałem się na wrzucenie go do zestawienia. Ekipa podcastu Splitscreen miała panel na żywo podczas SXSW 2018, gdzie z Leah Hoyer (TellTale Games) oraz Keza MacDonald (redkacja The Guardian) rozmawiają o opowiadaniu historii w grach oraz dużo o modelu games as a service.
Jeśli podobnie do mnie jesteście laikami w kwestii bijatyka, ten materiał rozjaśni temat najważniejszych cech różniących bijatyki 2D i 3D.
Skoro już jesteśmy przy temacie oklepywania mordy, to trafił mi się taki materiał o God Hand (PS2) – tytule, który kiedyś w końcu ogram…..kiedyś.

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: