Darkest Dungeon (PS4)

Wyobraźcie sobie grę, która podda torturom waszą psychikę, bezlitośnie wyceni każdą decyzję i posunięcie, wystawi wasz hart ducha na największą próbę. A teraz wyobraźcie sobie, że nie ma w tytule ‘souls’.

Na Darkest Dungeon (PS4) czaiłem się już od dłuższego czasu. Zachęcał mnie do tytułu Sid Schumann z ekipy PlayStation Blogcast, polecano mi go w pracy, zbierał niezłe noty u krytyków. KIlka zdań opisujących koncepcję brzmiało intrygująco: taktyczny RPG, w którym bardziej niż o ekwipunek i ostrość klingi miecza martwić się trzeba o zdrowie psychiczne kompanów oraz ich dobre i złe cechy osobowości. I takim też było….przez jakiś czas.

Po uruchomieniu gry wita nas intro, w którym wprowadzani jesteśmy w realia fabularne produkcji. Widzimy na nim naszego przodka oraz rodzinny dwór, będący od dziejów związany z naszą rodziną. Po latach rozpusty nasz przodek postanowił zbadać tajemnice dworu, o których dowiedział się z pradawnych notatek rodzinnych. Mówiły one o niesamowitej mocy i potędze ukrytej gdzieś w czeluściach podziemia domostwa. Lata badań i wykopalisk pozwoliły dotrzeć do sekretnych lochów. Antenat wraz z drużyną śmiałków postanowił je zbadać, jednak wrócił tylko on jedyny. Wyprawę przypłacił szaleństwem umysłu i postanowił poprosić nas listownie o powrót, by następnie odebrać sobie życie. Tym mrocznym akcentem wchodzimy w świat dark fantasy, który aż wylewa się z warstwy wizualnej produkcji. Grafika to zdecydowanie najcenniejszy atut produkcji – co nie oznacza, że jedyny. W Darkest Dungeon (PS4) zobaczymy niesamowicie prezentującą się “ręcznie malowaną” oprawę, stylizowaną na obrazki książek. Pamiętacie bajki z dzieciństwa, w których część ilustracji wystawała z papieru imitując trójwymiar? Taki efekt mniej więcej uzyskano w produkcji. Czapki z głów przed twórcami za kreskę (kapitalnie pasuje do mrocznego klimatu całości), dbałość o szczegóły (wszystko od przeciwników i lokacje, po statyczne kadry tła wykonano świetnie) oraz kreatywność – w grze napotkamy sporą ilość tzw. błyskotek oraz przeciwników o unikalnym wyglądzie. No, może przeciwnicy po czasie się powtarzają, ale jest i ich trochę. Ładnie też wygląda otoczka bitew i starć. Od uderzeń po efekty czarów, jest na co popatrzeć, jednak przypominam że to tytuł indie i nie oczekujcie po moim opisie Horizon: Zero Dawn (PS4). Równie klimatyczna jest muzyka oraz narracja…zmarłego antenata. Jego głos zza grobu nieustannie snuje opowieść naszych poczynań i wydarzeń w grze, opisując wszystko, jakby czytał wpisy ze swojego dziennika. W jego roli wcielił sie Wayne June, któremu należą się pochwały za dobrą robotę. To dodatkowo buduje charakterystyczną, poważną atmosferę tytułu.

Sama rozgrywka jest równie poważna jak jej otoczka. Podzielona została w zasadzie na dwie aktywności: przygotowania do wyprawy w lochy oraz ich przemierzanie. W pierwszej zajmujemy się rozwijaniem Osady, leżącej u stóp naszego dworu, oraz rozwojem drużyny bohaterów. W Osadzie znajdziemy takie usługi jak Kuźnię, gdzie przyjdzie nam podnosić poziom naszego oręża i odzienia oraz Gildie, w których zwiększymy level umiejętności bohaterów. Wszystko oczywiście w mieście kosztuje mamonę, otrzymywaną za sukcesy w kolejnych wyprawach do lochów. W mieście także znajduje się m.in. lazaret, oberża i opactwo. W pierwszym z nich wyleczymy kompanów z nabytych w trakcie wypraw chorób oraz z przykrych nawyków, niepożądanych cech charakteru. Pozostałe z trójki wymienionych pozwolą naszym bohaterom się odstresować, w dosłownym tego słowa znaczeniu poprzez rzucenie się w nocne pijaństwo, wir ryzyka hazardu lub uciechy dla ciała, a dla bardziej “grzecznych” medytację, modlitwę lub pokutne biczowanie. Te oraz pozostałe atrakcje Osady możemy ulepszać, odbudowując tym samym dorobek naszej rodziny i spełniając życzenie przodka. Fajnie obserwuje się, jak malowane budynki zmieniają się z każdym upgrade’em z ruin w dostojne budowle. To by było na tyle, jeśli chodzi o pierwszą połowę aktywności planowania wyprawy, a teraz poświęcenie uwagi naszej załodze. Ilość bohaterów jakimi możemy zarządzać ciągle rośnie, a nowi śmiałkowie do miasta przybywają z każdą wyprawą. Nieco już o zajmowaniu się nimi napomknąłem przy okazji budynków: rozwijanie umiejętności, ekwipunku, łagodzenie stresu po starciach w lochach oraz leczenie dolegliwości – ciała i umysłu. Albowiem w Darkest Dungeon (PS4) ważniejszy od silnego ciała jest silny duch. Każdy z bohaterów ma swoje pozytywne i negatywne cechy osobowości. Te drugie są znacznie ciekawsze, więc od razu zajmę się nimi. Możemy spotkać się z osobami, które odstresowuje jedynie alkohol, gardzą religią i nigdy nie postawią nogi w opactwie miasta lub odwrotnie – nie pozwolą, by wraz nimi wyruszyła na wyprawę osoba “nieczysta”. Jeśli nie czekamy zbyt długo za niewielką opłatą możemy pomóc bohaterom się ich pozbyć, ale jeśli zlekceważymy obecność danej cechy zbyt długo, jej wyleczenie będzie bardzo kosztowne. Nie wszystkich oczywiście trzeba się koniecznie pozbyć, a dobre cechy można m.in. za opłatą wręcz utrwalić, gdyż z czasem u danej osoby może dojść do nagłej zmiany charakteru – czyli też jego składowych cech. Jest to niezwykle ciekawy i skomplikowany system, którego próżno szukać w ambitniejszych produkcjach RPG dużych wydawców. Aż chciałoby się zobaczyć patent Red Hook Studios w kolejnych odsłonach np. erpegów BioWare. Ostatnim elementem planowania wyprawy jest samo komponowanie 4-osobowego składu drużyny, wyposażenie ich w dwa przedmioty – zwane “błyskotkami” – oraz wybór miejsca, w jakie chcemy się udać. Mamy do wyboru 5 lokacji o odmiennym wyglądzie i przeciwnikach, podzielonych na kilka wariantów misji o różnych celach oraz minimalnym poziomie bohatera. Jeszcze tylko zakupić odpowiednią ilość prowiantu, pochodni i kilku bandaży. Gotowi? Schodzimy do ciemnych lochów.

Część “aktywna” produkcji polega na eksploracji składających się z korytarzy i “pokoi” lochów oraz turowych starciach. Lokacje są generowane losowo, zatem kolejne dwa “rajdy” nie będą w 100% identyczne. Nie pozostaje nam nic innego, jak ufać dobranej kompanii, a jest w czym wybierać. Kilkanaście klas, bez standardowego podziału na tanków, atakujących, leczące itp. Aczkolwiek, mimo, że wiele z nich zarówno może wspomagać drużynę, jak i zadawać obrażenia, tak po zaznajomieniu się z ich mocnymi punktami odpowiednio wydziela każdej zadanie w wyprawie. Poznawanie każdej postaci sprawia sporo zabawy na początku, a ich dosyć spora uniwersalność sprawia, że zbudujemy nie jedną “ulubioną czwórkę”, a co najmniej kilka preferowanych zestawień bohaterów. Niezależnie natomiast od naszego wyboru, na każdego w drużynie działają dwa ważne czynniki każdej przygody: oświetlenie lochu i stres. Z pierwszym dosyć łatwo sobie poradzić, bo wystarczy mieć ze sobą zapas pochodni. Im ciemniej w lochu, tym groźniejsi stają się przeciwnicy, a nasza drużyna jest np. mniej celna oraz – najważniejsze – każdy krok, wejście w pułapkę i odnoszone obrażenia bardziej stresują bohaterów. Stres, widoczny pod poziomem życia postaci gdy urośnie do niebezpiecznego poziomu wywołuje załamanie nerwowe. Irracjonalność, bezsilność, masochizm, paranoja. Dalsza podróż po lochu u boku osoby, która swój ruch marnuje na wycofanie się w szeregu drużyny, nie zrobienie niczego lub okaleczenie siebie nie jest łatwe. W sumie nawet i bez przekroczenia limitu stresu jest ciekawie. Pamiętacie o cechach charakteru jakich wspominałem wyżej? Bohater zafascynowany nekrofilią będzie grzebał w każdym napotkanym truchle, nawet jeśli spowoduje to u niego trwałą chorobę. Fascynacja okaleczeniami na pewno zmusza do otwarcia napotkanej “żelaznej dziewicy”, aby w środku znaleźć ukryty skarb lub pułapkę zadającą obrażenia drużynie. Alkoholik w drużynie to także nic śmiesznego, gdy już zauważymy, że zabrana liczba trunków leczniczych dziwnie zmalała. Jednak nie zawsze musi być źle, albowiem stres – podobni jak w życiu – może byc mobilizujący i tak zbyt duże natężenie nerwów powoduje u bohatera heroizm, odwagę, czy potęgę, która mobilizuje całą drużynę. Przyznam, że niejedno starcie z przeciwnikami zostało dla mnie uratowane nieoczekiwaną reakcją jednego z bohaterów, szczególnie pomocnych przy potyczkach z bossami. Darkest Dungeon (PS4) tak się składa to także barwna paleta wielu rodzajów przeciwników z unikatowymi zdolnościami i ciekawych bossów. Starciom z każdym z nich towarzyszy ciekawa mechanika. Wiedźma będzie porywała jednego z naszych do wielkiego gara, gdzie gotując się będzie odnosił obrażenia. Syrena wdziękiem przeciągnie jednego z naszych na swoją stronę, a ślepy prorok zabarykaduje się za trzema przeszkodami. Tytuł trzyma nas w napięciu. Nie pozwala na momenty słabości,zbytniej pewności siebie, i karci za takowe. Wymaga od nas dobrego przemyślenia zestawu wybranych bohaterów na wędrówke, ich wyposażenia w błyskotki, odpowiedniej ilości przedmiotów leczących. Tutaj nie ma miejsca na pomyłki. Nawet szparki na potknięcie i to fascynuje….do czasu.

Macie za sobą właśnie jakieś ponad 1200 słów recenzji, które powinny Was zachęcić do sprawdzenia tego wyjątkowego “indyka”. Zatem w kilkuset następnych spróbuję was przekonać dlaczego nie warto tego robić. Poczujecie się jak ja po spędzeniu z tytułem ponad kilkudziesięciu godzin. Po takim czasie tytuł albowiem powinien się skończyć, gdyż mniej więcej od dotarcia do końcówki gry staje się on niewyobrażalnie powtarzalny i zupełnie traci swoją magię. Zauważamy co jest istotą gry i które, z początkowo fascynujących elementów w zupełności nie mają sensu. Ukrytej tajemnicy Darkest Dungeon (PS4) nie wyjawię (po to zapraszam do poradnika na blogu, który pojawi się za niedługo), ale uderzę w jedną z najważniejszych bolączek, przywołując na wstępie wspomnianą serię gier spod hasła ‘souls’. Wiecie co jest fenomenem gier From Software? Nie są trudne. Są cholernie sprawiedliwe. Każda nasza przegrana czegoś uczy i jeśli tylko wyciągniemy z niej wnioski, to budując swoje umiejętności uda nam się przezwyciężyć napotkane wyzwanie. Raz zajmie to kilka podejść, a kiedy indziej kilkaset, ale winę za takowy stan rzeczy możemy mieć tylko do siebie.- prawdziwe git gud, bez głupich podtekstów o noobach i casualach. Pod koniec gry, gdy już mamy “wytrenowaną” grupkę bohaterów, porażki nie pozwalają na naukę. Ich wynik jest często losowy i całkowicie niesprawiedliwy, podobnie zresztą na zwycięstwa, które w odróżnieniu do Dark Souls (PS3) nie budują ego, a pozwalają jedynie odetchnąć: “uf, udało się jakoś”. Zaczyna to być dotkliwe dopiero pod koniec gry z powodu narzucania na nas grind’u. Stracimy ważną postać. Trudno. Spędźmy kolejne godziny na trening następcy, może pożyje przez jeden loch dłużej. Nieustanne koło utraty kogoś i mozolnego jego zastępowania po 50h zaczyna być tak dokuczliwe, że miałem już przed sobą wizję porzucenia tytułu i napisania recenzji bez oceny. Wszak z każdą kolejną godziną tytuł tracił trochę swojego blasku w moich oczach. Finalnie po jej ukończeniu nie czułem nic poza ulgą, że mam to już za sobą i chyba nie jestem w takowym przekonaniu sam. Może to jest powodem decyzji o zaimplementowaniu w grze zupełnie nic nie mówiących mi poziomów trudności. Nie ma nawet wyjaśnienia czym takowe się różnią, a jeśli wierzyć internetowi, gra na najłatwiejszym mogłaby wyleczyć właśnie opisaną w tym akapicie bolączkę – cóż, trudno. Już nawet nie mam sił pisać o drobnych bugach w opcjach gry, gdzie niektóre z nich dotyczą wersji z PC lub siermiężnym porcie gry na PSV (długie czasy ładowania, problemu z napisami w menusach). To krople w oceanie, przy frustracji ostatnimi godzinami tytułu.

Podobno Umberto Eco napisał pokaźną część powieści Imię Róży w niedozniesienia sposób po to, aby do jej końca dotarli jedynie Ci najbardziej wytrwali czytelnicy. Dosyć karkołomny pomysł moim zdaniem, choć pewnie znajdzie się wielu uważających to za przebłysk geniuszu. Mam wrażenie, że twórcy z Red Hook Studios podeszli w podobny sposób do swojego dzieła, budując end game zupełnie nie szanujący starań i czasu graczy. I pewnie podobnie do w/w książki znajdą się tacy, którzy wyniosą Darkest Dungeon (PS4) na piedestał produkcji niezależnych, aczkolwiek w moim odczuciu ta chybiona decyzja twórców kosztowała ich tytuł bardzo wysoką, moją ocenę. I tak nie jest źle patrząc po liczbie na dole, aczkolwiek mogło być znacznie lepiej.

PLUSY

  • drobiazgowa i bardzo ładna oprawa wizualna
  • klimat dark fantasy
  • narracja
  • wymagająca rozgrywka w losowych lochach
  • system cech bohaterów, stresu i licznych oddziaływań ich na gameplay
  • kilkanaście klas bohaterów i multum możliwości ich łączenia w drużyny

MINUSY

  • zmuszanie do grind’u
  • frustrująca końcówka gry
  • niepotrzebnie przeciągnięta

Jedno z najciekawszych i najbardziej męczących spotkań z grą indie w moim dorobku gracza. Zagrać warto, jednak siadajcie do tytułu na własną odpowiedzialność i na łatwym poziomie trudności. Nie mówcie, że nie ostrzegałem.

Ocena: 6.5/10

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: