1-sze rozszerzenie Destiny 2: Klątwa Bungie

Spędzając z pierwszym expansion pack’iem solidną liczbę godzin jestem rozdarty. Mieszanka dobrego i zmarnowanego kontentu, a na dokładkę szczypta kontrowersyjnych decyzji. Bungie w pigułce.

Cena dodatku to bodajże 80 zł, ale pewności nie mam. Otrzymałem go w ramach pakietu edycji kolekcjonerskiej Destiny 2 (PS4) i cieszę się, że chciałem mieć tą wypasioną wersję gry – ceni się Bungie jak cholera. Tym tekstem postaram się zatem przedstawić dodatek Curse of Osiris (Klątwa Ozyrysa u nas) w trzech kategoriach: the good, the bad & the ugly.

The Good

Zacznijmy od plusa, który dosłownie rzuca się w oczy i od pierwszych chwil z dodatkiem nasuwa jeden wniosek: Egipt ma ostatnio wzięcie. Najnowsza odsłona serii Assassin’s Creed w końcu umiejscowiona została właśnie w kraju nad Nilem, a świeżo zapowiedziana produkcja studia Campo Santo również zabierze nas do kraju faraonów w latach 20-tych XX w. Podobny klimat dla swojego dodatku wybrali artyści z Bungie i wyszło im to znakomicie. Wraz z dodatkiem otrzymujemy możliwość odwiedzenia Latarnii, lokacji dostępnej do tej pory jedynie dla najlepszych “kocurów PVP” pierwszej części. Ona, oraz cała “planeta” Merkury, wygląda przepięknie skąpana w promieniach słońca, pokryta kamiennymi ruinami i piaskiem. Naprawdę nietrudno tu o łączenie obserwowanych krajobrazów z Egiptem, choć dla weteranów Destiny (PS4) taka tematyka nie powinna być zaskoczeniem – wszak wszystkie zestawy rynsztunku z Trials of Osiris posiadały taki klimat. Jednak to tylko jedna z kilku twarzy najbliższej słońcu planety naszego układu. Infinite Forest to nieco trudna do ogarnięcia pod kątem swojego przeznaczenia lokacja, w której odbywa się spora część misji fabularnych i dodatkowych przygód. Pierwsze skojarzenia, jakie miałem, to końcowa lokacja Killzone: Shadow Fall (PS4). Przestrzeń pokryta dywanem chmur i wydobywające się z niej skalne kolumny, okraszone – zgodnie z tematyką dodatku – charakterystycznymi elementami dla rasy Vex. Ostatnią odsłoną planety jest jej…przeszłość, gdzie – logicznie – wizja artystyczna Bungie poniosła twórców w krajobrazy afrykańskiej sawanny. Nieco bardziej kolorowej aniżeli znane nam z National Geographic. Bliżej im do “Króla Lwa” Disney’a. Te również niemalże proszą się o molestowanie przycisku SHARE pada. Trzeba przyznać, że Bungie ma dryg do tych widoczków i podobnie jak podstawka Destiny 2 (PS4), są one silnym punktem dodatku. Ich miłośnicy i konsolowi fotografowie będą w swoim żywiole.

Czym jednak byłyby same widoki, gdyby nie było w nich co robić. Merkury to rzecz jasna nowa lokacja gry, na której znajdziemy Patrole do wykonania, nowy public event, Wyzwania oraz Przygody. Latarnia pełni teraz dodatkową funkcję: w jej wnętrzu ukryto Kuźnię. Posiadacze DLC co tydzień otrzymują od Brata Vance’a tzw. wersy Zaginionego Proroctwa (wolę ang. Lost Prophecy verse). Każdy z nich pozwoli na wykucie w Latarni nowego oręża, stylizowanego – z tego, co widziałem – na rasę Vex. W tym celu będziemy musieli trochę pogrindować, ale kogo z grających to zdziwi. Każdy wers wymaga odpowiedniej ilości dwóch składników, a wymóg ten zmienia się z broni na broń. Podoba mi się ten system, gdyż nadaje dodatkowego sensu zabawie w trybach PVP, strike’’ach oraz wszelkim innym aktywnościom PVE Destiny 2 (PS4) – tak, jakby komuś frajda z gry nie wystarczała. Fakt, że nie możemy wykuć wszystkich broni na raz tylko sprawia, że to kolejna rzecz, do której można sobie wrócić w wolnej chwili. Zanim jednak nasza kariera kowala się rozkręci, musimy ukończyć misje trybu fabularnego. Nie będzie to trudne, gdyż nawet licząc misje opcjonalne (Adventure) razem z fabułą, to dodatek pęka w kilka godzin. Mało? Dla kogoś, kto pamięta pierwsze dwa rozszerzenia Destiny (PS4): nie. Dokładnie takiej ilości zabawy się spodziewałem. Historia kręci się wokół jednej z najbardziej “kozackich” postaci lore Destiny i jest zakręcona równie, jak sens istnienia Infinite Forest: podróże pomiędzy wymiarami, w czasie i symulacje rzeczywistości – pikuś.

Kontynuując pozytywy. To o czym ludzie zapominają przy dodatku to fakt, że wraz z rozpoczynającym się drugim sezonem zmagań klanów, do gry trafia cała masa “nowego” sprzętu do wydropienia. Pełną listę sprzętu znajdziecie tutaj. Najciekawszą nowością są specjalne ornamenty, dostępne dla wyjątkowych zestawów rynsztunku, np. zestawu Crucible, Iron Banner, Trials of the Nine, czy tego wypadającego z raidu. Każda część zbroi ma swój ornament, zmieniający jego wygląd i aby go otrzymać musimy spełnić określony cel: wygrać określoną liczbę meczy w trybie Competitive PVP, osiągnąć X kamieni milowych za aktywności Strike lub dotrzeć na ostatnią platformę Prób Dziewiątki. Bungie ogłosiło jakiś czas temu, że musi odpowiedzieć na wołanie hardcore’owej części społeczności, która osiągnęła w grze wszystko i wołała o więcej – m.in. ornamenty mają ich zaspokoić. Wiadomo, że to tylko kosmetyka, ale zawsze coś. Podniesiony został maksymalny poziom postaci oraz współczynnik Siły postaci, więc spodziewajcie się godzin biegania za wymaksowaniem swojego ulubionego gear’u Poza w/w dodatek wprowadza inne zmiany, jak dodatkowa playlista strike’ów, jednak najjaśniejszym punktem DLC jest nowy raid.

Noszący nazwę Lair, Eater of Worlds, jest zupełnie nowym wyzwaniem raidowym. Krótszy od tego z podstawki, ale “o rany julek!”. Fabularnym tłem, w dużym skrócie, jest zasiedlenie się “robactwa” Vex we wnętrzu statku Callusa, którego władca statku chce się pozbyć. Stąd “pozwala” nam uwolnić go z tego problemu – powiedzmy, że tak to było. Wizualnie jest fantastyczny. Zupełnie inny od “starszego brata”. Podoba mi się, że Bungie kontynuuje umieszczanie tych aktywności na statku Leviathan. Zdecydowanie polecam samemu go sprawdzić, a nie siadać do YouTube’a – niejeden raz, wspólnie z całym fireteamem, wydaliśmy z siebie gromkie “WOW” na widok scenerii przed nami. Pod kątem rozgrywki również nie zawodzi. Jest trochę skakania, główkowania, a etap z bossem – choć nas pokonał i nie udało mi się go jeszcze ukończyć – jest chyba jednym z fajniejszych w serii. Jaram się na myśl kolejnej próby, choć kto wie kiedy ta nadejdzie.

The Bad

Niestety, do końca zadowolony z dodatku być nie mogę. Jeśli przeczytaliście część o plusach, pewnie dostrzegliście, że w sprawie kampanii dla jednego gracza napomknąłem jedynie o jego długości i krótkim zarysie tła fabularnego. Kampania jest ok. Pierwszy żeński ghost Destiny, Sagira, jest ciekawym i trafionym pomysłem. Ma charakterek i często przekomarza się z naszym “małym światłem”. Natomiast jej prawowity właściciel mnie zdenerwował, a raczej nie sam on, co sposób w jaki Bungie potraktowało postać Ozyrysa. Warlock i mistrz Ikory jest jedną z najciekawszych postaci całego uniwersum. Kto czytał lub oglądał lore Destiny, prawdopodobnie nie raz słyszał jego imię otoczone niesamowitymi historiami. Człowiek, który sprzeciwił się woli Traveler’a, heretyk, “drugi Zavala”, bohater nad bohaterami, najsilniejszy Warlock jaki stąpał po ziemi. A my w dodatku poznajemy co najwyżej jego projekcje oraz – na otarcie łez – scenę CGI z obrazem zgryźliwego tetryka. Dla osób postronnych pewnie to wystarczy, ale dla fanów to ogromny niedosyt i zmarnowana okazja na walkę u boku żywej legendy świata gry. No dobra. W ostatniej walce kampani fabularnej staniemy u jego boku do pojedynku z jednym z ciekawszych bossów produkcji Bungie (choć podobno to kopia z Halo), lecz to zdecydowanie za mało. Tutaj też obnaża się kolejny minus: główny wątek jest tak prosty, że nie ma tu krzty satysfakcji i poczucia wyzwania. Moim zdaniem poziom trudności powinien być zdecydowanie wyższy, szczególnie jeśli gramy z kumplami. Ostatnie starcie prezentuje się wybornie, mechanika jest spoko, ale mam wrażenie, że mógłbym spokojnie zmieniać córce pieluchę w trakcie gry i pewnie też bym ją ukończył.

Drugi minus związany jest z nowymi przedmiotami dostępnymi w grze i nie chodzi mi tutaj o kwestię nowości niektórych przedmiotów. Mnie akurat powroty cieszą, a do gry i tak trafia wystarczająco wiele nowych spluw i części rynsztunku, aby zapełnić nam cały drugi sezon zbierania – właśnie, sezon. Natomiast drażniący jest dla mnie fakt, że przedmioty przypisane są pod konkretny sezon i po jego zakończeniu będzie trzeba czekać, aż znów pojawią się w puli nagród. Widocznie jestem w mniejszości, która będąc jednocześnie zakochanym w świecie Destiny, chciałbym by dał mi od siebie odetchnąć i ActiVision wprowadza zmiany, które mają na celu zwiększyć średnią liczbę godzin spędzonych przez graczy wewnątrz gry – sigh.

Na koniec narzekania zostawiłem mały obszar planety Merkury, który oddano graczom do hasania. Jeśli gracie w Destiny 2 (PS4), to idealnie zobrazuje Wam wielkość PLANETY przykład, że jego powierzchnia odpowiada jednej “dzielnicy” planet z podstawki. Jeden Zaginiony Sektor, jeden public event, kilka patroli i Latarnia ;/ Gdyby jego powierzchnia chociaż była dwa razy większy niż to, co dostaliśmy, byłym znacznie bardziej zadowolony.

The Ugly

Pozytywy, negatywy. O co może mi chodzić w tej części tekstu? Chciałem odnieść się do wszystkiego, co zadziało się przy okazji wprowadzenia dodatku, gdyż nie minusy są powodem mojego zerkania na inne tytuły. I choć wiem, że część z nich została już naprawiona, a inne wyjaśnione, to jednak, jak to zwykle bywa w takich sytuacjach, niesmak pozostał.

Zacznijmy od aktywności prestiżowych, które po wprowadzeniu dodatku przestały być dostępne dla graczy bez DLC. To spowodowało, że zawartość, za którą wcześniej gracze zapłacili kupując grę przestała być dla nich dostępna. TO natomiast pociągnęło za sobą fakt, że tym samym sposobem odebrano możliwość zdobycia platynowego pucharku w Destiny 2 (PS4) graczom bez rozszerzenia odebrano . Samo to właściwie nie jest najbardziej śmierdzące w całej sytuacji. Problem tkwi w tym, że to już drugi raz, kiedy coś takiego Bungie wywinęło. W Destiny (PS4) zablokowano jeden z pucharków za dodatkiem The Taken King, który jednocześnie zablokował platynę pierwszej części. Tam to przełkęnliśmy, gdyż bez w/w dodatku i tak granie w jedynkę nie miało sensu. Dodatek też wyszedł bardzo, bardzo długo po premierze. Natomiast tutaj mamy do czynienia z analogiczną sytuacją po 2 miesiącach od daty trafienia Destiny 2 (PS4) na półki sklepowe. Prywatnie wyznaję zasadę, że popełnianie błędów jest częścią stawania się lepszym, najważniejsze by z każdego z nich wyciągać wnioski. Jest takie powiedzenie (podobno) w amerykańskim wojsku: “jeśli nie popełniasz błędów, to znaczy, że za mało się starasz”. Oliwy do ognia dolało nabranie wody w usta przez Bungie. Brak natychmiastowej reakcji ze strony np. DeeJ’a (community manager Bungie) tylko potęgował niezadowolenie graczy na całym świecie. Ta się w końcu pojawiła, jednak nieco za późno.

Rozumiem, że utrzymywanie tytułu, który w założeniu ma być atrakcyjny i “żywy” przez lata od premiery, to bardzo trudne wyzwanie dla twórców i analityków, ale cholera jasna – jesteśmy tygodnie po starcie, nie lata. Ta gra nie spuchła jeszcze na tyle, by nie dało się tego przewidzieć. Czym zajmuje się dział sprawdzający zawartość przed wypuszczeniem kodu na produkcje? Na pewno nie sprawdzaniem broni #badumtsss. Teraz drugi gorzki punkt DLC: Prometheus Lens. No dobra, przez chwilę Destiny 2 (PS4) było najlepszą symulacją zabawy w laser tag w historii gier, ale po dziesięciu minutach heheszki się skończyły. Tryb PVP praktycznie stracił sens na te kilka dni, no ale to tylko kilka dni. Rozbrajająca jest natomiast odpowiedź Bungie na pomyłkę, w której stwierdzili, że “…broń powróci, gdy zostanie odpowiednio przetestowana…” – śmiechłem tak bardzo.

Podsumowując, to wszystko, co chciałem napisać o dodatku Curse of Osiris. Mam nadzieję, że teraz wiecie wszystko co może Was skierować ku zakupowi, dalszej zabawie lub poszukiwaniu czegoś innego do “marnowania czasu”. Dodatek wprowadza sporo godzin rozrywki…znaczy grindu, świeże przedmioty, nowe możliwości zabawy, piękne widoczki i kosztuje 80 zł. Gra sprawia nadal furę zabawy, a jednocześnie jestem święcie przekonany, że sytuacje problematyczne w Destiny 2 (PS4) będą się powtarzać. Dlaczego? Ponieważ zachowanie Bungie jest podręcznikowym przykładem traktowania klientów (tutaj graczy) przez sprzedawcę (w ich roli Bobby Kotick i spółka). Trochę jak w grze, w baseball: trzeba liczyć “strajki” i samemu zdecydować, na którym jest Bungie. Jak już napomknąłem wcześniej, uwielbiam świat Destiny, ale nieśmiało uśmiechają się do mnie Titanfall 2 (PS4), Overwatch (PS4), Battlefield 1 (PS4), Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands (PS4), Tom Clancy’s The Division (PS4), a nie zapominajmy prężącymym ostatnio muskuły Warframe (PS4). Na miejscy Bungie bym uważał, bo zaliczą “OUT!”

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: