A dziś zagramy w … Drakengard (PS2)

Jakiś czas temu ograłem NieR (PS3) i mimo faktu, że gra była katastrofą od strony technicznej, to jednak wybijała się ponad przeciętność innymi względami. Poszukiwanie ich wprawdzie przyprawiało o ból głowy, ale suma summarum było warto. Mając to na uwadze zabrałem się za Drakengard (PS2).

Kiedy szukając info o grze dowiadujesz się, że pomysł na tytuł został spłodzony podczas ostro zakrapianej wizyty w barze, to wiesz, że co najmniej czeka Cię coś „wyjątkowego”. Ta historia to akurat nie ściema, a całkowita prawda. Drag-On Dragoon znane u nas, jako Drakengard (PS2) zawdzięczamy trójce popaprańców z studia Cavia: Takamasa Shiba, Takuya Iwasaki oraz Taro Yoko. Ten ostatni to koleś, który chodzi w wielkiej, szczerzącej się, szarej masce na głowie przy okazji reklamy Nier: Automata (PS4). Tak się złożyło, że ich pierwsze studio głównie składało się z byłych członków Project Aces, więc jako trzon rozgrywki wykombinowali smoczy symulator podniebnych walk. Jeśli jesteście ciekawi, dlaczego Drakengard (PS2) stał się finalnie tym, co postaram się przedstawić w recenzji, zachęcam do lektury retrogrania na PSSite lub przeszukania hipsterskich czeluści internetu.

Sąsiedzi po dziś słyszą moje szlochanie gdy musiałem schodzić ze smoka na ziemię

Fabuła gry opowiada o konflikcie złego Imperium oraz dobrej Unii. Konflikt ten towarzyszy nam przez całą grę, co przypomina mi nieco Final Fantasy Type-0 HD (PS4). Grę rozpoczynamy w momencie, gdy Imperium atakuje zamek Bogini, Furiae. Wcielamy się rolę jej brata i byłego księcia Unii – Caima. Podczas oblężenia zostajemy poważnie ranni i jedynym sposobem na przeżycie jest pakt z równie ciężko poszkodowanym smokiem. Formowanie paktów to jeden z kluczowych elementów świata tytułu, który mocno czerpie z klimatów dark fantasy. Uczestnicy paktu łączą swe życie w jedno, poświęcając przy tym część siebie – w przypadku Caima jest to głos. Niemy bohater od teraz przemawia dzięki smokowi, który w tajemniczy sposób wciąż go rozumie. Caim ratuje siostrę i wspólnie ze swoim przyjacielem Inuartem, uciekają z fortecy przed kolejnymi atakami Imperium. Pikanterii sytuacji czwórki bohaterów nadaje fakt, że Inuart skrywa miłość do siostry Caima, którego natomiast rodzina została zabita przez smoka. Więcej zdradzać o fabule bym nie chciał, ponieważ jej samodzielne odkrywanie to jeden z niewielu mocnych punktów produkcji. Szkoda by było zaspoilerować coś z losów Caima, Furiae, Inuarta oraz smoka, którego imię również byłoby wielką szkodą tutaj zdradzić. Co natomiast zdecydowanie warto powiedzieć o historii gry, to, że jest ona zdecydowanie mroczna, jak na standardy JRPG i bądź co bądź wciągająca. Przez większość fabuły z ciekawością śledzimy poczynania bohaterów, obserwujemy zmieniające się relacje pomiędzy nimi oraz zastanawiamy się nad przyczynami ataków Imperium. Dzieje się tak między innymi dzięki bardzo dobrze przedstawionym charakterom poszczególnych postaci oraz dialogom, które jak dla mnie są bardzo solidnym plusem tytułu. To, w jaki sposób mówią do siebie bohaterowie oraz jakich słów używają to coś zupełnie innego od dotychczas znanych mi standardów japońskich erpegów. W większości zdania brzmią wręcz „wyniośle” i zbudowane są tak by przekazać jak najwięcej emocji odgrywanych ról. Gdy teraz o tym myślę, to porównałbym to do spektaklu teatralnego. W pamięci zapadły mi liczne dygresje smoka na temat ludzkości i poczynań Caima, a także scena w więzieniu i przemiana Inuarta…już nic nie mówię.

Sami, więc widzicie, że w Drakengard (PS2) warto zagrać, prawda? NIE! Nie grajcie w to, jeśli Wam życie miłe i cenicie sobie swoją poczytalność umysłu. Gdy odpaliłem grę byłem całkiem pozytywnie nastawiony. Jakoś tak się złożyło, że po uruchomieniu zostawiłem pada na chwilę na ekranie głównym. Z TV usłyszałem tajemnicze głosy, które przyśpieszały by finalnie ucichnąć (fajny motyw) i pokazać trailer samej gry. Nawet byłem pod wrażeniem montażu oraz muzyki. „To może być niezłe” pomyślałem i rozpocząłem. Momentalnie pożałowałem decyzji. Może to efekt zbyt dużego czasu dzielącego dzisiaj od lat świetności tytułu, ale graficznie jest tragedia. Modele postaci, przeciwników, a co najważniejsze drewniane animacje prawie oślepiają. Nie ratuje sytuacji nawet nieźle wykonane sekwencje CGI. Wszelkie elementy otoczenia przypominają erę szaraka. Co z tego, że mapy misji są srogie, jak puste, brzydkie i z „mgłą” na horyzoncie by zatuszować dogrywające się kolejne elementy.

Dlaczego nie postawiono tylko na to?!

Granie w Drakengard (PS2) to również tragedia. Rozgrywkę podzielono na misje o dwóch rodzajach: powietrzne bitwy na smoku oraz naziemne walki w stylu serii Dynasty Warriors. W tym pierwszym udało się to nawet nieźle. Widać rękę chłopaków od serii Ace Combat, bo to, w jaki sposób robi nawrót smok łudząco przypomina sterowanie samolotem w Ace Combat 3: Electrosphere (PS One). Te segmenty nieco ratują całość. Prezentują się lepiej pod kątem grafiki i płynności rozgrywki. Sterowanie smokiem jest intuicyjne i całe szczęście, że to właśnie podczas nich toczymy walki z bossami. Ogólnie widać, że TO miało być całością gry. Szkoda natomiast, że te misje trwają przeważnie 4-5 minut, po czym musimy wrócić na brzydką, nudną, pustą powierzchnię. Misje na ziemi potrafią trwać od 30 minut do prawie godziny. Sam jestem pełen podziwu dla siebie, że miałem w sobie tyle sił by zdobyć 3 z 5 możliwych zakończeń gry. Poruszamy się prawym analogiem, pod lewym obracamy kamerą, choć obracamy to za dużo powiedziane, gdyż zmieniamy bardziej położenie kamery o 90 stopni – teraz mnie uderzyło, że dokładnie tak w Ace Combat rozglądamy się po kokpicie. Sterowanie jest okrutnie toporne i mimo gry na analogach postać porusza się jak przy graniu na krzyżaku. Jednak nie to najbardziej boli. Wiecie, po czym można poznać kiepski model walki? Po tym, że przez 90% gry mashujecie jedną kombinacje, gdzie pierwsze dwa ciosy najlepiej wykonać w powietrze bez przeciwników i trzecim ich uderzyć. Dzieje się tak, ponieważ zaimplementowano w grze „super cios”, który jest specyficzny dla każdej broni. Ten atak przeważnie zadaje obrażenia rejonowe lub wysyła wiązkę „energio” w przód, zadając obrażenia napotkanym przeciwnikom. Siłą tych ciosów jest przewracanie przeciwników, co daje nam trochę czasu na kolejne „combo”, choć i tak to czy trafimy to totolotek. Wedle samouczka, aby go wykonać musi nacisnąć przycisk magii w momencie, gdy nasza broń podczas zwykłych ataków błyśnie. W praktyce to wygląda tak, że uczymy się kombinacji klawiszy (np. kwadrat, kwadrat, trójkąt), którą powtarzamy do „porzygu”.

Atak typu dash to również kawał niezłego kodu. Nie można go wywołać przez jakiś klawisz, tylko trzeba biec w jednym kierunku przez kilka sekund. Co rzadko nam się udaje gdyż np. trafimy na grupę przeciwników, która będzie wymagała od nas skrętu, a przy tak archaicznym sterowaniu jest to wyższą szkoła jazdy. Na przeciwników teoretycznie można się „zalokować”, ale jest haczyk: blok i nacelowanie jest pod tym samym przyciskiem, więc nici z biegiem w stronę namierzonego wroga oraz tracimy namierzenie po puszczeniu bloku. Nie. Kurde nie. a najgorsze, że to jeszcze nie koniec moich narzekań.

Mimo bycia w powietrzu walki z bossami i tak były piekłem

Twórcy oddali graczom pokaźny arsenał broni podzielonych na kilka rodzajów. Mamy, więc miecze krótkie i długie, topory oraz włócznie, z których tylko jeden ma w ogóle jakiekolwiek zastosowanie. Caim od początku gry posługuje się długim mieczem i w zasadzie do ostatnich poziomów gry, w których znalazłem inny długi miecz – różniący się atakiem specjalnym – nie widziałem możliwości grania innym rodzajem oręża. Poważnie. To nie jest tak, że trzeba się nauczyć grać toporem lub zmieniać w zależności od przeciwnika. Nic z tych rzeczy. Nie da się wyprowadzić kilku połączonych ciosów inną bronią niż longsword, bez bycia trafionym. Tylko „podstawowy” oręż ma względnie działające kombinacje uderzeń i daje sensowne wyniki. Wygląda to zupełnie jakby twórcy mieli w planie tylko jedne rodzaj oręża dla bohatera, a reszta była dodana zupełnie bez pomysłu. Na taką teorie składa się również inny element gry – expienie broni. Początkowy miecz Caima, nazwany finezyjnie „Caim’s Sword”, zdobywa poziomy znacznie szybciej niż pozostałe :/ Jestem nawet skłonny zaryzykować, że tylko ten miecz może osiągnąć poziom wyższy niż 2.

Szukam w głowie czegoś, co mogłoby przebić się przez falę żalu, jaki wylałem w ostatnich akapitach na Drakengard (PS2). Mógłbym jeszcze wskazać na muzykę, szczególnie podczas poziomów na smoku i walk z bossami, bo ta akurat cieszy ucho. W misjach na ziemi właściwie towarzyszy nam ten sam motyw bitewny z męskim chórem w roli głównej, który sam w sobie nie jest zły, ale słysząc go w każdej misji lądowej przez kilkadziesiąt minut to za wiele. Nie wspomniałem także, że w trakcie biegu fabuły zwiększamy liczebność naszej drużyny o równie ciekawe postacie jak te już przeze mnie przedstawione. Członków drużyny możemy również przywołać w trakcie walki. Ich pasek życia staje się zarazem timerem, a po jego wygaśnięciu wracamy do sterowania Caimem. Losy bohaterów drugiego planu właściwe odkrywamy dopiero po odblokowaniu trzeciego zakończenia gry. Jednokrotne ukończenie gry nie rzuca za wiele światła na ich historie, ale dla wytrwałych czeka sporo ukrytego lore, które pozwala znacznie lepiej poznać fabułę gry.

O tak! Dawać wymagających przeciwników w niegrywalnym gameplay’u

Gdy już jesteśmy przy zakończeniach to warto wspomnieć, że mamy ich 5. Od razu chce Was uspokoić, że nie trzeba przechodzić całej gry by odblokować kolejne. Gra zbudowana jest z rozdziałów, które znów posiadają wersy. Wersami są misje, cutsceny i walki z bossami. Gdy ukończymy grę, pojawiają się nowe wersy w rozdziałach do ukończenia. Niektóre są od razu dostępne, a inne wymagają np. pokonania bossa w odpowiednim czasie. Całe szczęście zaimplementowano opisy wymagań odblokowania rozdziału lub wersu – chwała niebiosom! Osobiście udało mi się zdobyć 3 zakończenia. By zdobywać pozostałe już nie miałem sił, a dowiadując się wymogach na zakończenie E – zwątpiłem. Zobaczyłem pozostałe dwa na YouTube – nie wstydzę się tego, jestem dumny – i powiem tak: ostatnie zakończenie na pewno zrodziło się we wspomnianym już barze. Będąc trzeźwym takich rzeczy się nie wymyśla. Jeśli ktokolwiek będzie chciał zagrać w Drakengard (PS2), to zdecydowanie polecam zobaczyć je w internecie.

Nie chciałbym zbytnio skrzywdzić tej produkcji oceną, ale inaczej nie mogę. Po pierwszej misji zmieniłem na poziom easy, gdyż wiedziałem, że nie ma co się mordować, a nawet wtedy przechodziłem ją jak po grudzie. Kilka razy chciałem przestać grać m.in. gdy ginąłem od najzwyklejszego łucznika po 40 minutach cierpienia. Ostatni boss też mi stargał nerwy, by w końcu zostać pokonanym moimi strzałami „na ślepo”. Męczyłem się niemiłosiernie, będąc ciągniętym specyfiką historii gry, ciekawością losów wszystkich bohaterów. To jednak za mało do „dobrej gry”.

PLUSY

  • Mroczna historia w klimatach dark fantasy
  • Etapy na smoku
  • Muzyka w poziomach powietrznych
  • Ciekawi bohaterowie pierwszego i drugiego planu
  • Dialogi
  • Wiele (alternatywnych) zakończeń

MINUSY

  • Gameplay – CAŁOŚĆ!
  • Paskudna grafika w niemalże każdym elemencie
  • Koszmarne animacje
  • Bezsensowny arsenał broni
  • Jednokrotne ukończenie gry nie tłumaczy praktycznie nic, a pytań wiele
  • Chore wymogi ostatnich zakończeń przy…
  • …braku jakiejkolwiek przyjemności z ogrywania tytułu

Pozycja tylko i wyłącznie dla zatwardziałych graczy, poszukujących czegoś więcej niż przyjemności z grania – tej tu nie ma nawet „za grosz”.

Ocena: 5/10

[Wpis został opublikowany również w ramach recenzji użytkowników PSSite.com pod linkiem]

Możliwość komentowania jest wyłączona.