A dziś zagramy w … Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2)

Jakiś czas temu kALWa888 przedstawił w ramach Retrogrania na PSSite ósmą odsłonę serii Dragon Quest, jednego z filarów gatunku JRPG. Od premiery minęło 12 lat. Jak tytuł prezentuje się dzisiaj?

Grę „wielkiej trójcy” (Yuji Horii, Akira Toriyama i Koichi Sugiyama) rozpoczyna scena, w której to bohater tytułu przesiaduje na polanie wraz z kilkoma towarzyszami podróży. Karłowatego czegoś, będącego połączeniem żaby i Mistrza Yody oraz „pulchnego” zawadiaki, o niskim wzroście, lekko przypominającego pewnego Gala, który wpadł do kociołka magicznego trunku, gdy był bardzo mały. Po oparciu niespodziewanego ataku bandy Slime’ów (niebieskie „łezki”, najbardziej rozpoznawalny potwór serii) do kompanii dołącza biała klacz, o wyjątkowo ludzkich oczach, do której zielony stworek zwraca się: „księżniczko”. Tak się bowiem składa, że zielony karzeł to Król Trode, a klacz to jego córka Medea, na których rzucono zaklęcie. Wraz z nimi całe królestwo zostało zaczarowane, a zaklęcie przerwać może jedynie zatrzymanie czarnoksiężnika Dhoulmagusa. Bezimienny bohater jest jedynym ocalałym członkiem oraz kapitanem straży królewskiej a towarzyszący mu rozbójnik to Yangus. Taka kompania rusza w pogoń za czarnoksiężnikiem i uwolnieniem królestwa z mocy zaklęcia. Niedługo jednak skład drużyny pozostaje w takim stanie. W trakcie początkowych etapów gry, spotykamy dwóch ostatnich członków naszej drużyny: piękna czarodziejka Jessica oraz Angelo, szermierz-casanova.

3-0fa6f
Od lewej: „bohater”, Yangus, Jessica i Angelo.

W ten sposób rozpoczyna się historia Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2). Fabuła gry jest bardzo dobrze opowiedziana, trzyma się kupy i ma wszystko, co wymagamy od dobrej historii w JRPG-u. Jest zabawnie, zaskakująco i ciekawie. Całość jest spójna, bez wyraźnych komunałów i przesadzania, w którymś z kierunków. W trakcie grania poznajemy przeszłość członków drużyny oraz wspólny cel spajający ich losy. Pozornie prosta historia w trakcie gry ewoluuje i trzyma silnie przy konsoli. Co jednak, jeśli (jakimś cudem) grę pozostawimy na dłuższy czas w odstawce? Kilkukrotnie musiałem robić dłuższe przerwy w graniu i powiem Wam szczerze, że brakuje mi w grze jakiegoś ‚adventure log’ lub pamiętnika, któregoś z bohaterów, aby po dłuższym czasie przypomnieć sobie, co teraz dokładnie miałem zrobić? Ósmy Dragon Quest jest japońskim erpegiem starej daty pełną gębą, czyli jak nie przeklikaliście, przeoczyliście lub zapomnieliście rozmowę z kluczowym NPC – marsz z powrotem. Dobrze, że praktycznie od początku gry główny bohater ma możliwość rzucania czaru a’la fast travel, co mocno ułatwia backtracking.

W pierwszym akapicie wspomniałem o uczestnictwie pana Akira Toriyama w produkcji. Jest to widoczne zarówno w szacie graficznej gry, jak i humorze tytułu. Nie do końca wiem, jak wielki wpływ miała twórczość ojca serii Dragon Ball na komizm i śmieszność wielu sytuacji w grze, ale czuć jego rękę bardzo często. Może to przez charakterystyczną kreskę mi się tak wydawało, ale grając w grę, czułem się jak podczas oglądania „smoczych kul”. Zanim jednak na dobre przejdę do szaty graficznej, chciałbym jeszcze wspomnieć o ważnym czynniku oceny humoru w Dragon Quest VIII – voice actingu. Czapki z głów przed obsadą aktorów podkładających głosy bohaterom. Mimo, że poza panią Emmą Ferguson (Claudia w Castlevania: Lords of Shadow™ (PS3)) nie rozpoznałem żadnego głosu, to na długo zapamiętam jak świetnie zostały przez wszystkich odegrane role. Nie było głosu i postaci, które by do siebie nie pasowały. Co to ma wspólnego ze śmiechem? Przekomarzanie się Yangusa i Króla Trode, reakcje tego pierwszego i ogólnie cała jego kreacja. Niekiedy naprawdę serdecznie się uśmiałem. Jasne. Humor ten jest typowo japoński, jednak jeśli kogoś bawiły wybryki Son Goku, to i tutaj się uśmieje. Do oceny dubbingu dorzućmy wykorzystanie akcentów języka angielskiego, często ubarwionymi naleciałościami z innych krajów. W trakcie podróży napotykamy Morrie, chudą wersję Mr. Satana z Dragon Ball, który mówi z włoskim akcentem i wrzuca w rozmowę włoskie słówka. Mieszkańcy zasypanego śniegiem miasta Orkutsk – prawdopodobnie nazwa wzięta od miasta Irkutsk w Rosji, na Syberii – mówią z rosyjskim akcentem i używają znajomych nam słów: „dobro”, gdy się z czymś zgadzają lub „spasiba”, kiedy dziękują. Jessica, jako panna z arystokracji mówi z bardzo ładnym brytyjskim akcentem, a Yangus posługuje się „pospolitym” akcentem cockney. Wszystko ubarwia wiele sytuacji w grze, nadaje im naturalności i prawdziwości. Czapki z głów dla podkładających głosy.

dq8-19
Biedak zgubił klucz.W zamian za pomoc odda nam jedną skrzynię.

Stylu graficznego Akiry Toriyamy nie da się nie pomylić. Chyba po CLAMPie to jeden z najłatwiej rozpoznawalnych stylów w mangach. Prawdopodobnie nie każdemu przypadnie on do gustu, ale w serii Dragon Quest pasuje znakomicie. Akira Toriyama zaprojektował modele postaci, a także wszelkiego rodzaju inne stworzenia zamieszkujące świat gry. Ci z Was, którzy oglądali serię o przygodach Goku, bez problemu odnajdą się w tytule i znajdą mnóstwo podobieństw, pomiędzy grą, a znaną animacją. Szczególnie z pierwszą, „klasyczną”, częścią serii. Każda z ważniejszych postaci również spokojnie znajdzie swojego odpowiednika w świecie DB i tak główny bohater to wykapany Gohan z ‚Sagi Buu’, Jessica to rudowłosa Bulma, natomiast Angelo to wypisz-wymaluj Trunks. Mnie to w zupełności nie przeszkadza, a nawet bardzo się podoba. Jak najlepiej natomiast oddać kreskę Akiry Toriyama w grze? Przez cell-shading. A co wiemy o nim? Po pierwsze studio Level-5 potrafi stworzyć prawdziwe perły w tej technice, co pokazali przy Ni no Kuni: Wrath of the White Witch (PS3), a dodatkowo cell-shading bardzo powoli i „ładnie” się starzeje. Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2) jest tego świetnym przykładem. Przypominam, że recenzuję wersję na PS2 i muszę przyznać, że momentami byłem wręcz zauroczony tym jak świetnie ta gra wygląda na czarnuli. Modele postaci są dopracowane w nawet bardzo małych detalach. Mimika twarzy jest świetnie odwzorowana. Animacja ruchów również. Jest nawet „fizyka”, jak w Dead or Alive. Nie ma się za bardzo, do czego się przyczepić. Tytuł kilka razy zaliczył podczas grania spadki animacji, ale to tylko w walkach z większą ilością przeciwników i rzucaniu dużego czaru. Jeśli po czymś ewidentnie widać starość gry to otoczenia, które są w pewnym stopniu powtarzalne. Natomiast w grze uświadczymy bardzo ładnych zachodów i wschodów słońca. Tak, gra posiada system dnia i nocy, który nawet ma wpływ na rozgrywkę.

sunset
Jak na erę PS2 zmienne pory dnia i nocy robią spore wrażenie

Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2) jest klasycznym JRPG-iem. To już mówiłem przy okazji sposobu prowadzenia gracza przez fabułę. Natomiast dotyczy to również samej rozgrywki. Od miasta do miasta poruszamy się po mapie świata i tutaj od razu muszę skarcić twórców. Mapa zaimplementowana w grze jest kompletnie nie używalna. Mamy możliwość jedynie pokazania całego świata gry i zbliżenia na obszar, w którym jesteśmy. Na mapie są zaznaczone kropkami miasta, ale nie możemy kursorem sprawdzić ich nazw, czy która kropka odpowiada, jakiemu miastu, ruiną czy innemu miejscu odpoczynku. Bardzo wkurzający mankament. Każde miasto różni się od następnego na swój sposób. A to w jednym jest kasyno, a drugie to dwór przy zamku, a trzecie to podziemne korytarze nad zasypaną śniegiem ziemią. Każde, a przynajmniej spora większość miast, posiada stałe punkty: „studnie z niespodzianką”, Kościół (miejsce gdzie zapisujemy stan gry przez spowiedź!), sklepy z bronią/ekwipunkiem i noclegu, w którym regenerujemy siły przez sen do świtu lub zachodu słońca. Pory dnia wpływają na różne rzeczy w grze. Od rodzaju napotykanych potworów, po zadania fabularne, które wymagają od nas znalezienia się w odpowiednim miejscu, w odpowiednim czasie.

System walki w grze jest turowy. Nasza drużyna składa się z 4 postaci, a przeciwników może być nawet i ośmiu jednocześnie. Gdy rozpoczyna się walka mamy możliwość wyboru pomiędzy Walką, Ucieczką, Straszenie wrogów, którego nigdy nie użyłem oraz Strategii, czyli ustawiamy zachowanie dla członków zespołu, aby nie musieć im ręcznie wydawać komend – nie polecam. Gdy już wybierzemy walkę każdemu członkowi drużyny wydajemy komendę, która z uwzględnieniem szybkości przeciwników i naszej, zostanie wykonana w odpowiedniej kolejności. Klasyka gatunku. Ciekawostką jest komenda Psyche Up, która powoduje utratę ruchu w danej turze, ale podnosząca „koncentrację” członka drużyny. Koncentracja ta rośnie z każdym użyciem, i po każdym użyciu możemy wykonać atak zadający obrażenia drastycznie zwiększające się z każdym poziomem Tension (koncentracji). Tyle, jeśli chodzi o system walki, natomiast, czego mi zabrakło tutaj? Dwóch rzeczy: możliwości zmiany broni w trakcie walki i komendy nakazującej atak drużyny bronią w przeciwnika. Każdy członek drużyny ma możliwość posługiwania się kilkoma rodzajami broni, różniącymi się sposobem ataku oraz umiejętnościami, które najpierw postać musi się nauczyć. Brak możliwości zamiany broni podczas walki, np. kosztem ruchu, jest momentami drażniący. Kiedy spotykamy grupę przeciwników chcemy, aby główny bohater używał bumerangu, który uderzy we wszystkich przeciwników, ale jeśli trafimy na pojedynczego, silnego przeciwnika, fajnie byłoby się przeładować na włócznię, która zadaje spore obrażenia i ma dużą szansę na krytyczny cios (DMG x2). Co do komendy ataku, to mam na myśli patent znany mi chociażby z Breath of Fire IV (PS One), gdzie komenda Charge wybranie komendy Attack w każdej postaci za jednym kliknięciem. Bądźmy szczerzy: 90% random encounters, jakie napotkamy w trakcie będziemy rozwiązywać bez marnowania MP na czary i umiejętności.

dq8-15
Nie raz zostaniemy zaatakowani przez wrogów w przewadze liczebnej

Po walce otrzymujemy oczywiście loot, punkty doświadczenia i kasę. Z przedmiotami i kasą wiadomo, co można zrobić. Punkty doświadczenia pozwalają naszym postacią levelować. Otrzymanie poziomu zwiększa statystyki postaci, a także daje nam możliwość rozłożenia określonej liczby punktów umiejętności dla poziomu posługiwania się danym rodzajem broni lub „cechą” postaci. I tak dla przykładu, główny bohater ma możliwość rozłożenia punktów doświadczenia w kategoriach: miecz, włócznia, bumerang, odwaga. Gra nie pozwala….może inaczej, gra nie daje tak dużej swobody grindowania poziomów, aby bawić się w masterowanie wszystkich rodzajów broni, więc najlepiej wybrać. Po uzbieraniu się odpowiedniej liczby punktów przy broni, stajemy się lepsi w posługiwaniu nią, a przez co odblokowują nam się specjalne umiejętności ataku lub zwiększają się obrażenia zadawane przeciwnikom. Inwestowanie w „cechę” natomiast odblokowuje umiejętności niezwiązane z broniom, jak np. leczenie całej drużyny lub ataki typu „seksapil”, którymi posługuje się Jessica. Gdy już jesteśmy przy ekwipunku, broni i innych przedmiotach, nie można pominąć alchemicznego kociołka, znanego dobrze osobą, które grały w Ni no Kuni: Wrath of the White Witch (PS3). Tu w kociołku tworzymy najlepsze bronie, tarcze, nakrycia głowy itp. Do stworzenia przedmiotu w kociołku jednak potrzebujemy przepisów, które znaleźć możemy szperając w rozsianych po całej grze witrynach z książkami oraz w rozmowach z NPC. Przepisy wprost mówią, jakie przedmioty potrzebujemy lub mówią to w formie zagadki, np. „coś srebrnego + wyjątkowo odporny żelazny hełm”. No i tu się robi mały kwas, bo przydałaby się wewnątrz gry jakaś Wiki przedmiotów lub chociażby możliwość sprawdzenia, w jakim mieście można dostać, co w sklepach. Nie wiem ile więcej musiałbym grać gdybym nie korzystał przy przepisach z internetowych Wiki, które swoją drogą są świetnie wykonane, polecam: http://squarehaven.com). Prawdopodobnie spędziłbym z tytułem kilkanaście godzin więcej, a i pierwsze przejście nie było krótkie.

Save końcowy wskazywał 97h, ale przyznam, że sporo w grze grindowałem. Głównie złoto na złotych golemach w Neos (później lokacja się zmieniła, ale to byłby już duży spoiler). Poziom postaci w grze nie stanowił nigdy problemu, natomiast na to jak łatwo pójdzie nam w walkach ma duży wpływ, co na sobie mamy. Dlatego złoto na nowy sprzęt lub materiały do alchemii jest bardzo ważne. Osobiście mi to kompletnie nie przeszkadza, a nawet możliwość grindu w kRPG-u jest dla mnie atutem tytułu. Nie lubię być ograniczony czasowo w japońskich erpegach i uwielbiam możliwość „wykoksania” postaci zgodnie z zachcianką oraz swobodnego poruszania się po mapie. To wszystko Dragon Quest 8 umożliwia. W tych blisko 100-u godzinach gry, zaliczyłem większość podocznych questów (nie ma ich za wiele, ale nie są to nudne zlecenia typu „przynieś-podaj-pozamiataj”), nie bawiłem się kompletnie werbowaniem potworów do Monster Arena i nie zająłem się lokacją, która otwiera się po ukończeniu gry. Przez całą grę tylko kilka walk z bossami sprawiło mi problem, który z jednym wyjątkiem załatwiałem poprzez zebranie lepszego ekwipunku (wyjątkiem był pewien kolorowy ptaszek, który wymagał troszkę więcej „pomyślunku” podczas walki). Świadczy to o tym, że gra nie jest trudna, jeśli tylko od czasu do czasu zrobimy sobie przerwę na podniesienie siły drużyny, a i ostatni boss wymagał ode mnie paru podejść – kilka razy próbowałem, później zrobiłem sobie najlepszy łuk dla Angelo, nową zbroję dla Jessici i kupiłem ostatnią kosę dla Yangusa. Boss padł.

LLdq8-Yangus_CorBlimey
„COR BLIMEY!” – Yangus

Na wstępie wymieniłem nazwisko Sugiyama, więc warto wspomnieć przynajmniej trochę o muzyce. Jeśli ktoś znał twórczość Pana Sugiyamy to wie, czego się spodziewać. Muzyka filmowa, grana przez Tokijką Orkiestrę Symfoniczną, bez jakichkolwiek naleciałości elektroniki, czy innych gatunków muzycznych. Osobiście jednak preferują mieszankę gatunkową i bardziej „ostre” brzmienia w OST, ale o muzyce w Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2) nie można powiedzieć złego słowa. Utwory są bardzo dobrze dobrane do miejsca, sytuacji i atmosfery w grze, a główne motywy towarzyszące nam podczas podróży, czy walki – wpadają w ucho i nie drażnią mimo godzin spędzonych z nimi. Czy jedna kupiłbym płytę z OST? Nie.

Grę stworzyło studio Level-5 i czuć to niemalże na każdym kroku. Całkiem zabawne jest ogrywanie DQ8 po Ni no Kuni: Wrath of the White Witch (PS3) i zauważanie jak wiele naleciałości z tytułu z 2006 roku ma prawdopodobnie najlepszy jRPG PlayStation 3. Od tak małych szczegółów jak identyczna animacja podnoszenia postaci podczas walki, alchemiczny kociołek, Monster Arena (liga walk drużyna VS drużyna), piratami ukrytymi w jaskini, latającą fortecą ostatniego bossa, wnętrzu tejże fortecy czy elementów posuwania fabuły do przodu – pamiętacie jak w NNK musieliśmy odwiedzać wcześniej już odwiedzone miasta i w każdym coś znaleźć? Tutaj mamy to samo pod koniec gry. Podobieństw jest więcej, ale to chyba obrazuje, że jeśli komuś z Was leżą gry Level-5 to w Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2) się znakomicie odnajdzie.

PLUSY

  • Ciekawa historia
  • Humor
  • Cell-shading nawet dziś wygląd bardzo dobrze
  • Przyjemny grind
  • Voice-acting na najwyższym poziomie
  • Zabawa na wiele, wiele godzin, nawet po ukończeniu gry
  • Możliwość szkolenia postaci w wielu broniach
  • Alchemiczny kociołek to lepszy pomysł niż liczenie na loot

MINUSY

  • Lekkie chrupnięcia przy ostrych zadymach
  • Brak możliwości przypomnienia sobie „gdzie to w fabule jestem obecnie”
  • Zmusza do backtrackingu
  • Skoro 90% walk rozwiązuje siłowo to gdzie jest opcja „Charge!”
  • Nieprzydatna mapa

Są gry, które definiują generacje konsoli i Dragon Quest 8 jest jedną z nich. Może nie najlepszy JRPG na PS2, ale gra, w którą każdy miłośnik „japońskiej szkoły” musi zagrać. Przymknąć oko na problemy starości i mamy prawdziwą perłę.

Ocena: 9.5/10

[Wpis został opublikowany również w ramach recenzji użytkowników PSSite.com pod linkiem]

Możliwość komentowania jest wyłączona.