Recenzja | Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age (PS4)

Wychowany na Final Fantasy, rzuciłem wyzwanie „Królowi Smoków”, a ten z uporem nie chciał się skończyć – aż zmienił moje zdanie.

Weterani japońskiej szkoły RPG wiedzą, że od początków gatunku rządzą nimi Król Smok i Królowa Fantazja. Serie Dragon Quest i Final Fantasy są synonimem JRPG. Od dekad ich kolejne odsłony były flagowymi produkcjami gatunku. Zapowiedzi kolejnych części były natomiast wielkim wydarzeniem dla całej branży. W Japonii liderem dla graczy jest Dragon Quest – mi bliżej do Final Fantasy. Głównie dlatego, że Dragon Questa poznałem dopiero w generacji PS2 i za sprawą ósemki, o której „co nieco” na blogu napisałem. Później sprawdziłem musou na PS4, które nawet kupiłem na premierę i bardzo mi się podobało. Niemniej jednak zarówno jedna, jak i druga gra pokazały mi, że to nie jedynie przez „dotyk w dzieciństwie” preferuję finalną fantazję, i jedenasta smocza wyprawa utwierdziła mnie w moim przekonaniu o prywatnym rankingu obu gigantów. A mimo to Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age to jeden z najlepszych japońskich erpegów, w jakiego grałem od lat.

Pozostając jeszcze przy porównaniu obu gigantów JRPG-ów, to najważniejszym punktem odróżniającym je od siebie jest zmiana. Final Fantasy z odsłony na odsłonę się przekształcało. Zmieniał się system rozwoju bohaterów, system walki (od klasycznych turówek, przez rewolucyjny ATB, aż po pełną akcję), świat w historii, jak i kontekst fabularny. Elementami stałymi pomiędzy odsłonami są natomiast charakterystyczne nazwy jak np. nazwy czarów, przedmiotów, bóstw wspomagających, czy niektórych, powracających w różnych formach pomiędzy odsłonami postaci (Cid czy Biggs i Wedge). Dzięki temu każda odsłona jest jednocześnie świeża i znajoma, i choć powoduje to konflikty wśród fanów, to osobiście właśnie za to ją kocham.

Z Dragon Questem jest zupełnie inaczej. Seria niemalże od swoich początków się nie zmienia i nie tylko zachowuje nazewnictwo, ale świat gry i większość fundamentów rozgrywki. Od razu zaznaczam, że nie jestem ekspertem i nie przechodziłem starych odsłon serii (co udało mi się przy okazji Final Fantasy, a wpisy znajdziecie na blogu), jednak bazując na wiedzy zdobytej, doświadczeniu w wyżej wymienionych grach i tego, co spotkało mnie tutaj, właśnie tak widzę serię. Na przestrzeni całej produkcji, nieustannie byłem zdziwiony, jak niewiele ją odróżnia od ósmej części, która wyszła przecież trzy generacje konsol temu. Ponad dwie dekady przerwy, a Dragon Quest XI, gdyby nie grafika, mógłby spokojnie być wziętym za remake gry z czarnulki.

Poza oczywistymi powrotami w np. nazewnictwu czarów czy przedmiotów wraca również legendarny Puf-Puf albo znaczenie kościołów w rozgrywce. Podobnie do poprzednich odsłon mamy tu do czynienia z najbardziej klasycznym z klasycznych systemów walki w JRPG – turowy w niemalże koszernej formie. Wybieramy akcje dla każdego z czterech członków drużyny i reszta dzieje się sama. Szybkość bohaterów i wrogów ma znaczenie dla kolejności wykonywanych akcji. Każdy z czterech członków naszej drużyny może wykonać jedną z kilku akcji: atak, obrona, przedmiot, rzucenie czarem lub wykonanie umiejętności. Poza ucieczką jest jeszcze wymiana z nieaktywnym członkiem ekipy. Ci umieszczeni są w czymś, co przypomina drugi rząd starcia, ale choć nie widać na arenie walki to otrzymują punkty doświadczenia po jej ukończeniu.

Te wykorzystywane są, aby podnieść poziom bohaterów. Statystyki zmieniają się same i ewidentnie wskazują daną postać jako zadawacza obrażeń, medyka, czarodzieja, czy tanka. Szerszy rozwój umieszczono na tablicy z odblokowywanymi polami w formie heksagonów, których kolejne egzemplarze możemy odblokować po aktywowaniu jego wcześniejszych sąsiadów. Pod nimi znajdują się nowe umiejętności, boost do statystyk lub zwiększenie korzyści z korzystania z konkretnego rodzaju broni. W kwestii indywidualnej bohaterów, większość z nich posiada predefiniowane uzbrojenie, które może tylko dana postać nosić, jak i części rynsztunku, uniwersalne dla wielu. Zarówno to, system walki, jak i świat wyraźnie podzielony na miasta, lochy i teren do biegania, mogłyby być opisem gry z PS1.

Oczywiście, to nie jest tak, że nie zmienia się tutaj absolutnie nic. Są nowe elementy i zmiany, które są powiewem nowoczesności. Nieco pchają jedenastego Dragon Questa w XXI w., ale nie przeciwstawiają się normom serii. Przede wszystkim pożegnano się losowymi potyczkami, na rzecz krążących po świecie potworach. Jeśli uda nam się go uderzyć jako pierwszy, wróg rozpocznie walkę bez porcji swojego HP. Jeśli nas zaskoczy to przejmie inicjatywę w pierwszej turze. Poza manualnym zapisem w kościołach i kapliczkach jest autosave np. na zmianach lokacji. Bardzo szybko w ciągu gry otrzymujemy umiejętności szybkiej podróży do dowolnego miasta, w którym byliśmy lub do ogniska.

Rynsztunek natomiast możemy kupić wedle zasady klasycznych JRPG: „co miasto, to lepszy sprzęt” lub wykuć w mobilnej kuźni, którą nasza drużyna może obsługiwać w miejscu spoczynku. Mini-gra, na której opiera się wykuwanie przedmiotów, jest bardzo przyjemna i odpowiednia balansuje pomiędzy losowością a precyzją doboru odpowiednich uderzeń w rozgrzane żelazo. Bardzo dobrze się bawiłem w niej i chętnie z niej korzystałem. Nie tylko, ponieważ to w niej wykujemy najlepsze przedmioty dla bohaterów, ale przede wszystkim miałem z tego radochę.

Nowością jest również możliwość zwiedzania wertykalnych lokacji w świecie. Niektórzy z przeciwników po pokonaniu zostawią po sobie wierzchowca, którego możemy dosiąść i następnie wykorzystać do dotarcia w niedostępne pieszo miejsca. I choć przez większość gry to raczej ciekawostka niż genialne posunięcie w game designie, to są miejscówki, którym dodało to bardzo dużo – m.in. ostatni dungeon gry. No i nie mógłbym jeszcze pominąć przemodelowanie mechaniki Pep Power, która tutaj stała się czymś pomiędzy Limit Breakami z Final Fantasy VIII i specjalnymi atakami wielu bohaterów z serii Suikoden. Pep to już nie tylko zwiększenie statystyk, ale właśnie możliwość odpalenia widowiskowej akcji. Status ten nie jest czymś, co kosztuje nas turę, ale bohater w niego wpada pod wpływem obrażeń zadawanych w trakcie potyczek. Dokładnie tak jak miało to miejsce w FF8.

I mimo wszystko, gdy musiałem wysłuchać melodyjki, aby potwierdzić ukończenie questu (za każdym razem) albo zapoznania się z nową osobą, patrzyłem na dłonie, czy czasem nie mam tam kontrolera z PS2. Za każdym razem, gdy nie mogłem kupić większej liczby przedmiotów niż jeden i musiałem wybrać, czy chce go umieścić w ekwipunku, klikać sześć razy opcję potwierdzenia i potem szukać, gdzie to w końcu on się znalazł, zastanawiałem się, czy dziś nie jest czasem luty 1998 roku. Na każdą zmianę i nowość przypada archaizm, który cofa mnie mentalnie do czasów szkolnych. Jednak rozumiem. W końcu fani i miłośnicy Dragon Quest najczęściej mówią o serii jako „comfort food” – znajome, pyszne danie, które nie zaskoczy, nie zawiedzie i zawsze dostarczy spodziewanego rezultatu. Jako osoba, która wychowała się na klasykach gatunku i zjadła zęby na turowych JRPG, potrafię docenić starą szkołę, ale wiele archaistycznych zaszłości Dragon Quest XI to nie zachowanie DNA, tylko – mam wrażenie – upartość starca u sterów marki. Co jednocześnie chyba tłumaczy mi, dlaczego nic nie wiemy o części dwunastej. A w zamian seria serwuje nam jedynie odświeżone klasyki.

Czego jednak nie mogę odmówić produkcji to, że wyraźnie widać jak ważna jest ona dla Square Enix i jej twórców. Choć ta opiekuńczość może być denerwująca, to w efekcie gra jest dopieczona w absolutnie każdym calu. Jako tytuł z dosyć otwartymi przestrzeniami do eksplorowania, zmieniającymi się porami dnia i wertykalną eksploracją, spodziewałem się drobnych niedoróbek i potknięć, ale nic z tych rzeczy. Dawno nie widziałem gry tak dopracowanej. Oczywiste jest, że gra nie robi zbyt wiele w kontekście poddawania kodu gry testom sprawnościowym. To wciąż klasyka gatunku JRPG, jednak mimo wszystko bywały momenty, gdy patrzyłem na TV i docierało do mnie, że gra to kawał solidnie wykonanej i dopieszczonej roboty.

Istotną rolę w tym odgrywa grafika – prawdopodobnie najbardziej rozpoznawalna element serii Dragon Quest. Każdy, kto w dzieciństwie momentalnie rozpozna rękę Akiry Toriyamy w estetyce gry. Nawet moja żona, przechadzające się przez pokój, jak tylko spojrzała na telewizor, zapytała: „Dlaczego ona (Serena) wygląda jak Bulma?”. Nie ma drugiej osoby i stylu, który byłby tak oryginalny, jak ten spod pędzla pana Toriyama. I choć raczej kojarzy nam się on z płaską grafiką, to forma trójwymiarowa jego rzemiosła wygląda bardzo dobrze. Ekipie świetnie udało się przenieść jego unikalne styl. Zarówno modele bohaterów, postaci pobocznych, jak i przeciwników w grze momentalnie kojarzą nam mi się z klasyczną serią Smoczych Kól.

Również charakterystycznym elementem serii jest muzyka, za którą od zawsze odpowiedzialny jest Kōichi Sugiyama. On, Akira Toriyama i Yūji Horii, to trójca, która trzymała lejce marki. – albowiem jak wiemy, ten drugi zmarł dwa lata temu. Muzyka pana Sugiyama to uwielbiany przez fanów serii fundament gry, ale mi ona zupełnie nie podchodzi. Zarówno jej ton, jak i wykonanie powodują, że nie jest to muzyka, po którą sięgałbym w czasie wolnym. Nawet teraz do pisania tej recenzji, wybrałem pierwsze lepsze OST z Final Fantasy, aniżeli soundtrack Dragon Quest XI. Takie same wrażenia miałem przy części ósmej, jak i przy ogrywanym spin-offie Warriors. Jeśli się nad tym zastanowię, to muzyka serii Dragon Quest jest najmniej lubianą przeze mnie ścieżką dźwiękową w gatunku. Bije z niej coś infantylnego, czego dokładnie nie potrafię wytłumaczyć. Może to przez specyficzne brzmienie syntezatorów (MIDI), czy może przez fanfary, które brzmią jak z dobranocki – nie wiem, ale trzeba przyznać idealnie wpisuje się to w cały klimat gry.

Historia w grze, jak i jej atmosfera przypomina mi produkcje Pixara, gdzie jednocześnie bawić się będą mali i duzi gracze, bo z jednej strony jest jakby dla dzieci, ale ma też dorosłe elementy – trochę też jak to miało miejsce z serią Dragon Ball (tą bez Z). Wcielamy się w rolę bohatera niemowy (również moim zdaniem element „kula u nogi” dla serii), który okazuje się wybrańcem i zaginionym przed wieloma latami księciem, następcą tronu królestwa – spokojnie to nie spoiler, to pierwsze chwile gry. Jako wybraniec jego przeznaczeniem jest pokonać siły zła zagrażające światu jako tzw. Luminary. Zatem porzucamy sielskie życie „wieśniaka” i ruszamy do zamku, odebrać, co nasze. Niestety na miejscu sprawy obracają się przeciwko nam i stajemy się wrogiem publicznym numer jeden. Ściganym przez nie tylko siły zła, ale i armię królewską, która jest przekonana, że to my jesteśmy źródłem zagrożenia dla świata. Naszym celem staje się nie tylko zwyciężyć ponad ciemnością zagrażającą światu, ale i wyjaśnieniu zagadki, dlaczego obecny król, przyjaciel naszej rodziny jest przekonany, że znamię na naszej ręce to przekleństwo, a nie owiany legendą znak nadziei i światła. Nie lada zadanie przed chłopakiem, który jeszcze chwilę temu planował swoje życie w małej wiosce, u boku miłości z dzieciństwa. Na szczęście nie będzie w tym sam.

Szybko poznajemy osoby, których przeznaczenie postawiło na naszej drodze. Ci słysząc kim jesteśmy, rozumieją, że muszą nam pomóc i przyznam się szczerze, że jak widziałem bezgraniczne zaufanie i zgodę na przeciwstawienie się złu świata wyrażoną w mgnieniu oka, nieco kręciłem nosem, ale w końcu… to bajka. Podróżujemy przez świat od miasta do miasta. Każde z nich to inna, mała historia. To nowi bohaterowie, nowe wątki. Raz przyjdzie nam wziąć udział w turnieju sztuk walki (khem khem jak Songoku) i rozwiązać tajemnicę znikających zawodników. Innym razem dowiemy się, dlaczego burmistrz nie wypuszcza żadnego statku z portu swojego miasta i o co chodzi z tą całą klątwą, przez którą jego syn nie potrafi wypowiedzieć słowa. Sielanka. Przyjemna podróż przez ciekawy świat w akompaniamencie drużyny, która pomaga nam dotrzeć do świętego drzewa Yggdrasil – tam wszystkie nasze pytania mają otrzymać odpowiedź.

Zatem gdy wraz z moją ciekawą drużyną dotarłem do wspomnianego świętego drzewa Yggdrasil, byłem pewien, że Dragon Quest XI nie sprawi, że z niecierpliwością zacznę oczekiwać informacji o kolejnej odsłonie serii. W recenzji użyłem określenia, że gra jest wynikiem upartości starca trzymającego swoją łapę na całej marce i choć wiem, że masa fanów mnie za to zlinczuje, to nie mogę oprzeć się wrażeniu, że Yūji Horii jest problemem. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age jest pełen archaizmów, których obecność w grze nie mogę inaczej wyjaśnić, niż strachem przed naruszeniem dziedzictwa, spuścizny i rodowodu marki. To nie tak, że gra robi cokolwiek źle, ale nie robi też nic ekscytującego. Zupełnie mnie nie zaskoczyła. Natomiast niepodważalnie w perfekcyjny sposób kroczy ścieżką ustanowioną dekady temu. Moim zdaniem Horii u sterów z dumą odrzuca wiele współczesnych trendów.

Jestem bardzo ciekaw zarówno nowej formy pierwszych trzech odsłon, jak i całkiem świeżutkiego remake’u siódmej odsłony. W końcu zapoznanie się z początkami Final Fantasy namacalnie pokazało mi rozwój serii – choć chyba znam już odpowiedź. Mamy zatem tu do czynienia z bardzo klasycznym JRPG w fantastycznym wykonaniu. Jeśli ktoś chciałby zmierzyć się z gatunkiem w jego najbardziej pryncypialnej formie, zdecydowanie nie musi wracać do konsoli retro i czasów PS1, a właśnie sprawdzić jedenastego Dragon Questa. Można ją porównać do luksusowego, nowoczesnego samochodu, który stylizowany jest na klasyka z lat 60. Ja natomiast – raczej – szukam czegoś innego.

Ale Yggdrasill to nie koniec przygody naszych bohaterów. Albowiem, po kilkudziesięciu godzinach spędzonych z produkcją i gdy wydaje nam się, że właśnie docieramy do ważnego punktu w historii, gra wciska przycisk fabularny przycisk reset. Wszyscy zostaje wywrócone do góry nogami i dosłownie każdy wątek rozpoczyna się od początku. Nie spodziewałem się, że gra wykręci mi nagle motyw rodem z Final Fantasy VI, ale niemalże robi dokładnie to samo. Choć nie zmienia się nic w rozgrywce i mechanikach, to metamorfoza, jaką gra przeżywa od momentu „fałszywego zakończenia” jest oszałamiająca. Postacie z miałkich bohaterów w drużynie zmieniają się w kompanów, których nie zapomnę. Erik stał się moim najlepszym przyjacielem. Serena i Veronica przyjaciółkami nad życie. Nawet Sylvando udało się zmienić moje postrzeganie jego osoby.

Byłem w niemałym szoku. Po pięćdziesięciu godzinach gry okazało się, że jest tutaj tyle historii do opowiedzenia i przygód do przeżycia, bez konieczności tworzenia czegoś nowego. Tak podróżujemy po tych samych lokacjach i rozmawiamy z tymi samymi osobami, ale historie tak wciągają, że zupełnie nam to nie przeszkadza. A do tego otwiera się zupełnie nowy wątek. Oszczędnie podawany, aby budować kolejną warstwę powieści. Intrygę, która dzieje się w tle i nieustannie sprawia wrażenie, że dzieje się tutaj coś znacznie większego niż klasyczna walka dobra ze złem. Aż docieramy do napisów końcowych. Teraz już prawdziwych. Wcześniejsze zakończenie ich nie miało, więc tutaj już widzimy pełną listę setek osób, pracujących na ten tytuł i jego zaskakujące zakończenie. Jestem pod wrażeniem.

Skoro jesteście w tym miejscu, to pewnie wiecie, że na napisach końcowych gra się nie kończy. Jakkolwiek absurdalnie by to nie brzmiało to autentycznie – w momencie, gdy inne produkcje po prostu pozwalają nam eksplorować świat i czyścić go z różnych znajdek, Dragon Quest XI najzwyczajniej w świecie otwiera kolejny rozdział historii. Akapit wyżej wspominałem o ukrytym wątku pomiędzy wierszami historii na pierwszym planie i trzecie otwarcie gry. Ostatni akt gry to epilog. Jakby twórcy postanowili dorzucić do gry DLC, przygotowane na jubileusz gry, czy jej reedycję po latach.

Jakość wykonania końcowego etapu robi ogromne wrażenie. Dialogi, sceneria, muzyka i tempo wydarzeń tworzą spójną całość, która działa perfekcyjnie. Widać, że twórcy włożyli wyjątkowy wysiłek w dopracowanie tej części gry. Fabuła w końcowym etapie gry jest naprawdę imponująca. Sposób, w jaki historia rozwija się i osiąga kulminację przed finałowym bossem, tworzy niezwykle satysfakcjonujące doświadczenie narracyjne. Każdy wątek fabularny zostaje domknięty w przemyślany sposób. Uczta przede wszystkim dla weteranów serii – szczególnie jej początków. Ta końcowa część całkowicie zmieniła moje postrzeganie gry. To, co wcześniej wydawało się przeciętnym JRPG, dzięki mistrzowskiemu finałowi awansowało do rangi jednego z najlepszych tytułów w gatunku. Kompletna transformacja doświadczenia.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz