Vampire Survivors z pozoru wydaje się prostą grą, ale szybko wciąga jak mało która. Minimalistyczna grafika, nietypowy gameplay i nieustanne fale przeciwników tworzą unikalne doświadczenie. Czym jest ten magnetyzm, który sprawia, że trudno się od niej oderwać? Pozwól, że opowiem.
Do zagrania w Vampire Survivors zbierałem się długo. Mimo słuchania o produkcji od gości w podcaście, czy oglądaniu materiału dokumentalnego na temat powstania gry od ekipy noclip, nie potrafiłem okiełznać umysłem koncepcji gry, w której tylko się poruszamy, a gra walczy za nas – no i skromny fakt, że gra BARDZO długo była produkcją ekskluzywną na konsolach Xbox. Nieustannie dochodziły do mnie komentarze, że to piekielna produkcja, która pochłania twój czas jak odkurzacza z funkcją ultra super turbo. Albo, że to nowy gatunek, który przywraca branży świeżość i nowy kierunek. I umówmy się – rozumiem. Aczkolwiek po spędzeniu z tytułem sensownej liczby godzin, jestem w stanie zrozumieć jego powabność dla graczy oraz dlaczego osoby siadające do grania w Vampire Survivors nie potrafią od produkcji się oderwać, ale bez przesady: The Binding of Isaac to, to nie jest.

Pierwsze chwile z Vampire Survivors nie są łatwe. Nasza postać porusza się bardzo wolno. Ataki wykonywane są z dużymi przerwami i musimy odpowiednio się ustawiać do przeciwników, jak i wstrzeliwać w moment, kiedy atak się wykona. W grze nie korzystamy z żadnych innych przycisków pada jak kierunków czy gałki analogowej do poruszania się po mapie. Z niektórych przeciwników wypadają punkty doświadczenia, a z tych silniejszych skrzynki ze skarbem, Zarówno po zebraniu odpowiedniej liczy punktów doświadczenia, jak i zebraniu skarbu, gra daje nam możliwość wyboru jednego z kilku ulepszeń. Te dzielą się na bronie i wzmocnienia statystyk. Wśród broni możemy trafić np. na śmierdzące jaja (tak serio to czosnek, ale odmawiam nazywania przedmiotu inaczej, ze względu na jego wygląd), które zadają obrażenia pobliskim wrogom, albo na święty krzyż, który niczym bumerang wystrzeliwuje się w najbliższych wrogów. Ze wzmocnień wymienić możemy, chociażby zwiększenia częstotliwości lub prędkości broni albo przyciąganie kryształków doświadczenia z większej odległości. Podczas jednego podejścia możemy mieć przy sobie maksymalnie pięć broni i wzmocnień, które możemy trakcie gry ulepszać, ponownie je wybierając. Celem rozgrywki jest: przeżycie. Gra rzuca w nas coraz więcej i więcej fal przeciwników, które od sporadycznych jednostek z wielu stron, przekształcają się w zalew całego ekranu gry, który – co zabawne – powodował pojawianie się artefaktów grając na PS Portal. Tak wiele potworów gra jest w stanie zmieścić na obszarze wokół nas.
Co jest możliwe dzięki grafice, jaką Luca Galante, samodzielny twórca Vampire Survivors (dopiero po sukcesie gry zatrudnił kilka osób), wybrał dla swojej gry. Z materiału dokumentalnego dowiedziałem się, że przede wszystkim zależało mu na prędkości iterowania kolejnych wersji gry i błyskawicznemu dodawaniu contentu. Nie tylko ze względu na graczy zachwyconych produkcją, ale również nie chciał, aby grafika była ograniczeniem jego pomysłów dla gry i systemów. Estetyka miała być jego najmniejszym zmartwieniem, więc finalnie korzystał z paczek dostępnych w sieci i swoich drobnych modyfikacji. Ostatecznie Vampire Survivors wygląda jak produkcja sprzed kilku dekad. To bardzo surowy pixel-art, który przypomina mi czasy NES-a czy Pegasusa. Mało animacji, minimalistyczne detale postaci i przeciwników. Niewielkie efekty towarzyszące akcją. I choć uczta dla oka to żadna, to dzięki temu na ekranie gry potrafią dziać się właśnie niezwykłe rzeczy. Kiedy nasza postać zajmuje procent ekranu, a mapy nie widać, ponieważ tyle przeciwników porusza się w naszą stronę, a gra nie ma nawet lekkiej czkawki – to robi wrażenie. Nie mogę z kolei przejść obok tego, jak bezczelnie gra zrzyna modele, efekty, dźwięki, czcionki, mechaniki arsenału broni … wszystko właściwie, z marki Castlevania. Luca i jego zespół twierdzą, że wszystkie assety gry zostały przez nich dogłębnie sprawdzone, aby nie były zbyt blisko tym, spotykanym w produkcjach Konami, ale moim zdaniem to bycze łajno. Raczej wzięli paczkę starych odsłon Castlevania i lekko zmienili to, czy tamto, podobnie zresztą do tego, co zrobiło Palworld, ewidentnie pudrując modele pokemów – pewnie dzięki sztucznej inteligencji – idać strategią „zgapić, ale tak, żeby facetka się nie zorientowała”.

Fakt faktem, dzięki temu gra ma bardzo mocny klimat produkcji indie, robionych na Macu, przez jedną osobę zasilaną pizzą i Mountain Dew. Of grafiki w grze, przez to, jak wygląda interfejs produkcji, oraz jak gra wykorzystuje te same assety do sekretów – hitem było, gdy produkcja „udawała, że się resetowała” i obróciła mi cały ekran horyzontalnie, co momentalnie przypomniało mi FEZ. Albowiem, mimo że czepiam się Luci za „lenistwo” w części artystycznej produkcji, to szanuję go za stworzenie czegoś, naprawdę oryginalnego. Gdzie, albowiem leży sukces Vampire Survivors? To wampirze porno. I nie, nie chodzi mi o nagość, której w grze nie ma. Jeśli czytaliście lub widzieliście jakikolwiek materiał naukowy o tym, jak content pornograficzny działa na umysł człowiek, pewnie pamiętacie z niego tyle, że w centrum problemu jest dopamina, której tego rodzaju „rozrywka” dostarcza nam bez ograniczenia, bez konieczności wkładania jakiegokolwiek wysiłku z naszej strony (powiedzmy), kiedy chcemy i jak chcemy. Vampire Survivors to zastrzyk dopaminy, który otrzymujemy relatywnie szybko i relatywnie prostymi środkami. Gra nie jest trudna, a wszystkie bronie, jakie otrzymujemy są w stanie doprowadzić nas do momentu, który absolutnie uwielbiałem, chociażby w Risk of Rain, a więc przejścia ze zwierzyny do boga, który kładzie u swoich stóp nieskończone truchła demonów i innych maszkaronów. Cała rozgrywka jest perfekcyjnie pod to skrojona. Zarówno od strony balansu mechanik, jak i wszelkich bodźców audiowizualnych. Szczególnie fanfary przy skarbach i pełna energii ścieżka dźwiękowa, robią robotę. Nie jest to jednakże zaskoczeniem, znając przeszłość twórcy gry. Luca pracował wcześniej w branży hazardowej, tworząc oprogramowanie i gry skierowane dla kasyn oraz zakładów bukmacherskich. Doskonale wie, w jakie receptory uderzać i jakimi dźwigniami należy pociągać, aby dostarczyć adrenaliny klientom. Czy mi to przeszkadza? Absolutnie nie. Zarówno hazard, jak i bukmacherka mi nie przeszkadzają.
Jednocześnie nie specjalnie mnie kręcą. I dokładnie takie same są moje wrażenia z grania w Vampire Survivors. Gra mi się podoba. Rozumiem jej seksapil. Nie jest tak bezmógowym doświadczeniem jak Cookie Clicker, czego się trochę spodziewałem. W gameplay trzeba włożyć minimum uwagi. Dotarcie do ostatniego bossa gry, liczne sekrety, na jakie natrafiłem, odblokowywanie wielu postaci i odkrywanie ostatnich form broni poprzez łączenie przedmiotów ze sobą, sprawiały mi sporo radości. Natomiast obecnie planuje streamować rozgrywkę i kierować się ku platynie, aczkolwiek gdyby nie to, myślę, że już Vampire Survivors nie byłoby na dysku mojej konsoli. Kolejne podejścia stają się niemalże rutyną do wykonania. Kombinacji broni minilanie zmieniają rozgrywkę, więc sukcesywne gry różnią się do siebie…kosmetycznie. No i spore znacznie ma tutaj po prostu szczęście. Myślałem kilka razy o tym, aby zagrać jeszcze raz, ale bez konkretnego celu, np. odblokowania relikwii czy zdobycie jednego z ponad dwustu – naprawdę – pucharków, mam zerową motywację do odpalania gry. A ponieważ, chciałem z podróży do platyny zrobić kolejną serię streamów na kanale RaczejKonsolowo – to po prostu w grę nie grałem. W chwili pisania tej recenzji jesteśmy po dwóch, dwugodzinnych streamach i zastanawiam się, czy warto robić kolejne, ponieważ tu nie dzieje się nic ciekawego dla widza. Ja się nudzę, co dopiero ktoś, kto tylko ogląda mój gameplay. Często się zdarza, że syn budzi się zaraz po mnie i łapie mnie w salonie, gdy w coś gram – Vampire Survivors jest pierwszą grą, przy której prosił mnie o granie w coś innego, bo „to jest nudne”. Gdybyście mnie zapytali, czy na bezludną wyspę zabrałbym ze sobą Vampire Survivors, czy The Binding of Isaac, Slay the Spire, Enter the Gungeon, Risk of Rain czy Hadesa – wziąłbym jakąkolwiek z tych produkcji. Nie mniej. Wampiry są tak tanie, że grzechem byłoby nie polecić tej niepodważalnie łatwego źródła dopaminy – gdybyście np. szukali czegoś na zbliżający się Listopad.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz