Polska kiedyś i za niedługo.
Po Papers, Please sięgnąłem ze względu na twórcę gry, o którym słyszałem bardzo dużo dobrego do wielu analityków game designu. W ostatnim WzS nawet znalazł się dosyć obfity materiał o karierze Lucasa Pope, bo o nim mowa. Papiery, Prosze to tytuł, dzięki któremu zyskał on rozgłos w branży, a na pewno ja dowiedziałem się o jego istnieniu właśnie przy okazji premiery indyka. Chwalony za design systemów gry, zaskakujące wydarzenia w trakcie rozgrywki oraz przedstawieniem trudnej tematyki, która nie cieszy się zainteresowaniem innych twórców niezależnych – większość woli o nich głośno krzyczeć, zamiast robić o nich gry. Tak, Papers, Please jest polityczne i bardzo wyraźnie pokazuje poglądy twórcy względem komunizmu, rządom autorytarnym czy dyktatury. Może to być dla niektórych blokerem – dla mnie było przypomnieniem, albo raczej refleksją, którą niełatwo było doświadczyć. Na szczęście tytuł nie jest pustym apelem, albowiem pod nim kryje się kawał solidnego designu. Zamysłem gry jest wrzucenie gracza w rolę strażnika granicznego fikcyjnego państwa (Astroczka), mocno inspirowanego państwami pod żelazną kurtyną związku radzieckiego. Choć sam Lucas Pope wspominał w wywiadach, że starał się, aby lokalizacja gry nie wskazywała żadnego z istniejących (teraz lub w przeszłości) miejsc na ziemi. Myślę, że główną referencją dla twórcy był Mur Berliński, a oglądający takie produkcje jak „Most Szpiegów” (mocno polecam) powinni już wiedzieć, czego się spodziewać.

Jak już nadmieniłem we wstępie, gracz wciela się w rolę strażnika granicznego, którego pracą będzie weryfikacja przekraczających granicę osób oraz podejmowanie decyzji, czy dany osobnik wkroczy do Astroczki, czy nie. Wraz z „awansem” na dyżur przy granicy, nasza rodzina zostaje przeniesiona do bloku mieszkalnego należącego do partii rządzącej. Każdy dzień naszej pracy kończy się podsumowaniem pokazującym: koszt czynszu, jedzenia, ogrzewania, leków oraz pasek wynagrodzenia z pracy. Nasz żołd zależy od liczby osób, które „obsłużymy” na przejściu. Niezależnie, czy dana osoba przejdzie przez punkt graniczny, czy też nie. Natychmiast zatem dochodzi do nas, że na wagę złota jest tutaj czas, jaki zajmuje nam sprawdzenie dokumentów delikwenta i podjęcie decyzji. Pomyłki natomiast są kosztowne: od trzeciego upomnienia dziennie, partia obcina naszą pensję. Biorąc pod uwagę, że pieniędzy i tak wystarcza „na styk” dla całej rodziny, to np. przeoczenie różnicy w kluczu identyfikacyjnym pomiędzy paszportem a pozwoleniem na wjazd, wywołuje siarczyste przeklnięcie pod nosem. I właściwie tyle. Teoretycznie wszystko jest dosyć proste i klarowane w regułach zabawy. Każdy dzień to dzień pracy. Na koniec dniówki pasek wynagrodzenia i związany z nim „weltszmerc”.
Cóż jednak byłaby to za symulacja komuny, gdyby wszystko było tak proste. Pewnego dnia, na naszym biurku z samego rana wlatuje telegram, który oznajmia, że od dzisiaj wszyscy przechodzący przez granicę cudzoziemcy muszą wykazać dodatkowy dokument, pozwalający im na wjazd. Z celem pobytu oraz czasem, jaki osoba spędzi w kraju. Pytania te zadaje nasza postać zaraz po prośbie o dokumenty, więc możemy wyłapać niezgodności zeznania z papierami, które jednocześnie musimy zestawić z przedstawionym paszportem. Innym razem osoba przechodząca prawidłowo przez granicę, oznajmia, że kolejną osobą jest jego siostrą i prosi o jej przepuszczenie. Kobieta jednak nie ma pozwolenia na wjazd. Błaga nas o wpuszczenie. My natomiast mamy już dwa upomnienia. Kolejne poskutkuje karą finansową, a w domu brakuje ogrzewania, a na domiar tego, zbliżają się urodziny syna. Co zrobić? Gra lubi poddawać nam takie dylematy. Pewnie inaczej sytuacja by wyglądała, gdyby był to jeden ze strażników granicy, proszący o przejścia dla swojej żony za łapówkę, a kasa na boku pozwoli ogrzać mieszkanie, choć na parę dni. Codzienność kolejnego dnia pracy wzburzy kobieta prosząco o nieprzepuszczenie kolejnej osoby, albowiem zmuszą ją do pracy w domu towarzyskim, organizacja terrorystyczna licząca na naszą pomoc w obaleniu reżimu, a z bardziej „normalnych” sytuacji: gwiazda czołowej drużyny piłkarskiej kraju, który zgubił dowód czy lokalny cwaniaczek, zawracający nam dupę i czas oczywiście.

To zaledwie kilka przykładów sytuacji, które przygotował Lucas Pope, aby wyprowadzić nas ze strefy bezpieczeństwa, a często i równowagi. Takich zmiennych warunków oraz bardzo specyficznych sytuacji będziemy mieli dużo w trakcie rozgrywki. Praktycznie każdy dzień pracy, coś wnosi i staje się kolejnym wyzwaniem, co również kreuje kampanię jako ciąg rosnących w poziomie trudności misji. Nie jestem w 100% tego pewien, aczkolwiek tryb fabularny jest na tyle ciekawie zaprojektowany, że warunki pracy (np. dokumenty, jakie trzeba sprawdzić) postępują zgodnie z designem twórcy, ale same osoby podchodzące do okienko są już losowe. To w połączeniu z budową systemu zapisów oraz liczbą zakończeń gry daje bardzo solidną mieszankę. Save’y, albowiem umożliwiają nam powrót do konkretnego dnia i spróbowania rozegrać go powtórnie, co spowoduje, że na ekranie ładowania gry pojawi się nowa gałąź kampanii. Takie drzewko trybu fabularnego idealnie pasuje do gry z wieloma zakończeniami, zależnymi od tego, co robimy. Zakończeń jest bodajże 20, a ja byłem świadkiem 4 czy 5 z nich. Pamiętacie historię piłkarza z akapitu wyżej? Otóż za przepuszczenie go przez granicę otrzymałem proporczyk drużyny, za który dostałem opierdol od przełożonego. Dał mi jasno do zrozumienia, że nie toleruje takich wybryków, a ściany są na dyplomy za wzorowe sprawowanie obowiązków. Jedno z zakończeń polegało na tym, że przy drugim razie, gdy kierownik mnie złapał z wiszącym proporczykiem, został wsadzony do więzienia, a rodzina wyeksmitowana na wieś. Natomiast wystarczyło cofnąć się do tego dnia i gdy na podglądzie przejścia widziałem zbliżającego się kierownika, to wyczyściłem ściany z „fajnych rzeczy” – dostałem pochwałę i kontynuowałem kampanię.
System idealnie nadaje się do odkrywania endingów, bez konieczności powtarzania wszystkiego w grze. Papers, Please zresztą jest naprawdę dobrze zaplanowanym tytułem. Od powyższego systemu save’ów poczynając, przez masę niespodzianek, okoliczności losowych i zaplanowanych zmian systemowych, które stanowią serce rozgrywki, a kończąc na samym sterowaniu. Dokuczała mi nieco grafika, która o ile wyglądała bardzo ciekawie i niezwykle trafnie pasowała do sowieckiego klimatu gry, tak średnio nadawała się do gry w trakcie podróży – a przecież na handheldzie gra się poza domem. Pixel-artowa czcionka na dokumentach w połączeniu z trzęsącym się ekranem, dodaje dodatkową dawkę stresu, którego gra i tak już dostarcza pod dostatkiem. Mimo wszystko doświadczenia z grania były raczej pozytywne. Dotykowy ekran PS VITA sprawdził się znakomicie w odbieraniu z lady dokumentów, rozkładanie ich na biurku, a później pozbywaniu się ich. Wszystko ładnie wychodzi palcami i działa bez zarzutu. Poza tymi mechanikami, mamy przycisk wzywania kolejnej osoby do budki, umieszczony pod lewym trigerem, co jest całkiem zmyślne, albowiem gdy wykonywałem ruch palcem po ekranie przy oddawaniu dokumentów, momentalnie kierowałem go w jego stronę. Istnieją jeszcze dwie interakcje, o których warto wspomnieć: pieczątki i tzw. inspekcja. Aby dostać się do obu, było trzeba wykonać trochę gimnastyki palcami, co było utrudnione, jeśli mieliśmy masę dokumentów na biurku, więc gra pozwala ulepszyć sobie miejsce pracy i przenieść ich ręczne aktywowanie na kwadrat oraz trójkąt – kosztem kasy na potrzeby rodziny, oczywiście. Jestem pod wrażeniem, jak dobrze przekształconym został żołd strażnika granicznego w grę logiczno-zręcznościową. Progresja poziomu trudności jest zauważalna i dobrze zbalabsowana. Każdy kolejny wymóg dla naszego bohatera jest rozwinięciem czegoś, co już robiliśmy. Dodając wydarzenia – powiedzmy – losowe, utrzymuje naszą koncentrację i zaangażowanie. Niestety, aż do zmęczenia.

Papers, Please przypomina mi Darkest Dungeon. Obie gry wydają się, jakby zostały stworzone do trzymania nas w poczuciu nieustannego stresu, zabijając w nas jakiekolwiek promyki szczęścia i nadziei. Robią to, aby przekazać pewną myśl czy ideę twórcy, i obu tytułom się to znakomicie udaje. Aczkolwiek chyba nie jestem stworzony do takich produkcji, a może szukam w grach czegoś innego. Kojarzycie scenariusz z żoną strażnika, którą przepuściłem przez granicę? Na następny dzień ciężarówka staranowała granicę i zabiła tego strażnika. Scenariuszem, który zakończył moją przygodę z grą, była ucieczka z Astroczki z synkiem. Pod koniec produkcji dostałem wiadomość, że nie za kilka dni dojdzie do ewaluacji mojej pracy przez wysłannika partii. Miałem już jeden nielegalnie zatrzymany paszport (pomyłka) w biurku, więc postanowiłem ukraść kolejne i uciec z rodziną. Kiedy pojawiła się informacja, że ewaluacja nadchodzi wcześniej, musiałem podjąć tę trudną decyzję. Dochodzi do mnie, że może zbytnio się angażuje w gry, aczkolwiek nic na to raczej nie poradzę. Papers, Please nie jest przyjemną grą. Taką też się nie stara być. Patrząc z góry na branżę i rolę tytułu, to jak najbardziej uważam, że dobrze, że takie gry powstają. Popychają medium i pozwalają spojrzeć szerzej na niewygodne kwestie. Mimo wszystko trudno mi powiedzieć, że gra mi się podobała, skoro widząc napisy końcowe, nie czułem ani dumy, ani spełnienie, ani też zachwytu, a raczej ulgę i smutek. Z drugiej strony nie miałem też za co się na tytuł specjalnie wkurzać, bo o ile zawiódł jako rozrywka w podróży, to nadrobił to bądź co bądź bardzo udanym designem i systemami rozgrywki. Zatem trudno mi produkcję polecić z przyjemnością, aczkolwiek jeśli będziecie mieli okazję sprawdzić ją, to myślę, że warto. Z czysto obiektywnego punktu widzenia to wciągający indyk, nawet jeśli subiektywnie mam go dość. Może ja po prostu zbyt emocjonalnie do gier podchodzę? Plusem z produkcji na pewno jest to, że wzrósł mój apetyt na Return of the Obra Din, gdzie nie powinienem mieć już podobnych bolączek.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!