Call of Duty: World at War (PS3)

Nadrabiam zaległości dzięki ostatniej promocji wirtus.pl, jednocześnie nieźle wpasowując się w zapowiedź nadchodzącego powrotu serii w klimaty II WŚ.

Jak już wspomniałem na wstępie, po przygodzie Call of Duty: Modern Warfare 2 (PS3) jakoś zaprzestałem interesować się serią Activision, a setki godzin sieciowej rozgrywki skierowałem do obozu EA i grom spod szyldu Battlefield. Mimo to, kolejne odsłony kontrowersyjnej serii skrupulatnie dodawałem do listy zakupów, aby kiedyś ograć. Why? Albowiem lubię COD-y za to czym po prostu są w singlu, a więc przepełnionymi skryptami „blockbusterami”, z masą akcji w zwolnionym tempie i wybuchów. Nie każda gra musi być czymś „wielkim” i tak Call of Duty stanowiło idealną odskocznię. Jak zobaczenie sobotniego filmu w TV do piwka i chipsów, bez konieczności przygotowania emocjonalnego na głębokie przeżycia czy fale rozpaczy – choć i tak hejterzy będą hejtować.

Gdzie w tym plasuje się Call of Duty World at War (PS3)? Gdzieś pomiędzy. Seria bowiem od drugiego Modern Warfare jednak rzuca w nas moralnymi dygresjami, a nawet próbuje wzbudzić w nas głębsze uczucia jak smutek czy złość (los Ghosta). Studio Trayarch, odpowiedzialne za recenzowany tytuł poszło w stronę oklepanego pokazu zła konfliktu zbrojnego w dwóch odmiennych wariantach, na dwóch oddalonych od siebie miejscach wojny. Z jednej strony prowadzimy walki na Pacyfiku, wcielając się w rolę szeregowca C. Millera, który uwolniony z japońskiej niewoli na wyspie Makin. Dołącza tym samym do plutonu wybawców, który przeprowadza później atak na plażę Peleliu oraz niszczy mieszczącą się tam obronę przeciwpowietrzną. Pozwoli to siłom amerykańskim rozpocząć działania mające na celu wyeliminowanie wojsk Japonii z Okinawy. Tutaj fabuła gry się zmienia i trafiamy prosto do okupowanego przez Nazistów Stalingradu. W skórze żołnierza armii radzickiej Dimitria Petrenko, wraz z wyższym szczeblem Viktorem Reznovem, zapolujemy na architekta masakry stalingradzkiej Heinricha Amsela. Widać, że twórcy bardzo chcieli powtórzyć legendarną misję w Czarnobylu, jednak niestety się nie udało i generalnie całość przejdziemy bardziej na „rambo”, niż po cichu. Po akcji drogi kompanów się rozdzielają, by znów spotkać się na ziemi niemieckiej, gdzie toczy się już reszta historii Dimitria, by kulminacyjnie zakończyć się w sercu Berlina. Gra, więc skacze pomiędzy dwoma bohaterami, dwoma zupełnie innymi Teatrami II WŚ i co właściwie najgorsze dwoma różnymi okresami historii konfliktu. Trudno złapać tutaj jakąś linię fabularną, pewną ciągłość wydarzeń i następstw. Jednak choć w tym aspekcie tytuł zdecydowanie kuleje, tak całkiem nieźle radzi sobie z przedstawieniem odmienności obu stron.

Jeśli ktoś oglądał seriale Pacyfik i Kompania Braci, ten powinien sobie zdawać sprawę jak zupełnie inaczej wyglądały losy żołnierzy uczestniczący w walkach w Europie oraz Azji. Starcia z siłami Japonii to czyste szaleństwo. Japończycy udają zmarłych, by wstać w ostatnim momencie i nas zaskoczyć. Chowają się w koronach egzotycznych drzew, w dziurach w ziemi. Walki te były znacznie bardziej partyzanckie i bestialskie aniżeli to, co mogliśmy zobaczyć w konflikcie europejskim. Do dziś mam scenę w głowie w/w serialu, gdzie Japończycy obłożyli ładunkami wybuchowymi kobietę i posłali ją do żołnierzy amerykańskich z dzieckiem na ręce, jako żywą bombę. Tutaj rzecz jasna takich scen nie uświadczymy, jednak twórcy byli bardzo blisko. Siły Japonii często w amoku wybiegają na nas z krzykiem, wyciągniętym ostrzem miecz lub bagnetem – pełna dzikość. Natomiast w butach armii Radzieckiej, toczącej wojnę z cofającymi się siłami nazistowskimi, możemy zaobserwować tą „normalniejszą” II WŚ, aczkolwiek i tutaj pokuszono się o ciekawe zagranie. Tak jak w części amerykańskiej gry jesteśmy bohaterskimi żołnierzami, walczącymi z komunistycznymi dzikusami, tak Dimitri Petrenko jest cały czas mamiony słowami starego towarzysza Reznova. Reznov żyje tylko i wyłącznie zemstą za Stalingrad. Nazywa siły wroga szczurami niegodnymi życia. Podczas jednego z ataków przez megafon krzyczy do nazistów by porzucili wszelką nadzieję, swoich bliskich oraz współtowarzyszy broni, gdyż i tak Rosjanie ich wyeliminują. Dwa oblicza wojny, dwa szaleństwa. Wartym uwagi jest jeszcze autentyczność wydarzeń w grze, gdyż każda z misji jest oparta na historycznych zdarzeniach m.in. atak na Wyspę Makin, Bitwa o Peleliu, Bitwa o wzgórza Seelow czy wieńcząca tytuł Bitwa o Berlin. Wskazują na to, także infografiki przed każdą z misji, zalewające nas masą informacji i liczb z II WŚ.

Graficznie gra to – można powiedzieć – łatka klimatu II WŚ narzucona na Call of Duty 4: Modern Warfare (PS3). Ten sam silnik, te same modele i budowa liniowych poziomów, przepełnionych wybuchowymi skryptami. Co nie oznacza, że gra wygląda jakoś tragicznie, jednak nieco dziś już się postarzała. Całe szczęście akcja jest przeważnie tak wartka, że nie dane nam będzie w ogóle myśleć o rozglądaniu się, aczkolwiek bywają momenty, że doznania wizualne mogą się podobać. Szczególnie w pamięci utkwiły mi starcia w Berlinie i scena, gdy konflikt na ulicach ozdobiony został siarczystym deszczem. Plusem wyglądu jest to, że konflikt wygląda autentycznie. Zarówno mundury każdej ze stron oraz arsenał został oddany wiarygodnie, nawet jeśli nie chcemy przyglądać się zbyt dokładnie każdemu skrawkowi ubrania żołnierzy. Natomiast kapitalnie prezentuje się dźwięk produkcji. Bóg zapłać za kina domowe i sygnał 5.1. Mam nadzieję, że sąsiedzi mnie nazbyt nie znienawidzą, za hałas jaki generowało moje mieszkanie podczas grania w Call of Duty World at War (PS3), ale tego się nie dało słuchać ciszej. Ponieważ w większości gry będziemy uczestniczyć w bitwach na dużą skalę, to praktycznie przez cały czas towarzyszyć nam będą wybuchy, wystrzały czołgów i świst kul. Sean Murray do chórków i typowych epickich melodii symfonicznych, tak bardzo pasujących do konfliktów zbrojnych, dodał sporo nowoczesności, sięgając po elektronikę, a częściej ostre brzmienia gitar i stop perkusji. Mieszanka ładnie komponuje się z dynamiką wydarzeń z ekranu, więc tutaj plusik.

W kwestii gameplay’u, aczkolwiek nie jestem do końca pewien czy mamy plus, czy minus. Bardziej chyba to drugie lub nic. W kwestii rozgrywki, albowiem nie mamy żadnych znaczących zmian od poprzednich odsłon, a wiemy, że diametralne zmiany miały dopiero nadejść mocno później, wraz z wkroczeniem serii w klimatu sci-fi. Pytanie, czy to złe? Według mnie nie. Nie raz głośno porównywałem to, co robi Activiaion z COD-em do jedzenia w McDonaldzie. Jeśli idziecie do tej knajpy oczekując paelli i schabu po królewsku w sosie pieczarkowym, to i Call fo Duty sie nie najecie. Możemy mieć przy sobie dwie bronie, dwa rodzaje granatów, większość czasu spędzimy za zasłonami, strzelając po wysunięciu się i ciągle odrzucając granaty. Znów zrobiłem ten błąd, że włączyłem kampanię na wyższym poziomie trudności. Nie wiem po cholerę to robię. Przez to dostawałem szału odrzucaniem granatów. Za każdym razem, gdy widziałem znacznik granatu leżącego niedaleko dostawałem padaczki. Oczywiście o ile trajektoria granatów z naszej strony to jakiś cholerny random, tak przeciwnicy zawsze rzucą go niedaleko nas. Na tyle blisko, by nie można go od razu odrzucić, a było trzeba błyskawicznie reagować i uciekać lub szukać go. Argh! Podobało mi się natomiast tempo rozgrywki i nie mówię tu o misji wrzucającej nas za stery czołgu (niefajne) lub jako operatora działek latającej łodzi Catalina (fajne). Te faktycznie są urozmaiceniem ogólnej powtarzalności produkcji przez odmienny naturalnie gameplay, ale chodzi mi o tempo standardowych misji, których postęp nie zależy od wybicia przez nas wrogich sił, a agresywności posuwania się do przodu. Linia ataku naszych jednostek będzie się posuwać do przodu, gdy my zaatakujemy agresywniej wroga. Siedząc z tyłu i likwidując wrogów ze snajperki, będziemy zmagać się z falami kolejnych wrogów, aż nie damy sygnału do przesunięcia się linii atakujących. Nie występuje to zawsze i niektóre cele misji kończą obronę wroga, ale takie nagradzanie agresywności, jednocześnie uwydatniających coraz większe deptanie sił Japonii i nazistów mi się podobało.

No dobra, ale Call of Duty nie kupuje się dla singla…choć ja kupiłem właśnie z myślą o tych kilku godzinach „piwnej” atrakcji na wieczór, może dwa. Spodziewałem się, że multi w Call of Duty World at War (PS3) będzie martwe, a tu niespodzianka. Znalazło się trochę ludzi nadal szarpiących online, choć jedynie w tryb TDM. Nie spędziłem tutaj jednak zbyt dużo czas, ponieważ: A) niespecjalnie chciało mi się angażować w stary online i B) „zhakerowane” serwery – poszukajcie ‘Fun Menu World at War’ w Google. Z krótkiego czasu sieciowego trybu wiem, że praktycznie w ogóle nie różni się on od MW1 czy 2, tyle, że jest mniej broni i odblokowań. To kolejny raz wskazuje, że gra jest bardziej nakładką niż pełnoprawną odsłoną serii. Szkoda, że twórcy się nie przyłożyli, ale po napisach końcowych kampanii dowiedziałem się czemu: NAZI ZOMBIES. Debiut trybu kooperacyjnego dla maksimum 4 graczy, który stał się hitem Trayarch, kontynuowanym po ich tytuły w dniu dzisiejszym. Dochodzi do sytuacji, że ludzie mają gdzieś kampanię i o zakupie decyduje obecność zombiaków. Teraz lepiej to rozumiem, gdyż zabawa w nim jest naprawdę rajcowna. Na moje szczęście ludzie online nadal chcą szarpać w ten tytuł, nawet jeśli większość z nich to dzieci przed mutacją. Wchłonąłem jednak ego i zacząłem słuchać tych szczylów przy mikrofonie, bo jak to zwykle bywa w trybach co-op: poziom satysfakcji rośnie wprost proporcjonalnie do ogarnięcia całej grupy. Są power-upy, odblokowania, trzeba non-stop naprawiać fortyfikacje, mnożniki, śmieszne bronie. Przyjemna zabawa i przyznam, że jak strzelanie do nazistów jest ‘ok’, tak ubijanie nieumarłych nazistów jest kozackie.

Czego nie udało mi się sprawdzić, to trybów kooperacyjnych kampanii. Online nikt nie chciał, a nie udało mi się znaleźć na liście kogoś, kto by chciał wrócić do tak starej produkcji. Może kiedyś nakłonię znajomego, aby wpadł do mnie na kanapowego co-opa, gdyż zarówno kampanię i tryb z zombie można ograć lokalnie, na podzielonym ekranie. Nie przeszkadza to jednak mi ocenić Call of Duty World at War (PS3) jako grę dobrą z plusem. Taka lepsza czwórka szkolna się należy tytułowi za pokazanie różnego oblicza konfliktów II WŚ w zależności od miejsca konfliktu, wraz z jego najgorszymi stronami. Szkoda, że gra właściwie jest jedynie nakładką na poprzednią odsłonę, przeszkadza mi jednak skakanie po wątkach dwóch zupełnie odmiennych historii, bez ciągłości, choć może przyzwyczaiłem się po prostu do dzisiejszych schematów i m.in. fabuły podserii Modern Warfare. Pół oczka za tryb z zombie, który kanapowo musi sprawiać masę frajdy.

PLUSY

  • Wiarygodność konfliktów
  • Historyczne nawiązania
  • Ukazanie szaleństw II WŚ
  • Dynamiczna akcja podczas misji łodzią latającą
  • Nazi Zombies!
  • Całość audio
  • Skrypty, wybuchy, epickie akcje = taki jest COD

MINUSY

  • Graficznie już się postarzała
  • Bardziej nakładka na MW niż kolejna część serii
  • Rozbita linia fabularna
  • Nudna misja czołgiem i bezsensowny miotacz ognia
  • Cholerne granaty

Dobra odsłona serii i właściwie tylko dobra. Wiedziałem na co się piszę, więc nie zaskoczyła mnie niczym poza odświeżającym trybem Nazi Zombie.

Ocena: 6.5/10

2 myśli na temat “Call of Duty: World at War (PS3)

  1. Z tego co pamietam troszke ten tytul przemeczylem. Ci do skakania po fabule, to cody mialy tak zawsze. Mi to jakos specjalnie nie przeszkadza. Do callow zawsze podchodzilem z dystansem i uznawalem je za sredniaki, juz od pierwszych czesci a to dlatego ze zawsze wolalem Mohy i ich przedstawienie 2ws.

    Ps. Literowek Ci sie namnozylo. Wylapalem: Gra zamiast grom stajni ea, przeciwwietrzne zamiast przeciwpowietrzne – hilarious. I jeszcze ze dwie lub trzy dalej ale nie chce mi sie teraz znowu tekstu przeszukiwac.

    Ps2.. Sorry za brak polskich liter. Tak mam jak z tel komentuje

    Polubione przez 1 osoba

Możliwość komentowania jest wyłączona.