Tym razem ograłem pierwszego Crasha na konsoli PS2, podobnie jak Crash Bash (PS One) nie będącego dziełem Naughty Dog. Jak studio Travelers’s Tales poradziło sobie z legendą PlayStation? Zapraszam do recenzji tego leciwego tytułu.
Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (PS2) rozpoczyna się podobnie do pozostałych części. Crash, Coco, Aku-Aku oraz tygrys Pur cieszą się słońcem, plażą, wakacjami, gdy nagle zostają zaskoczeni przez efekty nikczemnych działań odwiecznych wrogów – Doktora Cortexa, Uka-Uka i reszty złowieszczej ferajny. Cortex pod naciskiem rozwścieczonego poprzednimi porażkami Uka-Uka zdradza, że skonstruował niewyobrażalnie silną broń – oczywiście. Jednak brakuje elementu zasilającego. Uka-Uka słysząc słowo klucz: ‘element’, przypomina sobie o istnieniu elementarnych masek, dzierżących moce ziemi, ognia, wody i wiatru. Idealne źródło mocy dla nowej broni doktora. Maski zostają uwolnione i tylko Crash z przyjaciółmi może je powstrzymać. Aby przeszkodzić Cortexowi i jego ekipie, nasi bohaterowi muszą zapieczętować każdą z masek używając starożytnych kryształów – oczywiście. Jak nie trudno się domyślić, kryształy rozsiane są po całym świecie, a w podróży pomoże nam specjalna portalowa komnata, skonstruowana przez sprytną Coco. Tutaj od razu widoczny jest pierwszy element identyczny do słynnego Crash Bandicoot 3: Warped (PS One). Miejsce, które jest naszym hubem w grze do złudzenia przypomina ten z trzeciej części przygód jamraja. Każdy pewnie kojarzy, wielki ekran zapisu na środku i odnogi zakończone przyciskami wywołującymi portale. Prawie kopia 1: 1, więc stęsknieni fani Crasha poczują zew nostalgii.

Sama rozgrywka również za bardzo się nie zmieniła. 5 etapów zakończonych bossem. 5 fioletowych kryształów do zebrania. Dodatkowo szare/srebrne kryształy za zebranie wszystkich skrzynek. Relikwie czasowe oraz kolorowe kryształy dodatkowe, których zdobycie wymusza ukończenie gry i pokonanie wyzwań czasowych. Nic nowego. Co oczywiście nie musi być czymś złym, gdy jest dobrze wykonane…no właśnie.
Jak wspomniałem na wstępie, Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (PS2) to pierwsze podejście Crasha do drugiego PlayStation. Można by się spodziewać „generacyjnego skoku” w jakości produkcji, ale niestety tak nie jest. Modele postaci naturalnie wyglądają na zrobione z większej ilości poligonów, a cienie są bardziej naturalne, ale cała reszta nie prezentuje się najlepiej. Może to być pierwszą przeszkodą dla nowych graczy. Największym jednak problemem są wręcz koszmarnie długie loadingi. Uwierzcie mi, nawet, jeśli po śmierci w Bloodborne (PS4) wkurzaliście się na długi czas oczekiwania na odrodzenie, to moment, gdy w walce z bossem zobaczycie ekran GAME OVER i gra zmusi Was do kilku loadingów z rzędu, zapragniecie patchów na PlayStation 2, trzeba pamiętać, że grę zapisujemy tylko poza poziomem. Teraz kwestia mniej techniczna, ale widoczna: design. Trudno to dokładnie opisać, ale po grze widać, że nie robiło ją to samo studio, co poprzednie odsłony. Ekipa Traveler’s Tales próbowała jak najbardziej zbliżyć się do tego, co robiły Niegrzeczne Psy, ale i tak widać różnice. Całość wygląda tak trochę jak dobra, chińska, podróbka znanej zabawki na odpuście. Najbardziej widać to po takich prostych rzeczach jak: głowa Crasha/Coco oznajmująca liczbę żyć, charakterystycznych czcionkach wewnątrz gry, kończąc na wspomnianych modelach postaci. Zauważą to pewnie jedynie weterani serii, ale wciąż. Nawet kolorystyka gry jest jakaś mało „crashowa” – brak żywych, bijących po oczach kolorów, a w zamian bardziej stonowane i zimne barwy. Zdarzają się wyjątki, ale ogólnie gra wydaje się „smutniejsza”.

Tytuł jest ma się rozumieć platformówką i znajdziemy tutaj wszystko, co dobry platformer powinien posiadać. Poziomy pokonujemy od A do Z. Raz z lewej na prawą, raz przed siebie, w dół ekranu, a niekiedy wszystkiego po trochu. Twórcy zapewnili również nam całkiem niezłą ich różnorodność. Od typowych „bieganych”, po jazdę jeepem, na snowboardzie, wózkiem kopalnianym, łodzią podwodną, samolotem czy „kulanie” się niczym w Hamster Ball (PS3). Nie wszystkie są wykonane idealnie i tak np. poziom oparty na wyścigu buggy to jeden z najbardziej drażniących etapów do zbierania paczek. Pojazd steruje się fatalnie. Jazda przypomina mydło na kafelkach. Jeśli paczek nie zbieramy to jest to nawet zabawne…ale przecież grę trzeba na te 106% przejść nie? Podobnie, jak w odsłonach na PS1, znów zagramy jako Coco. Nie tylko w pojazdach, ale pieszo! Siostra Crasha nie wiruje a daje kopa z półobrotu oraz pozbawiona jest wślizgu – w zamian otrzymujemy niskie kopnięcie/”podcinkę”. Muszę też przyznać, że orientalne poziomy Coco chyba najbardziej mi się spodobały.

Co jeszcze platformówka musi posiadać? Walki z bossami. Szkoda natomiast, że o tych z Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (PS2) chciałbym najchętniej migiem zapomnieć. Bez polotu. Bez finezji. W dodatku mało w nich gry, a więcej wstrzeliwania się w odpowiedni „tor” ruchów. 4 pierwszych bossów to pojedynki z Crunchem, genetycznie zmodyfikowanym jamrajem na rozkazach Cortexa. Wiadomo, jamraj najlepiej pogonić drugim jamrajem. wspierany jedną z masek elementarnych. Maska ziemi zamienia go w skalną kulę i toczymy dziwną grę w cymbergaja, na arenie przypominającej dużą miskę. Maska wody zmusza nas do skakania po przeszkodach na wodzie…wiecie co? Tutaj się zatrzymam na chwilę. Użyłem słowa: „skakania”. Skok to chyba najważniejsza animacja każdej platformówki, a tutaj Crash porusza się ślamazarnie. Między wciśnięciem krzyżyka, a efektem na ekranie jest lag, jak jasna cholera. Z ciekawości sprawdziłem innego pada i zagrałem chwile w Crash Bandicoot 3: Warped (PS One) – na PS1 działa to o niebo lepiej. Niewybaczalne.
Dobra, wracajmy do bossów. Trzeci, ognisty element zmusza nas w pewnym momencie do liczenia na szczęśliwe ułożenie się jego ruchów, gdyż rzuca w nas kulkami, gdy go gonimy. Ponieważ obie postacie biegną w głąb ekranu, to często bossa zasłaniamy, więc wykonujemy skok i liczymy na to, że rzuca nam dokładnie pod nogi kule. Czwartego pominę, bo zawierał latanie samolotem i unikanie pocisków wietrznego Cruncha. Natomiast ostatni boss najbardziej mi się spodobał, a walka z nim przypominała już znacznie to, co znamy z poprzednich odsłon. Mniej losowych śmierci, a większy nacisk na poruszanie się po planszy, unikanie zagrożeń – przynajmniej na koniec się udało. Po walce z każdym bossem otrzymujemy umiejętność. Powtórka z rozgrywki do potęgi, bo nawet skille praktycznie są kopią 1: 1 tych z poprzednich odsłon. Podwójny skok. Bazooka. Dłuższy kręciołek itd.
Pierwsze 3 odsłony przygodowych przygód Crasha wręcz ubóstwiam i widzę jak wiele gra straciła po zmianie osób zaangażowanych w produkcje. Poziomy, bossowie, muzyka. Wszystko niby przypomina starego Crasha, jakiego znamy i kochamy, ale jeśli się dobrze przyjrzeć to widać „podróbkę”. Może to trochę brutalne słowo, ale nie przychodzi mi nic innego.
PLUSY
- Crash Bandicoot jakiego znamy znów w akcji i to na PS2
- Nowe pomysły na poziomy
MINUSY
- „Podróbkowatość”
- Walki z bossami
- Koszmarnie długie loadingi
- Zbyt częste uczucie „deja vu” dla osób znających ostatnie przygody Crasha
Nowe studio starało się pewnie jak mogło, ale nie polecam zaczynać znajomości z serią od tego tytułu – grze brakuje „jamrajowej duszy”. Mimo wszystko, to gra nie jest zła. Solidny średniak. Tylko średniak.
Ocena: 5.5/10
[Wpis został opublikowany również w ramach recenzji użytkowników PSSite.com pod linkiem]
Bardzo trudno wyszukać na necie screenów dokładnie z wersji na PS2 w dobrej jakości. Gra została wydana jeszcze na XBOXa, a na dodatek dużo osób w gry na PS2 gra przez emulator, który ostro podbija grafikę. Starałem się jednak wyszukać te z PlayStation 2.
Część screenów należy do serwisu Gamespot.