Recenzja | Endless Dungeon (PS5)

Roguelike? Twin-stick shooter? Tower defense? Planszówka?! Tak, proszę.

Lubię przypadkowo (umyślnie właściwie również) wpadać na takie produkcje: nigdy wcześniej o niej nie słyszałem, aż tu nagle w powiadomieniach o okazjach na pudełka, pojawia się tania edycja kolekcjonerska. Steelboook, karty do ogrania, książeczka z artami – super. Na domiar tego, po szybkim riserczu okazuje się, że Endless Dungeon to bardzo intrygująca gra. Bardzo ładna, malowana z palca szata graficzna w bohaterskim roguelike’u z elementami gatunku tower defense i twin-stick shootera – pomyślałem: „Wchodzę w to!” i już chwilę później miałem ją w koszyku. Zaraz po tym namówiłem znajomego (pozdrawiam Cezar) na wspólną zabawę, bo gra przede wszystkim jest promowana jako rozgrywka ze znajomymi. I choć trochę nam zajęło, zanim ruszyliśmy wspólnie w pierwszą wyprawę do nieskończonego lochu, to zostaliśmy (z produkcją małego studia z Francji) na dłużej. Osobiście uwielbiam rogaliki. Cezar jest maniakiem gier planszowych. Kto by pomyślał, że Amplitude Studios, złożone z byłych pracowników Ubisoft, dostarczy każdemu z nas to, co lubi najbardziej.

Czuję w kościach, że opisywanie, czym jest Endless Dungeon może być problematyczne, więc rozpocznę od raczej prozaicznego aspektu gry: grafiki. Nadmieniłem we wstępie, że mamy tu do czynienia ze stylem malowanym, wręcz kreskówkowym nawet można powiedzieć. Nie jest to natomiast w stu procentach prawda. Sama grafika w rozgrywce to trójwymiar w tradycyjnym słowa znaczeniu, obserwowany z rzutu izometrycznego, który prezentuje się bardzo okazale. Wszystko wykonano z dbałością o szczegóły, przez co niezależnie od biomu, w jakim się znajdujemy, cała oprawa cieszy oko. Zarówno lokacje, jak i przeciwnicy oraz modele bohaterów gry. Gdzie zatem w tym ten bakcyl komiksu?

Przede wszystkim kapitalnym pomysłem było zastosowanie kreskówkowego stylu do efektów specjalnych w trakcie gry. Wszelkie wybuchy, wyładowania i inne VFX-y wyglądają jak ręcznie namalowane, a wisienką na torcie są towarzyszące im wyrazy dźwiękonaśladowcze, co stanowi idealne dopełnienie estetyki gry. Profile bohaterów pojawiające się w trakcie rozmów, jak i scenki fabularne, również wykonano jako ruchome grafiki. Brawo dla zespołu artystycznego studia. Tym bardziej że nie tylko egzekucja się podoba, ale całokształt pod kątem projektów (lokacji, broni, bohaterów, przeciwników) jest atutem przemawiającym za Endless Dungeon.

Całe zatem szczęście, że za delicjami wizualnymi w sukurs idzie również opakowanie melodyczne gry, a francuskie studio nie oszczędzało na tym aspekcie swojej produkcji. Otóż wszyscy bohaterowie w grze posiadają voice-acting i choć nie jest to przesadnie przegadana produkcja, to może się podobać, że nasi bohaterowie przemawiają i komentują rozgrywkę. Ci grywalni, jak i nie. Pierwsze skrzypce… a raczej gitary gra tutaj jednak soundtrack, który – podobnie do całości gry – uderza w nastrój dzikiego zachodu, nie trwoniąc jednak od bardziej nowoczesnych utworów, ze względu na umiejscowienie gry w wielkim kosmosie i klimat sci-fi. Od pierwszych momentów pojawienia się w saloonie, odgrywającego rolę miejsca zbiórki przed kolejnymi wyprawami, miałem w głowie takie tytuły jak Bastion czy Transistor, a więc ogólnie rzecz biorąc robotę Darrena Korba. Za OST do Endless Dungeon odpowiedzialny jest jednak Arnaud Roy – aczkolwiek warto by wszcząć śledztwo, czy panowie nie są ze sobą spokrewnieni, bo tak bardzo ich prace mi się ze sobą kojarzą.

Wisienką na słuchalnym torcie jest gościnna obecność Lery Lynn, amerykańskiej piosenkarki, autorki tekstów i muzyki, która dla ścieżki dźwiękowej gry przygotowała (i wykonała) kilka utworów. Nie znałem jej dorobku przed zagraniem w grę, jednak po przesłuchaniu tego, co dla niej skomponowała, jak i jej dorobku solowego, w głowie mam połączenie Sheryl Crow z Laną Del Ray. Melancholijne brzmienia w duchu country rocka idealnie pasuje do atmosfery gry, a jeśli chcecie się o tym przekonać sami, to polecam, chociażby utwór „Free Again”. Można słuchać i słuchać. No, ale dobrze. Przejdźmy do samej gry.

W Endless Dungeon wcielamy się w jednego z grupy rozbitków, którzy utknęli na ogromnej stacji kosmicznej. Jej pole grawitacyjne nie pozwala nikomu opuścić jej gościny, jednak nie to jest najdziwniejsze – otóż każdy po śmierci, np. w paszczy krążących po stacji monstrach, czy lasera morderczego robota, zostaje wskrzeszony. W takich okolicznościach nasi kosmiczni poszukiwacze przygód spędzają czas w saloonie, delektując się trunkami i nieustannie próbując znaleźć sposób na zneutralizowanie jej pola grawitacyjnego. Taka fabuła nie tylko całkiem zmyślnie wprowadza nas w rogalikowość gry, ale jest również podłożem pod ciekawe prowadzenie historii gry.

Sekrety stacji, jak i bohaterów odkrywamy poprzez rozgrywkę. Odnajdując dzienniki poprzednich gospodarzy, jak i twórców stacji, kawałek po kawałku wychodzą na jaw ich sekrety, a także ciekawostki na temat przeszłości każdego bohatera. Niektóre z nich wymagają od nas przeszukania konkretnego miejsca w trakcie biegu rozgrywki, inne ukończenie zadania pobocznego bohatera. Bardzo podoba mi się intryga, którą przez to zaszczepiono w narracji. Odkrywanie kart przeszłości stacji szczerze mnie pochłonęło. Szczególnie że całość lore przedstawiają proste animacje z opisem narratora. I choć ostatecznie, byłem nieco zawiedziony wielką tajemnicą stacji, to (w tym wypadku) liczy się podróż nie cel. Szczególnie jeśli sprawia tyle radochy.

Jak już nadmieniłem oraz na co wskazuje wprowadzenie fabularne, gra utrzymana jest w formie rogalika. Wybieramy bohatera lub całą, składającą się z trójki śmiałków drużynę, albowiem gra pozwala na zabawę ze znajomymi – zarówno prawdziwymi (przez sieć), jak i botami. Stacja kosmiczna podzielona jest na trzy piętra, a każde piętro na kilka sektorów, gdzie całość ma kształt nachodzących na siebie pierścieni. Najpierw wybieramy jeden z trzech sektorów, po którego ukończeniu zjeżdżamy na kolejne piętro, gdzie mamy do wyboru dwa sektory. Ostatnie piętro stacji jest zawsze takie samo, gdyż leży w centrum stacji. Jeśli macie problemy ze zrozumieniem tego, to przyszło mi do głowy, że to tak trochę jakbyśmy obierali cebulę z warstw. Sektory różnią się wizualnie, co jest zrozumiałe, ale przede wszystkim rodzajem przeciwników, jakich spotkamy, jak i bossem na ich końcu. W grze mamy do czynienia z czterema rodzajami przeciwników, o różnym elemencie: elektryczność, światło, plugastwo (robale) oraz ogień. Tymi atrybutami obdarzone są również bronie, znajdywane w trakcie biegów. Tym samym każdy element ma coś, na co działa ze zwiększoną siłą, zmniejszoną (np. na siebie), oraz neutralnie, prawie jak w zabawie: kamień – papier – nożyce. Ścieżka, którą obierzemy w trakcie wyprawy, zatem dyktują zadania bohaterów, poszukiwania dzienników fabularnych rozrzuconych po sektorach (gra informuje, gdzie mamy coś do odczytu), jak i broń, którą znajdujemy w losowych skrzyneczkach. Już brzmi taktycznie, a to tylko początek.

Jak to bywa w każdym rogaliku, jeśli przyjdzie zginąć, a z założenia tak powinno się dziać, to wracamy do miejsca zbiórki, gdzie pozostają z nami odnalezione dzienniki historii i śrubki, za które możemy ulepszać cechy broni znalezionych w grze, jak i bohaterów. Te ulepszenia to część przechodząca pomiędzy biegami. Bohaterowie mają trzy miejsca na ulepszenia, które odblokowujemy poprzez wykonywanie ich zadań pobocznych: ukończ pierwsze piętro z bohaterem w drużynie bez straty życia, zabij określoną liczbę konkretnych wrogów itd. Ważnym elementem jest jednak fakt, że przez segmenty nie poruszamy się jedynie bohaterami, ale cała gra to w zasadzie misja asekurowania towarzysza – gatunek kochany przez graczy na całym świecie. Wraz z drużyną na bieg rusza mały robocik, który niesie kryształ potrzebny do wysadzenia jądra stacji. Służy on również do hakowania przejść pomiędzy sektorami i naszym zadaniem jest utrzymać go przy życiu, umiejętnie koordynować gdzie ma iść na mapie, a w momencie ataków wrogów, utrzymać go przy życiu. Wspominam o nim, ponieważ również i jego cechy możemy rozwijać znajdowanymi śrubkami, a te to kolejny permanentny element przechodzący pomiędzy podejściami.

Od surowej rozgrywki gra jest twin-stick shooterem. W grze istnieją dwa rodzaje broni: lekka i ciężka, a bohaterowie mogą posługiwać się jedną lub drugą. Każdy startuje bieg z bronią o elemencie neutralnym i ostatecznie mieć przy sobie dwie spluwy. Każda giwera strzela inaczej, a różnice polegają m.in. na szybkości kolejnych strzałów, polu rażenia, czasie przeładowania, no i obrażeniach. Ponadto każdy bohater ma atak ręczny, jak i dwie umiejętności specjalnie, które muszą się naładować po wykorzystaniu. Sterowanie jest bardzo intuicyjne, jednak muszę zaznaczyć, że ja uwielbiam gry „podwójnych gałek”. Akcja bywa wartka, bo dzięki proceduralnej budowanie lokacji, przeciwnicy potrafią iść na nas z wielu stron, trzeba bronić robocika, a bossowie na końcu sektorów błyszczą różnorodnym podejściem do rzucanych na nas wyzwań. W wyniku gra dociera do upragnionego stanu przez każdego rogalika, w którym nie potrafimy oderwać się od konsoli – jeszcze jeden pokój do odkrycia, jeszcze jedna próba. Jednak Endless Dungeon to zdecydowanie coś więcej, niż spodziewacie się po grze roguelike.

Przede wszystkim ważną częścią zabawy są mechaniki typowe dla produkcji tower-defense. W każdym z odkrywanych pokoi znajdują się pola budowy. Stawiamy na nich wieżyczki, które mają swoje pole rażenia, zasięg, jak i element. Wśród nich znajdziemy przede wszystkim te ofensywne, jak i lecząca, podnoszące siłę wszystkich wieżyczek w tym samym pokoju, czy spowalniające przeciwników. Bieg przez stację rozpoczynamy z podstawową, neutralną wieżyczką. Natomiast w trakcie znajdujemy stacje badawcze, które pozwolą nam nauczyć się stawiania nowych, ale aby nie było zbyt łatwo: gra losuje wieżyczki do nauki, a uruchomienie procesu uczenia, wywołuje jednocześnie falę ataku przeciwników. Ciekawą mechaniką związaną z wieżyczkami jest również to, że poprzez uderzenie ich pięścią naszego bohatera, mamy możliwość na krótką chwilę podnieść jej zdolności. Wieżyczki wraz z pokonywaniem przeciwników lub pomaganiem, mogą podnieść swój poziom, a stawiania ich zabiera nam jeden z trzech zasobów…. jednak w tym miejscu się zatrzymam. Mógłbym kontynuować omawianie tego, co sprawia, że Endless Dunegon wyróżnia się spośród nie tylko rogalików, ale generalnie gier wideo, jednak byłoby to niezgodne z notatką, którą zrobiłem sobie podczas grania, a która mówi: „Na litość boską – nie omawiaj wszystkich mechanik gry i przejdź do porównania.”

Albowiem gdy zachodziłem w głowę, dlaczego produkcja tak dopieszczona artystycznie, naszpikowana systemami, ale dające bardzo dużo radochy z grania, przeszła przez branżę bez jakiegokolwiek wydźwięku, przyszło mi na myśl pewne porównanie (które tylko poniekąd mogło mi się nasunąć, bo grałem z Cezarem): gra w Endless Dungeon przypomina mi kooperacyjną grę planszową. Jeśli nie bywacie na wieczorach planszówek lub nie sięgacie po gry planszowe w leniwe, niedzielne popołudnia, to musicie wiedzieć, że zanim zaczniecie w coś  grać, następuje faza uczenia się instrukcji obsługi, jak i zapoznania się ze wszystkimi kartami, kostkami, żetonami, tokenami, figurkami, pieniążkami, klejnotami itp., z których korzystać będziemy w trakcie rozgrywki. Tradycyjnie po czterdziestu minutach wprowadzenia przez właściciela gry planszowej… okazuje się, że nikt nic nie zrozumiał i najlepiej jest uczyć się gry w praktyce – a Endless Dungeon w praktyce wygląda następująco:

  • Każdy wybiera sobie postać do gry.
  • Warto przeczytać jej specjalne cechy.
  • Wybieramy sektor rozpoczęcia.
  • Rozgrywka podzielona jest na dwie fazy przechodzące płynnie pomiędzy sobą: fazę eksploracji poziomów sektora i fazę odpierania fal przeciwników.
  • Lądujemy w pierwszym pokoju i wybieramy.
  • Odbieramy jeden modyfikator rozgrywki z trzech losowych i wybieramy, które drzwi na jego ścianach otwieramy.
  • Otwarcie drzwi daje drużynie po żetonie każdej z trzech walut: roślinek, zębatek i kryształków.
  • Za drzwiami znajduje się pokój, w który może być:
    • Miejsce odradzania się przeciwników
    • Generator, który po zbudowaniu zwiększa liczbę pozyskiwanych zasobów jednego rodzaju z każdych drzwi następnych otwartych drzwi
    • Stację nauki schematów wieżyczki, które uruchamiamy płacąc kryształkami
    • Kupca, u którego możemy kupić broń za kryształy
    • Stację rozwijania bohatera za walutę roślinek
    • Skrzynkę z przedmiotami i śrubkami do rozwoju po zakończeniu gry
    • Połączenie kilku powyższych
  • Niektórym pokojom brakuje zasilania i nie można z niczego w nich korzystać, a zasilanie możemy zapewnić poprzez inną walutę, której jest bardzo mało – piasek.
  • Za każdym razem, gdy otworzymy drzwi, zwiększamy poziom zagrożenia, który jeśli przekroczy pewien limit, wywoła falę wrogów.
  • Wrogowie kierują  się w stronę robota z kryształem, aby go zniszczyć.
  • Ponadto, jeśli na drodze wrogów znajduje się generator lub wieżyczki, będą je atakować aż do zniszczenia.
  • Powyższe powtarzamy przez budowanie sieci połączonych ze sobą pokoi, tak by znaleźć wyjście i bezpiecznie doprowadzić do niego robocika z kryształem.

Teraz połączcie to ze wszystkim, co napisałem wyżej i myślę, że jesteście w stanie zrozumieć moje porównanie Endless Dungeon do gry planszowej. Dosłownie miałem w głowie obrazy rzucania kostką przy otwieraniu drzwi, klepsydry odliczającej czas do fali przeciwników, dokładanych do siebie pokoi niczym pola Carcassonne. Oczywiście elementy związane z gatunkiem twin-stick shootera, sprawiają, że produkcja jest zdecydowanie grą akcji, jednak cała reszta pasuje mi do planszówki idealnie, a przez to dziedziczy z niej plusu, jak i minusy.

Jako osoba, która lubi wieczory z planszówkami i po dziś dzień staramy się z żoną, jeśli uda nam się pozbyć dzieci do dziadków, zapraszać znajomych na wspólne granie, bawiłem się przy Endless Dungeon świetnie. Połączenie pełnego akcji gatunku z wieloma systemami tworzy ciekawe połączenie dynamiki i taktyki. A ponieważ dzięki intrygującemu odkrywaniu fabuły, z przyjemnością siadałem do kolejnych podejść, niezależnie, czy robiłem to sam z botami, czy kompanem z PSN. Tym bardziej że boty całkiem nieźle sobie radzą. Potrafią obronić pozycję, gdy wydamy im komendę pozostania w danym pokoju, lub dawać solidne wsparcie, gdy rozkażemy im za nami podążać. Ponadto w dowolnym momencie możemy się pomiędzy nimi przełączać i przejmować kontrolę. Boty są o tyle istotne, ponieważ w 2025 gra sieciowo praktycznie nie istnieje. Znalezienie rozgrywki bez ustawek, np. przez PSNprofiles.com jest już niemożliwe. Zatem albo namówicie znajomego jak ja lub zaprzyjaźnijcie się z botami.

To, co jednak planszówki często niosą ze sobą to wysoki próg wejścia, który nie każdemu leży. Jak nigdy, w 2025 liczy się to, czym pochwyci się gracza w pierwszych chwilach z produkcją, a tutaj jednak trzeba być w odpowiednim nastawieniu. Natomiast innym mankamentem, który również łączy Endless Dungeon z moim doświadczeniem z planszówkami, to nieuniknione dążenie do optymalizacji zabawy – okazuje się, że o ile dróg ku zwycięstwu jest wiele, tak jedna okazuje się zdecydowanie lepsza od innych. Po kilkunastu podejściach staje się jasne, co robić na początku, w co inwestować i czym się nie przejmować. Potem już reszta zależy od losu. A losowość w Endless Dungeon jest ograniczona. To nie tak, że grę można przejść na miliony sposobów. Daleko grze do przygód Isaaca, czy uciekającego ze świata umarłych Hadesa. Końcówka biegów przez stację jest zawsze taka sama i tak specyficznie zbudowana, że zamiast dać się ponieść szczęściu w grze, raczej się na finał przygotowujemy od pierwszego pokoju.

Gra niestety również boryka się z problemami natury technicznej. Animacja dostaje solidnej czkawki, gdy na ekranie zaczyna się dziać za dużo i potrafi się wysypać do menu konsoli, czy zawiesić się w trakcie przechodzenia pomiędzy piętrami stacji. W połączeniu z faktem, że ukończenie biegu czasem trwa z godzinę, jak nie więcej, może solidnie zdenerwować. W sieci natomiast krążą historie związane z pucharkami w grze, które albo się źle odblokowują (bez spełnienia opisu) albo nie wpadają wcale mimo zaliczenia wymagań. Z tego powodu wskazane jest kończyć grę na najniższym poziomie trudności. Nie zablokuje to dostępu do czegokolwiek w grze, jak i również wszystkie pucharki możecie wbić w ten sposób. Jednocześnie nie jest on tak łatwy, jak moglibyście sobie to wyobrazić, co prawdopodobnie powinno otworzyć kolejny watek w recenzji: czy gra jest odpowiednio zbalansowania, skoro nie widzieliśmy sensu próbowania rozgrywki na którymkolwiek z wyższych, a i tak musieliśmy się mieć przy nim na baczności?

Jednak ponieważ każdy niech sobie gra w gry wideo, jak mu się podoba, nie uważam, aby było to powodem do krytyki gry. Gry, która sama w sobie zaskoczyła mnie nie tylko walorami estetycznymi, tymi wizualnymi, jak i dźwiękowymi, ale pod wieloma względami, które czynią grę nietuzinkową mieszanką. Na każdy mankament, jaki bez dwóch zdań należy wypunktować produkcji, Endless Dungeon czymś to dla mnie przykrywa. To tytuł skomplikowany, jednak jeśli damy mu szansę i poświęcimy nieco więcej, aniżeli przeciętnemu rogalikowi z podobnie dynamiczną rozgrywką, to ma szansę pozostać z wami na dłużej. Podobnie do muzyki Arnauda Roya i Lery Lynn. Tak, czasem się wysypie, jednak przed tym pamiętajcie o poziomie trudności. Niekiedy się zakrztusi. Jednak niech to nie przysłoni Wam dania szansy grze, którą może macie w swoim abonamencie PlayStation Extra – jeszcze jakiś czas temu tam była.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz