Recenzja | Lost Soul Aside (PS5)

To miała być historia jak z bajki dla gamedevików. Rzeczywistość jednak bywa surowa dla marzycieli.

Wszystko rozpoczyna się w 2014 roku, kiedy młody deweloper chińskiego pochodzenia i student studiów magisterskich w Korei Południowej, Yang Bing, pod ogromnym wrażeniem zwiastuna gry Final Fantasy XV (wówczas znanej jako Final Fantasy Versus XIII), postanawia zrobić swoją grę. Sam pamiętam ten zwiastun i nie dziwię się, że mógł odcisnąć się na młodym fanie serii tak mocno, że zmobilizował go do samodzielnej nauki projektowania, modelowania, programowania i niuansów silnika Unreal Engine 4. Po dwóch latach samoistnej pracy, Yang Bing wrzuca do sieci kilkuminutowy materiał, który szybko staje się wiralem i zdobywa rozgłos na całym świecie. Połączenie klimatu serii Square z rozgrywką znaną z takich produkcji jak Devil May Cry, czy chociażby Ninja Gaiden, nie ucieka oczom Sony i tak, od marca 2017 gra staje się częścią China Hero Project – inicjatywy Japończyków mającej na celu wspieranie chińskich deweloperów w wydawaniu gier na rynek globalny. W tym samym roku Yang zakłada studio Ultizero Games, które rozpoczyna prace w pięcioosobowym składzie.

Następnie jednak postępuje seria niezbyt przyjemnych wydarzeń – niektóre spodziewane, a inne zupełnie nie. Szybko wychodzi na jaw, że członkowie studia nie mają doświadczenia w zarządzaniu projektem i jego rozmiarem. Z roku na rok projekt przeżywa obcinanie zakresu, jak i całkowity restart pracy nad grą w 2020 roku, czego m.in. przyczyną staje się również pandemia COVID-19. Zespół z Szanghaju kroi i redukuje, a wraz z mijającymi latami rosną oczekiwania graczy – szczególnie po tym, jak do projektu miesza się PlayStation jako wydawca. I tak (mniej-więcej) tytuł zrodzony z serca jednego fana Final Fantasy dociera w tym roku na półki sklepowe. Poobijany, poszatkowany i obciążony… podatkiem PS Studios.

Jak można było się spodziewać po takich perypetiach, Lost Soul Aside wylądowało na konsoli PS5 w kiepskim stanie, czego kwintesencję wyraźnie było można zobaczyć w pierwszym rozdziale gry, który możecie niemalże w pełni zobaczyć na kanale YouTube RaczejKonsolowo. I nie chodzi tu o jeden z najdziwniejszych momentów w grach wideo: wewnętrzny komunikat o instalacji gry, który ktoś w studiu musiał zaimplementować w grze, i który pojawia się w trakcie scenki przerywnikowej – totalne szaleństwo. To jednak małe piwo przy reszcie problemów moich pierwszych chwil z tytułem, przy czym (warto nadmienić) – wszystkie udało się ekipie Ultizero naprawić. A trochę ich było: problemy z klatkarzem, dziwna skoki w animacji biegu głównego bohatera, coś było nie tak z pracą kamery w trakcie jego poruszania się. Do tego gra wielu osobom wysypywała się do menu konsoli, niektóre wypowiedzi nie pokrywały się ze scenami, dźwięki uderzeń broni były za cicho, inne efekty za głośno – jeden wielki bałagan. Jednak, jak już nadmieniłem, najnowsza aktualizacja (w chwili pisania recenzji była to już jedenasta dla gry) wyprostowała praktycznie wszystkie takie bolączki i jeśli sięgnięcie po grę dzisiaj, nie powinniście już ich doświadczyć. Zanim jednak zamkniecie okno przeglądarki i ruszycie kupić Lost Soul Aside, lepiej zostańcie, ponieważ to nie TAKIE bolączki są największym problemem tytułu.

To, co jeszcze pierwszy rozdział, a zasadniczo prolog, pokazał, to problemy rzędu projektu gry, na niemalże każdym froncie. Nawet trudno mi powiedzieć, co dokładnie wymaga poprawy, ponieważ braki szlifów widać niemalże wszędzie. Do tego stopnia, że chyba najlepszy sposób, w jaki mogę to określić, to Lost Soul Aside cofnęło mnie w czasie do epoki PlayStation 2, czy wczesnych lat trzeciej konsoli Sony. Przejścia pomiędzy scenami i rozgrywką są niedopieszczone i urywają się niespodziewanie – w tym muzyka, która jest odcinana, jakby za oprawę muzyczną odpowiadał ktoś, kto np. nie słyszał o roli stingerów w audio gier. Co jest dodatkowo frustrujące, ponieważ same kompozycje są naprawdę dobre. Od symfonicznych dzieł w stylu – jakże by inaczej – Final Fantasy, po rockowe brzmienia z przygód Dante. Czemu trudno się dziwić, skoro za soundtrack odpowiadają tacy kompozytorzy, jak Cody Matthew Johnson (Devil May Cry 5, Bayonetta 3), czy Yoko Shimomura (Final Fantasy XV, seria Kingdom Hearts). Wszystkie dialogi prowadzone są przez sztywne kukiełki stojące na wprost siebie. Aktorzy robią, co mogą i to w każdym języku, jednak żadna wersja poza angielską, mnie do siebie nie przekonała, a nawet ta tylko umiarkowanie. Wszechobecne niewidzialne ściany i przeciskanie się przez wąskie szczeliny, których NIGDY się nie czepiam, ale tutaj jest ich pełno. Grafika, która ma swoje momenty w trakcie zabawy, tylko po to, by za chwilę wzbudzić w nas grymas zniesmaczenia. Przykładowo: jedną z najważniejszych postaci w fabule jest siostra Kasera, która z niewytłumaczalnych dla mnie powodów jest najmniej dopracowanym modelem ze wszystkich kobiet w grze. Nie chodzi tu o jej urodę, ale estetykę wykonania bryły 3D. Strój, twarz, dziwaczne oczy i rzęsy itd. Może chodziło o uniknięcie pomyłki miłości rodzeństwa z parą kochanków. Mogę tylko gdybać.

Fabularnie Lost Soul Aside to bałagan. Momentalnie przypomniałem sobie, że w 2024 (na rok przed premierą) w mediach pojawiły się informacje, że Sony zacieśnia współpracę z twórcami, pomagając m.in. w przepisaniu i zredagowaniu scenariusza, który miał być zbyt płytki lub niespójny, co skutkuje znacznymi cięciami w narracji. Co czuć od samego początku. Jest tu autorytarne Imperium, Cesarz rządzący twardą ręką, uciśnięte społeczeństwo i ruch oporu. Ludzie obdarzeni darami magicznych zdolności, istoty z innego wymiaru, zły bóg pełen nienawiści dla ludzkości. Chłopak wchodzący w partnerstwo z innymi starym bóstwem, w stylu filmów buddy-cop. A wszystko spięte dwoma celami bezpośrednio z sobą połączonymi: uratować duszę siostry i – przy okazji – cały świat ludzi. Naprawdę starałem się wciągnąć w wydarzenia gry i historię Kasera, natomiast żaden z tych elementów nie jest należycie sprzedany, abyśmy bardziej się nim zainteresowali. Wszystko trzyma się ze sobą na ślinę i dobre słowo, na tyle, by sprawiać wrażenie spójnej opowieści fantasy – aż chciałbym wiedzieć, jak wszystko wyglądało, zanim interweniowało PlayStation.

Wiecie jednak, jak to jest w miłości: czasem potrzeba czasu, aby docenić to, co przed nami. I choć absolutnie nie twierdzę, że im dalej w Lost Soul Aside, tym bardziej zakochujemy się w produkcji, to stawało się dla mnie jasne, że początek gry to jej najsłabszy segment. Od kolejnego rozdziału, gdy gra mniej skupiała się na budowaniu otoczki fabularnej i naszą uwagę przykuwała seriami starć z przeciwnikami, czy sekwencjami platformowymi, bawiłem się lepiej. To nie tak, że gra się zupełnie zmienia, ale przestaje chcieć być czymś więcej, aniżeli jej początkowy zamysł – efektowna gra akcji z fajerwerkami i pojedynkami rodem z anime. Kilka chwil po nieszczęsnym prologu gra pakuje nas w bardziej otwartą lokację z opcjonalnymi aktywnościami jak zagadki platformowe, ukryci bossowie i kolejne miejscówki z efektownymi starciami. Momentalnie pomyślałem, że „O! Tak pewnie miała gra wyglądać cały czas!”. Nawet jeśli za chwilę gra wraca na liniowe tory, to wrażenia od tego momentu są wyraźne przyjemniejsze, aniżeli nieszczęsny prolog.

A zatem, jakie jest Lost Soul Aside, jeśli spędzimy z nim nieco więcej czasu? Okazuje się, że gra to bardzo przyjemny slasher, słusznie porównywany do Devil May Cry, czy Ninja Gaiden, do którego pasuje mi nawet bardziej, ale bez wymagającego poziomu trudności. Większość zabawy spędzimy na poruszaniu się na liniowo opakowanych lokacjach o bardzo ograniczonej eksploracji. Korytarz goni korytarz, z ewentualnymi drobnymi miejscami na lekką eksplorację i szukanie sekretów. Gra zbudowana jest z dwóch elementów rozgrywki: z platformowych segmentów, w których to będziemy skakać po przeszkodach, wykorzystując repertuary ruchów Kasera lub specjalne właściwości broni i combat, i obie formy rozgrywki, wykonano na całkiem niezłym poziomie.

Żartobliwie o Lost Soul Aside mówiłem, że jest jak z tego mema: „Przecież mamy Final Fantasy XVI w domu. Final Fantasy XVI w domu.” – do produkcji Square Enix i dopracowaniu starć z bossami, jak i ogólnie systemu walki, brakuje tutaj dużo, to osobiście bawiłem się w walkach lepiej, aniżeli przy Stellar Blade. I tak wiem, że różnią się od siebie jak Goat Simulator i… Microsoft Flight Simulator – to z czysto subiektywnego punktu widzenia, napierdalanie przeciwników milionami uderzeń jako Kaser, zanim ten opadnie na ziemię, dawało mi więcej radochy i satysfakcji niż w przypadku czekania na parowanie jako Eve. System walki jest łatwy do opanowania. Nawet jeśli w grze umieszczono cztery rodzaje broni białej. Różnią się prędkością wykonywanych ataków, zasięgiem, jak i przeznaczeniem. Podczas gdy jedna broń bardziej nadaje się do starć z wolniejszymi wrogami, inna daje nam przewagę w starciach w powietrzu. Nie mniej z technicznego punktu widzenia każdą operujemy w podobny sposób, z niuansami w kombinacjach, czy atakach specjalnych. Ciekawym elementem urozmaicającym klepanie kombinacji mocnego i słabego ataku, są tzw. wyładowania, które odpala się wciskając prawy trigger pomiędzy ciosami Kasera, gdy ten zaświeci się niebieską aurą – to dodatkowe obrażenia i wykończenia. Przypomina mi to o wciskaniu R1 w momencie uderzenia wroga przez Squalla w Final Fantasy VIII, aby podbić zadane punkty obrażeń. Dodatkowo do dyspozycji bohatera są trzy ataki „magiczne”, które związane są z jego smoczym partnerem. Tutaj raczej klasyka: fala uderzenia, wybuch obszarowy, drzewo odnawiające nam życie w jego obszarze czy chroniące nas „ogniki”, to kilka przykładów z dostępnych w grze. Blokowanie zbudowano bardzo podobnie do systemu w piętnastym Final Fantasy, gdzie unikanie obrażeń przez Noctisa kosztowało jego punkty many – tutaj wykonywanie uników i blokowanie kosztuje punkty wytrwałości, ale działa identycznie. Wrogów możemy również parować, jak i wykonywać tzw. idealne uniki, przy czym obie mechaniki posiadają ogromne okna na trafienie oraz komunikowane są bardzo wyraźnymi oznaczeniami. Dobra zabawa ponad wyzwanie i mistrzostwo.

Odnotować trzeba, że w grze jest się z czym ścierać. Przeciwników jest dużo, różnią się od siebie strategią ataków, więc nudzić się nie będziemy. Szczególnie, jak gra zacznie w nas nimi rzucać pod różnymi kombinacjami. Ponadto wiele razy w trakcie kampanii, gra stawia przed nami dodatkowe okoliczności urozmaicającego starcia. Raz będzie to podłoga, na której jeśli stoimy zbyt długo, to wybuchnie lub konieczność pokonania przeciwników w odpowiedniej kolejności, aby zapobiec wzajemnemu leczeniu się grupy. Kulminacją tego, są starcia z bossami, które potrafią zachwycić wyzwaniem, efekciarstwem, jednak przede wszystkim – znów – radochą z rozgrywki. Naprawdę solidnie się przy nich bawiłem i choć niektórzy bossowie powtórzyli się w trakcie rozgrywki o jeden raz za dużo, to i tak dobrze wspominam starcia z nimi. W tym miejscu chciałbym też wspomnieć, że w grze występują ataki związane z żywiołami. Kaser, albowiem nie tylko odblokowuje nową broń, pomiędzy którą może się w każdej chwili przełączyć (kolejna mocna inspiracja FF XV), ale również odnajduje w trakcie kampanii jej egzemplarze o różnych elementach: ogień, lód lub elektryczność. To, że przeciwnicy lodowi otrzymują więcej obrażeń od broni ognistej to coś, czego można się spodziewać, ale zaskoczyło mnie, że na elementy reagują również bossowie. Można ich podpalić, co powoduje postępujące, drobne obrażenia, czy spowolnić ich ruchy od skucia lodem po serii ataków zasilanych tym żywiołem. Zdziwiłem się, jak na jednym z podcastów, ktoś wspominał, że nie widzi ich sensu. Jasne, nie zmieniają sytuacji w walkach diametralnie, ale nie powiedziałbym, że nie robią zupełnie nic.

Krytyczne komentarze również słyszałem o kilku innych elementach gry. Opinie o sekcjach platformowych podkreślają ich prostote i właściwie zero-jedynkowe cechy ukończenia – to samo mówi się o „zagadkach” w grze. I choć zgadzam się z ich opisem, to nie odczytuje ich jako minus gry. Były oderwaniem od serii starć. Niezobowiązującym relaksem. Porobieniem czegoś innego w oczekiwaniu na kolejną arenę z wrogami do przemielenia na tatar. Podobało mi się również, że po sam koniec, twórcy chcieli nam je nieco urozmaicić, czasem implementując mechaniki dostępne na tylko jednym poziomie – przy czym wiem, że z ekonomicznego punktu widzenia, to niezbyt dobre rozwiązanie dla budżetu gry. Nieco bardziej jestem w stanie się zgodzić z krytyką związaną z przedmiotami użytkowymi. Również nie powiedziałbym, że są zupełnie zbyteczne, ale poza kilkoma, których używałem do leczenia, ściągania z siebie negatywnych statusów, czy odnowienia wytrwałości, nie widziałem potrzeby korzystania z nich w trakcie gry, choć może to coś, do czego zmusiłby mnie wyższy poziom trudności. Niemniej nie jest to dobrym wytłumaczeniem, ponieważ już zupełnie zbędnym jest system zdobywania przepisów na przedmioty, składników i ich wykonywanie.

To, jak i kilka innych rzeczy w grze, mam wrażenie, bardziej związane jest ze staraniem się twórców udowodnić, że ich gra jest pełnowartościową produkcją, niż z tym że realnie ma sens. Widać, że na przestrzeni lat obserwowali lub grali w nowej produkcje i co chwilę wpadali na pomysł, aby coś z nich wrzucić do swojego tytułu. Niekoniecznie zastanawiając się, czy to ma sens. Jednak to nie tak, że w Lost Soul Aside nie ma niczego nowatorskiego, czego inne produkcje mogłyby zapożyczyć z tytułu chińskiego studia. System tworzenia dekoracji broni to bardzo ciekawy pomysł, który z przyjemnością widziałbym w kolejnym Kingdom Hearts, ponieważ cudaczne projekty broni, jakie możemy tworzyć, moim zdaniem idealnie pasują do szalonego koktajlu Disneya i finalnych fantazji. Wyobraźcie sobie mechanikę tworzenia grafik na samochodach z Need For Speed, ale zastosowaną do zdobień i ozdób na mieczach. Możemy je dowolnie zwiększać, obracać i umieszczać w obrębie całej broni. Każda z nich ma ograniczone miejsca na ozdoby, które nie są jedynie elementem wizualnym, ale z każda wpływa na różne aspekty walki Kasera. Od zadawania większych obrażeń przeciwnikom podrzuconym w powietrze, po zwiększenie częstotliwości obrażeń krytycznych. Widziałbym to spokojnie w innych produkcjach.

W tygodniach od premiery Lost Soul Aside widziałem wiele… interesujących nagłówków recenzji gry Ultizero Games, np. „Niefortunny projekt niszowy, który upadł pod ciężarem barwnego marketingu AAA”, który pasuje idealnie do wyniku pracy Yang Binga i ekipy. Gdyby nie logo PS Studios w marketingu gry, prawdopodobnie tytuł nie stanąłby pod tak surowym sądem mediów i graczy. Byłaby to niszowa produkcja. Ciekawostka dla śledzących branżę. Wyłącznie wynik pracy marzyciela, aczkolwiek to tylko gdybanie. Również dobrze gra mogłaby nigdy nie trafić do sklepów. Zatem trudno powiedzieć, czy uczestnictwo PS Studio była dla gry zbawieniem, czy udręką. Wiem natomiast kilka rzeczy. Pewne jest, że Sony ma spory problem z kontrolowaniem projektów poza swoimi najbliższymi studiami first-party. Nie muszą prowadzić mikrozarządzania na poziomie kontrolowanie każdego posunięcia twórców, ale pozostawiania niedoświadczonej ekipy na dłużej, bez reagowania, gdy zamierzają sobie zrobić „kuku”, jest niedojrzałe dla tak dużej organizacji. Gdyby twórcy trzymali zakres swojej gry pod kontrolą i nie dochodziło do przepisywania w całości gry, jak i jej scenariusza, mogliby pewnie uniknąć wielu mniejszych bolączek technicznych i mieliby czas na doszlifowanie ostrych krawędzi, których jest niestety sporo. Miał być diament, a wyszedł węgielek. Nie mniej, chciałbym to podkreślić: bawiłem się w grze dobrze. W grze można dostrzec pasję jej twórcy naczelnego. Kiedy nie stara się wychodzić poza swoje przeznaczenie i naturę, daje radochę. Jeśli natomiast czujecie chęć sprawdzenia produkcji, polecam poczekać na solidną przecenę gry. Gdyby Lost Soul Aside i Clair Obscur: Expedition 33 zamieniły się cenówkami, dla obu produkcji byłoby to lepszym odzwierciedleniem jakości tego, co otrzymujemy w zamian.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz