Recenzja | Monster Hunter Wilds (PS5)

Wielkie potwory, jeszcze większe zmiany. O takie Monster Huntera nic nie robiłem!

Nie jestem hardcore’owym graczem w Monster Huntera, ale swoje w serii spędziłem. Moje pierwsze starcia z ogromnymi potworami od Capcomu miały miejsce na przenośnym PSP, gdzie seria jednocześnie przeżywała swój największy rozkwit wśród graczy. Po latach absencji na konsolach SONY wróciła ona za sprawą odsłony World na „duże” konsole i absolutnie zarządziła słupkami sprzedaży, stając się jednym z filarów nowego oblicza Capcom i symbolem jego renesansu w branży gier wideo. Sam doceniłem poprzednika Wilds w mojej recenzji, choć nie dałem mu oceny perfekcyjnej. Jeśli dobrze pamiętam, chodziło mi o brak wyraźnego powiewu świeżości, albowiem World było dla mnie – tylko – Monster Hunterem na nowych konsolach. Już wiemy, że Monster Hunter Wilds nie tylko dorównał sprzedaży swojemu starszemu bratu, ale dosadnie przebił wszelkie rekordy całej serii i liczby grających osób na wszystkich platformach. Jednak czy udało mu się zaspokoić moje, wybredne oko?

Jaki Monster Hunter jest, każdy (prawdopodobnie) widział. Natomiast, gdybyście nigdy nie grali w takowego, to mamy tu do czynienia z grami skupionymi na walkach z bossami. Rozgrywka zamknięta jest w pewnym cyklu: tropisz potwora, ścierasz się z nim w długim i wymagającym starciu, zbierasz materiały po wygranej, z których tworzysz nowy, lepszy sprzęt, dzięki któremu możesz polować na większe i trudniejsze moby. Jeśli to was nie przekonuje, to trzeba nadmienić, że starcia z nimi nie są jakimś hack’n’slashem, gdzie masujemy przyciski, a nasza postać zdobywa złoty medal w gimnastyce artystycznej. Każdy pojedynek z potworem wymaga strategii i nauki. Uczymy się zachowania, ataków i słabych punktów każdego przeciwnika. Nauki wymaga nasza broń, której podstawy nauczy nas gra, a resztę ogarniemy z godzinnego materiału na YouTube – może dlatego seria jest tak popularna w Japonii? Świadomość pokonania wroga, który jeszcze chwilę temu nad nami dominował i to nie tylko gabarytami, sprawia, że każde zwycięstwo jest cholernie satysfakcjonujące. Tym bardziej że starcia potrafią ciągnąć się przez kilkadziesiąt minut, podzielone na etapy, gdy potwór będzie zmieniał położenie, a my znów będziemy musieli go wytropić. Takim były odsłony na PSP, stawiam, że również na konsole Nintendo, World i również tak wygląda Wilds. Formuła stworzona przez Capcom ciągle działa, a gdyby powyższe nie wystarczyło, to liczyć można na… ciuszki.

Gdyż wśród fanów polowania na wielkie potwory równie uwielbianym elementem serii do walk jest strojenie się w kreacje nawiązujące do pokonanych monstrów – na jednym z podcastów usłyszałem nawet określenie tych gier jako „fashion hunter” i przyznam, że to trafne określenie. Poza samą gratyfikacją stawania naprzeciw kilkanaście razy większego przeciwnika, w zbroi stworzonej z jego pobratymców, to one naprawdę świetnie wyglądają. Tym samym dochodzimy do pierwszego elementu, który moim zdaniem Monster Hunter wywnioskował, lub robi – po prostu – lepiej od chwalonego przeze mnie Wild Hearts: za nagrodami z przeciwników chce się gonić. Produkcja Koei Tecmo i Team Ninja, zbyt mocno polegała na folklorze Japonii i tradycyjnych strojach przeszłości kraju, przez co zapominając, że gracz chce się czuć jak kozak, jak postać z anime, jak złodupiec. Jedna z moich ulubionych kreacji w Monster Hunter Wilds pozwala mi biegać za przeciwnikami jako mech, żywcem wyciągniętym z animacji Vision of Escaflowne. Niezależnie, czy to rynsztunek, jaki zakładamy na siebie, czy dziesiątki wszelakich broni – wszystko prezentuje się kapitalnie. Dorównują projektom potworów, z których wypadają. Odzwierciedlają ich prezencję, jak i charakter.

Jak już wspomniałem we wstępie, nie jestem przesadnym weteranem serii Monster Hunter. O czym przypominam sobie za każdym razem, gdy rozmawiam z Anią – ta sypie z rękawa jedną nazwą moba za drugą, a ja myślę, że to jeden z języków Gwiezdnych Wojen. Nie kojarzę zatem ile potworów w Wilds, wróciło z poprzednich odsłon, a ile z nich to zupełnie nowe wpisy w obfitym bestiariuszu serii, ale jestem bardzo zadowolony z różnorodności występujących tutaj wrogów. Ciesze się, że odsłona nie polega wyłącznie na wszelkiego rodzaju jaszczurkach, wiwernach i smokach, z którymi mocno mi się kojarzy. Od żaby na sterydach, po krzyżówkę koguta z dinozaurem, kilka pajęczaków, aż po ognistą ośmiornicę i coś, co chyba jest drapieżnym grzybem. Przy czym, nie zapomniano o bardziej klasycznych przeciwnikach – spokojnie jest tutaj miejsce dla ikon Monster Hunter, jak Rathian, czy Rathalos. Zróżnicowanie wizualne to jednak jedynie czubek góry lodowej tego, co sprawia, że polowania w Wilds są tak rajcowne. Za wyglądem idzie zachowanie przeciwników, które sprawiają wrażenie żyjących dzikich bestii. Tworząc niezapomniane scenariusze pojedynków z nami, poprzez to, co dzieje się w trakcie starć, ale i poza nimi. Wszystkie monstra, albowiem żyją w świecie. Reagują na otoczenia i wchodzą w interakcję z nim, jak i innymi, przechadzającymi się w pobliżu innymi osobnikami. Zdarzy się również, że starcie z jednym wrogiem, zostanie wzbogacone o jego kolegę i para zbije sobie mentalną pionę, i rzuci się za nas w dwójkę.

Możliwe jest to, ponieważ biomy, na których przyjdzie nam polować, są znacznie, znacznie większe niż kiedykolwiek w serii. Nasycone przejściami, skrótami i wielopoziomowe, zatem grasująca na nich zwierzyna ma masę miejsca do poruszania się, jak i więcej osobników pojawia się jednocześnie na terenie całej lokalizacji. Jeśli chodzi o same biomy, to tak jak słowo ‚biom’ jest często omylnie przypisywane lokacjom, czy poziomom, w grach, tak tutaj pasuje ono jak ulał: jest lokacja pustynna, leśna, śnieżna itd. Każda posiada unikatowe potwory i cechy, jak to, że w mroźnych górach warto mieć przy sobie gorący napój, aby odeprzeć efekt oziębienia naszego łowcy. Pełno tutaj pułapek środowiskowych, które możemy wykorzystywać dla naszej przewagi w starciach, jak chociażby wiszące liany na drzewach, w które zaplątać może się przebiegający przeciwnik. Nie są one tak bardzo otwarte, jak w Wild Hearts, gdzie gra pozwala nam na absolutnie dowolne eksplorowanie każdego skrawka krajobrazu, ale i tak robią wrażenie. Przy czym, jeśli graliście we wcześniejsze odsłony i przeraża was wizja biegania za zwierzyną po tak dużych terenach, to uspokajam – Capcom wie, co robi.

Twórcy, albowiem wprowadzili do gry bardzo dużo zmian, które z jednej strony wymuszone zostały przez ww. budowę biomów, ale również poprzez wyciągnięcie wniosków z poprzednich odsłon, jak i konkurencji. Wspomniałem, że tereny łowieckie poprzecinane są licznymi skrótami i przejściami, łączącymi kluczowe miejsca, do których przeważnie kierują się przeciwnicy. Nie na nogach będziemy je jednak pokonywać, a na grzbiecie naszego wierzchowca. Seikret, to połączenie ptaka, z motoryką kota i domieszką DNA welociraptora. Mojego szybko przemalowałem na odcienie żółtego koloru, co niemalże idealnie zmieniło go w Chocobo z serii Final Fantasy. Seikreta możemy przywołać w dowolnym momencie polowania i natychmiastowo znaleźć się na jego grzebiecie. Poruszanie się  po biomach na nim jest niezwykle intuicyjne i wygodne, ponieważ dzięki prostemu sterowaniu i możliwości włączenia auto-pilo…kuraka, zupełnie nie odczuwamy zmęczenia gonitwy za wrogiem. Jako osoba, która grała w inne odsłony miałem do niego nieco mieszane uczucia na początku, ponieważ wydawał mi się przesadnym ułatwieniem dla serii, która jednak miała w sobie sporo żmudnych elementów, będących jednocześnie jej charakterem. Chwilę zajęło, zanim zrozumiałem, że Seikret jest symbolem zmian całego Monster Hunter Wilds.

W żargonie strzelanek online istnieje takie pojęcie jak: Time Between Engagements (TBE), stosowane obok takich jak TTK czy TTD, ale nieco mniej powszechne. Ogólnie rzecz biorąc, mówi ono o interwałach pomiędzy starciami, czyli ile czasu mija od pojawienia się na mapie i nawiązania wymiany ognia z drugim graczem. Jednym z filarów zmian Monster Hunter Wilds jest skracanie okresu, gdy gracz nie walczy z potworem. Seikret jest jednym z rozwiązań, ale nie jedynym. Obóz główny jest teraz częścią biomu, więc możemy wybiec z niego prosto na starcie z wrogiem. Zachowano system obozów polowych, pomiędzy którymi możemy się do woli przemieszczać i teleportować w trakcie samych polowań. Pod ten sam kierunek zmian, można zaliczyć uproszenia w wyszukiwaniu zleceń i dołączanie do innych graczy. Wystarczy kilka kliknięć, znaleźć się na polowaniu z innymi, błyskawicznie dołączając do bitwy z monstrum. Ekipa z Japonii chciała zredukować jak najbardziej tarcie, wyhamowujące dobrą zabawę graczy i sprostali wyzwaniu. Dołączenie do polowań jest tak wygodne i intuicyjne, że przez dłuższy czas nie wiedziałem o tym, że na polowaniach można wypatrywać lornetką potwory, aby wyszukać te oznaczone koronami, co w grze określa je jako wyborne okazy królewskie – powiedzmy.

Drugim filarem zmian, jakie wprowadza Monster Hunter Wilds to tzw. zmiany jakości życia. Quality of Life (QoL) to usuwanie rzeczy z rozgrywki, które nie kontrybuują ku dobrej zabawie z rozgrywki, ale nie zmieniają zupełnie charakteru gry. W Wilds nadal będziemy musieli przygotowywać się do polowań. Dobierać wyposażenie pod zwierzynę i pamiętać o tym, aby zabrać ze sobą odpowiednie przedmioty i prowiant. To się nie zmieniło, ale umożliwiono nam zabranie ze sobą dwóch różnych broni na polowanie, pomiędzy którymi możemy się przełączać na grzbiecie naszego Seikreta. Jadąc na nim, możemy również coś zjeść lub naostrzyć broń. Duże usprawnienie. Nieco stonowane wymogiem wskoczenia na wierzchowca. Zintensyfikowany miód rozgrywki, ale z duszą serii. Takowych rzeczy jest całkiem sporo, co sprawia, że nareszcie czuję, że gram w nowoczesnego Monster Huntera, który na dowód swojego rozwoju ma nie tylko grafikę, ale i zmiany systemowe z duchem czasu. Linka z chwytakiem to świetny to również przykład takich zmian. Dzięki niej nie tylko możemy zbierać przedmioty w świecie na odległość, ale robić to również w trakcie galopu naszego pierzastego rumaka – włączamy mu autopilota na potwora i po drodze zbieramy linką ziółka.

Nowością w tej odsłonie jest możliwość gotowanie pełnych posiłków poza obozem głównym. Wcześniej kompletne dania z wyborem składników można było przygotowywać wyłącznie w hubie, a teraz wystarczy wyciągnąć przenośny grill, wybrać rodzaj mięsa, dodatków i przypraw z posiadanych w sakwie i – voilà – stajemy się polującym na potwory Jamie Oliverem. Nie zrezygnowano z grillowania mięsa, więc minigra z tym związana wciąż jest w grze, ale pełnowartościowe dania nadające korzystne bufy naszej postaci, to wyższy poziom ekspresji kulinarnej. Gra ma zasadniczo bzika na punkcie jedzenia. Pieczołowitość, z jaką oddano sceny gotowania i konsumpcji rozciągają normy niczym ser na niektórych daniach. Choć jestem nieco zawiedziony, że to pozbyto się uroczych sekwencji przyrządzania posiłków przez naszych kocich kompanów. W poprzednich odsłonach zyskały one status kultowych wśród fanów serii i choć Palico wciąż są doraźnym wsparciem w polowaniach, to brakuje mi pompy, z jaką w obozach przyrządzali oni dla nas dania.

Istotnym elementem Monster Hunter jest oczywiście walka. Wspomniałem już o fakcie możliwości korzystania z dwóch broni w trakcie polowań, co już jest znaczącą zmianą dla rozgrywki, ale nie jedyną. Nie jestem na tyle zaznajomiony z serią, aby odczytać wszystkie zmiany, jakie pojawiły się względem World, natomiast, co mogę powiedzieć, to: rodzajów oręża jest sporo, każdy znajdzie coś dla siebie, czy preferuje walkę na dystans, czy w zwarciu, czy chce polegać na kombinacjach ataków, czy skrupulatnie planować uderzenia z dużą mocą. System walki jest szeroki i głęboki. Z wyraźniejszych zmian to muszę podkreślić kolejne zapożyczenia z Wild Hearts: mechanikę ran. Teraz przeciwnikowi możemy zadawać obrażenia, aż zauważymy, że na jego ciele pojawi się świecące miejsce. Celne uderzenie zadaje zwiększone obrażenia, może spowodować zachwianie równowagi albo wypadnięcie cennego przedmiotu. W celowaniu natomiast pomaga tryb precyzji, która jest, mom zdaniem, najcenniejszym dodatkiem do starć w serii od dawna. Zapomnijcie o wymachiwaniu swoją bronią w losowych kierunkach i liczeniu na to, że potwór – który przypomnijmy, że zachowuje się bardzo energicznie – znajdzie się na trajektorii ciosu. Wilds pozwala nam celować naszymi cięciami, co sprawia, że walka nie tylko wygląda mniej kuriozalnie niż wcześniej, ale i sprawia więcej radochy.

Widzicie zatem, że zmian jest dużo. World był po prostu Mon Hunem w nowych szatach, a Wilds to wyciągnięcie wniosków, wydobycie na wierzch istotnych rzeczy dla przyjemności z zabawy i zredukowanie miejsc frykcji w dobrej zabawie. Wszystko, co zostało dodane lub usunięte z gry, ma pozytywny wpływ na każdą chwilę w Monster Hunter Wilds – a czasu spędzić można tutaj bardzo dużo. Mój licznik zatrzymał się na nieco ponad setce godzin dobrej zabawy. Ogromnie dużo rzeczy do odblokowania, czy też wyprodukowania za nagrody z polowań. System ulepszania przedmiotów ozdobami, który zaledwie liznąłem, ale wygląda coś głębokiego jak cholera dla maniaków tworzenia buildów. Wszelkiego rodzaju kosmetyczne urozmaicenia, czy to poprzez kolorowanie nas, czy też dekoracje obozów, Seikreta lub Palico. Polowania na korony. I przede wszystkim, współpraca z innymi graczami, która do niewytłumaczalnej przyjemności polowania na gigantyczne potwory, dokłada fun z robienia tego razem z innymi. Bez komunikacji czy synergii pomiędzy graczami. W kupie siła. W kupie zabawa.

I pewnie o tym wiecie z newsów oraz dyskusji wokół gry w sieci. A jeśli słyszeliście to, to mogliście również usłyszeć o elementach Monster Hunter Wilds, które nie zdobyły tak uniwersalnie jednoznacznego zadowolenia graczy. Pierwszym z nich jest oprawa graficzna i to jak gra działa. I choć z pewnymi rzeczami mogę się zgodzić, to nie powiedziałbym, aby gra była tragedią. Tak, niektóre postacie wygląda czasem nieco dziwnie, szczególnie drugoplanowe. Tekstury otoczenia również momentami przypominają wcześniejszą generację, aczkolwiek gra utrzymywała raczej stabilny klatkarz na moim, amatorskim PS5. Nie mniej, nie wydaje mi się, aby Monster Hunter był serią, która pchała wózek walorów produkcyjnych do przodu, W tych grach przeważnie chodziło o systemy i mechaniki, a nie trójkąty na ubraniach naszego łowcy. Tym bardziej że same potwory, będące w centrum uwagi, wyglądają bardzo dobrze. Do tego warto dorzucić zmienne warunki pogodowe, które potrafią w mgnieniu oka zmienić krajobraz naszego otoczenia i raczej skreśliłbym „słabą grafikę” z listy win Monster Hunter Wilds.

Innym aspektem gry, jaki wzburzył dyskusję wokół całej produkcji, była fabuła. Tutaj natomiast, mam znacznie więcej do powiedzenia, albowiem… ja uważam, że to, co Capcom dostarczył, jest czytelnie lepsze niż jakakolwiek historia ze znanych mi odsłon serii. Gdzie wcześniej mieliśmy wyłącznie fabułę polegającą na: „zabijajmy potwora, za potworem, może rozwiążemy na końcu jakąś tajemnicę świat”, tak tutaj mamy wyraźny punkt zaczepienia, w postaci młodego chłopaka o imieniu Nata. Opowiada on o ataku tajemniczego potwora, zwanego „Białym Widmem”, na jego wioskę, co ostatecznie doprowadziło go do nas. Okazuje się, że chłopak jest przedstawicielem nacji, której nie widziano od setek… tysięcy… od bardzo dawna. To wzbudza ciekawość gildii łowców, do której należy i ruszamy z ekspedycją zbadania sprawy. Czy jest to fabuła na miarę nagród? Absolutnie nie, ale kupuję ją absolutnie bardziej niż cokolwiek wcześniej. Nawet jeśli niektóre jej elementy bywają… zabawne.

A jak to bywa z humorem, czasem się trafia, innym razem nie. Z jednej strony bawiło mnie, jakim power-tripem jest produkcja. Wszyscy patrzą na naszego bohatera jak na postać nadludzką. Bożyszcza. Zanim nasz łowca weźmie się za zgładzenie jakiegoś potwora, czeka na pozwolenie z opiekunki gildii na wydanie pozwolenia. Dzieje się na tyle często, że zaczynałem sobie przypominać anime, w których przed pokonaniem „złola”, musi wypowiedzieć mocarną formułkę i zadać ostatni cios – sceny przed starciami z nowymi monstrami mają dokładnie tę energię. Słysząc tę dramaturgię, za każdy razem się uśmiechałem, ale tak pozytywnie. Mniej śmiesznie natomiast słuchało mi się dialogów pomiędzy bohaterami, a szczególnie próby żartów i scen zabawnych, czy wszystkiego, co wypowiadała postać Wernera – totalnie nie wiem, co jest z tym gościem nie tak, ale albo to próba odzwierciedlenia autyzmu lub najgorzej napisane kwestie dialogowe, jakie widziałem.

Zanim przejdę do podsumowania mam jeszcze dwie rzeczy do rozliczenia w Monster Hunter Wilds, gdyż nie mogę zupełnie pominąć, chociażby tego, jak Capcom monetyzuje swoją produkcję. Ja naprawdę jestem jedną z nielicznych osób, które nie rzucają się z widłami na developerów dodających płatny content do swojej gry. Jednocześnie rozumiem, że gry to biznes, ale żeby wymagać kupowania talonów na zmianę wyglądu naszej postaci? Fryzury, skórki, kolorki – spoko, rozumiem. Jednak, dlaczego nie mogę poprawić wielkości ust i nosa mojego łowcy po wyjściu z edytora, bez dodatkowych kosztów, to coś poza moim zrozumieniem. Tym bardziej że niezależnie od tego, jak dobrze wykonany jest edytor postaci, dopiero „w praniu” widać realnie jej wygląd. I tak wiem, że Capcom dodaje do gry masę contentu bez konieczności płacenia czegokolwiek za niego, ale to edytowanie mnie rozbroiło. Podobnie do łowienia ryb.  Szczególnie po Stellar Blade, to co dostarczyła ekipa Monster Hunter Wilds to pójście po linii najmniejszego oporu. Wiem. Pierdoła, ale po łowieniu ryb jako Eve, musiałem się wyżalić.

Monster Hunter Wilds to krok naprzód, jaki seria zdecydowanie potrzebowała. Dzięki wprowadzonym zmianom w rozgrywce, szczególnie tym ułatwiająca wejście do niej dla nowych graczy, Capcom otwiera polowania na nową generację łowców. Jednocześnie nie zmienia tego, czym Monster Hunter jest, a weterani łowów momentalnie odnajdą się w nowościach i poczują się znów jak w domu. Jeśli miałem jakiekolwiek wątpliwości przy okazji World, czy polecać tamtą produkcję nowym graczom, tak Wilds zdecydowanie uważam, może być punktem startowym. Wspomniałem, że wcisnąłem w produkcję ponad setkę godzin, aczkolwiek jest tutaj pola do grubego przekroczenia kolejnych setek. Gra po zakończeniu fabuły pokazuje swój pazur i otwiera się w najlepsze. Pojawiają się groźniejsze odmiany każdej zwierzyny. Pani kowal otwiera przed nami nowe drzewka rozwoju broni, które pokazują, że to, za czym do tej pory goniliśmy to zaledwie czubek góry lodowej. Capcom zapewni atrakcje ze swojej strony, co pokazał pierwszą aktualizacją wprowadzającą nowego moba oraz hub społecznościowy. Co ciekawe, wszystko to otwiera się po napisach końcowych, jako że podobnie do Wild Hearts: lista płac to dopiero połowa gry, ale jestem przekonany, że się na niej nie zatrzymacie. Udanych łowów!


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Jedna myśl na temat “Recenzja | Monster Hunter Wilds (PS5)

Dodaj własny

Dodaj komentarz