Góra jak każda inna? Nic z tych rzeczy. Długo zwlekałem z poznaniem tej opowieści o walce z własnymi słabościami – w pixel-artowej oprawie i z fenomenalną ścieżką dźwiękową. Czas to nadrobić i opowiedzieć, co czeka na szczycie. Żartuję. Sami zapragniecie wskoczyć na szlak.
Był taki czas, kiedy Celeste pojawiało się we wszystkich podcastach. A przynajmniej tych, które słuchałem o grach wideo. Uniwersalnie prowadzący wypowiadali się o produkcji w samych superlatywach. Zachodzę w pamięć, co zatrzymało mnie przed zagraniem w tak zachwalanego indyka, który jednocześnie trafia w tak wiele z moich czułych punktów: pixel-art, platformówka 2D, wyzwanie, historia i przypomniałem sobie, że Celeste wylądowało na konsolach ekskluzywnie, na Nintendo Switch. Podobnie do wielu produkcji niezależnych lata temu, kiedy to Switch był traktowany jako idealnie miejsce do zaistnienia w zatłoczonym świecie gier. Innymi przykładami tego był Shovel Knight, czy Hollow Knight – obie te produkcje już sprawdziłem, a ich recenzję znajdzie na blogu. Rycerz z łopatą okazał się warty czekania, a pusty, choć fenomenalny pod wieloma względami nie, nie porwał mnie tak bardzo, jak ten pierwszy. Teraz przyszedł czas na Madeline i jej wspinaczkę na górę Celeste. Tak. Madeline.

Nie wiem, albowiem, czy wiecie, ale Celeste to nazwa góry, a nie rudowłosej bohaterki, która się na nią wspina – ja nie wiedziałem. Tą jest Madeline. Dziewczyna wzięła sobie za cel wejście na szczyt góry, z powodów nie do końca dla nas jasnych. Przynajmniej początkowo. Z czasem dowiadujemy się, dlaczego jest to dla niej tak ważne. Dziewczyna walczy z samą sobą. Choć produkcja tego nie mówi wprost, dostrzegamy w tym, jak mówi o sobie, jak postrzega czekającą ją wspinaczkę i znalezienie się na szczycie, oznaki bolesnego zwątpienia we własne możliwości, a nawet depresji. Twórcy bardzo umiejętnie odkrywają przed nami historię Madeline i co, tak naprawdę dzieje się w jej głowie. Początkowo niespecjalnie pojmowałem jej zachowania, np. względem innych osób, których spotyka na swojej drodze, ale wraz z kolejnymi, pokonywanymi wyzwaniami, rozumiałem ją coraz lepiej i lepiej – finalnie stając się jej kibicem.
Bardzo podoba mi się to, jak ważne kwestie porusza Celeste, oraz jak udaje się twórcom wytłumaczyć dotkliwe stany emocjonalne osób, przechodzących przez trudne chwile swojego życia. Twórcy korzystają przy tym z różnych metafor i symboliki. Nie bojąc się zgasić atmosferę gry do bardzo ciemnych, a nawet mrocznych klimatów i przeplatać je tymi bardziej spokojnymi, rozładowującymi napięcie. Ostatecznie gra kończy się bardzo satysfakcjonująco i przez wzgląd na uniknięcie spoilerów, zostawię was jedynie z tym: byłem całkowicie ukontentowany zakończeniem historii Madeline. A jej wspinaczka po górze Celeste to historia, która… jest ważna. Szczególnie w dzisiejszym, naszpikowanym kolcami społecznymi świecie. Natomiast to, jak bardzo wejdziecie w relację z tym, co bohaterka przechodzi, to oczywiście wasza decyzja, ale nawet jeśli tego nie zrobicie, wclae to Celeste ma bardzo dużo do zaoferowania.

Produkcja studia Extremely OK Games (wcześniej Maddy Makes Games) to platformówka 2D, wykonana w bardzo ładnym pixel-artcie i fenomenalnej muzyce, której kompozytorką jest Lena Raine. Soundtrack pełen synthów, elektroniki i 8-bitowych brzmień, ale klimatycznych klawiszy, który zapewnił kompozytorce tabuny nominacji i nagród, np. nagrody IGF „Excellence in Audio”. Jak przystało grę w gatunku, najważniejszym elementem repertuaru ruchów Madeline jest skok. Ten wzbogaca możliwość chwytania się ścian, co możemy wykorzystywać we wspinaczce po pionowych powierzchniach – musimy tylko uważać na zmęczenie bohaterki, która po chwili trzymania się ścian, zacznie opadać. Szybko po rozpoczęciu gry, dziewczyna odkrywa w sobie moc wykonywania pchnięcia w powietrzu, w dowolnym kierunku, ale tylko raz na czas w powietrzu – jeśli takowy dash wykonamy, to musimy stanąć na twardym podłożu, aby wykonać go kolejny raz. To tyle. Proste mechaniki i ich świetne wykorzystanie od razu przywiodły mi na myśl Super Meat Boya. Grając Madeline czułem podobną precyzję, jak w mięsnym chłopcu. O nudzie jednak nie ma mowy, albowiem całość rozgrywki w Celeste można opisać dwoma słowami: kreatywność i wyzwanie.
Zasadniczo w grze poruszamy się od ekranu do ekranu, gdzie każdy z ekranów to prawdziwe wyzwanie, nie tylko dla palców na padzie, ale i umysłu. Od dawna nie widziałem w platformówce 2D tak sprytnych i satysfakcjonujących wyzwań. Jedno pokonywałem za pierwszym podejściem, a inne zafundowały mi kilkadziesiąt porażek. Łączna liczba ekranów w grze to coś około siedmiuset zręcznościowych łamigłówek, z czego część jest opcjonalna. Madeline, albowiem w trakcie wspinaczki zbiera truskaweczki, które stanowią dodatkowe wyzwania dla wymagających. Szczytem wyzwania są natomiast kasety B-Side. Ukryte na każdym poziomie, otwierają możliwość ukończenia każdego rozdziałów w jego alternatywnej, piekielnie trudnej formie. Kasety odnalazłem, ale ukończyłem zaledwie jeden z rozdziałów w tym wariancie. Już bez nich Celeste jest produkcją wymagającą. Jednak dzięki bardzo precyzyjnemu, a jednocześnie mało skomplikowanemu i przyjemnemu sterowaniu, daje też ogromnie dużo satysfakcji z wnoszenia się na swoje szczyty możliwości, pokonując własne słabości… hmmm.

Kreatywność twórców jednak nie zamyka się w talencie do budowania satysfakcjonujących wyzwań i łamigłówek, ale również w utrzymaniu rozgrywki wciągającą, bez wprowadzania nowych ruchów, czy akcji. To, co Madeline potrafi, rozpoczynając swoją wspinaczkę, jest niezmienne aż po koniec jej podróży, a kreatywność to poziomu gry. Każdy z rozdziałów charakteryzuje się, czymś nowym, zaskakującym, co wymaga od nas przemyślenia i zastosowania ruchów Madeline w nowej rzeczywistości. Gra jest krótka, albowiem jej sześć rozdziałów to równie tyle godzin rozgrywki, więc nie chcę zdradzać nawet jednego z urozmaiceń, jakie znajdziemy na poziomach, ale uwierzcie mi na słowo: nie ma mowy o monotonii i znużeniu. Rozdział po rozdziale zostawałem zaskoczony, a pod koniec gry wręcz w szoku, że Celeste udaje się być tak ciekawą, pomimo braku drzewek rozwoju, perków, odblokowanego podwójnego skoku, czy linki z hakiem. Design, design i jeszcze raz design. Zarówno level, jak i game.
Od premiery Celeste minęło osiem lat. To szmat czasu w branży. Podczas pierwszych sesji z produkcją zastanawiałem się, czy grze uda się sprostać jej reputacji. Przecież tyle lat minęło. Branża i to, jakie historie opowiadane są przez gry wideo, to zupełnie inne realia, niż wtedy. Bardzo szybko jednak gra pokazała mi, że jest czymś więcej, aniżeli tytułem niezależnym z przekazem i historią do opowiedzenia – to prawda, ale jednocześnie to genialne zaprojektowana, satysfakcjonująca rozgrywka. Świetnie się bawiłem w Celeste i z przyjemnością odkrywałem jej sekrety, wśród których znajdzie, chociażby pierwowzór gry, stworzony w trakcie game-jamu. Bardzo mocno polecam grę Extremely OK Games. Nawet jeśli nie przepadacie z wyzwaniem lub nie leży wam gatunek. Twórcy umieścili w grze opcje Assist Mode, dzięki którym możecie zmodyfikować rozgrywkę pod wasze upodobania. Choć wszystkiego zmienić się nie da, to bez konsekwencji na pucharkach, czy wydarzeniach w historii, możecie dostosować wyzwanie ku waszemu upodobaniu. Design na tym nie straci. Historia również. Grafika, czy muzyka nie utracą ani grama uroku. A wy zyskacie niebagatelne wspomnienia.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz