Recenzja | Metaphor: ReFantazio (PS5)

Metaphor: ReFantazio to jeden z najodważniejszych projektów w historii ATLUS-a. Czy spin-off Persony rzeczywiście wprowadza powiew świeżości, czy to tylko nowe opakowanie znanych schematów? Sprawdź, co wyróżnia tę produkcję w świecie fantasy i dlaczego warto po nią sięgnąć.

W końcówce roku 2016 ATLUS poinformował świat, że w jego szeregach powstał zespół: Studio Zero, którego pierwszym tytułem będzie nowa gra fantasy RPG. Biorąc pod uwagę reputację w szkolnych lub post apokaliptycznych klimatach, było to sporym zaskoczeniem dla fanów studia. Japończycy jednak uspokoili wszystkich, mówiąc, że nie zamierzają ścigać się z zachodem, ale chcą pokazać światu swoje spojrzenie na obryty temat. Stąd swój pierwszy projekt nazwali: Project Re: Fantasy, aby podkreślić powyższe słowa, które kupiłem momentalnie. Nie mogłem się nacieszyć, że studio, którego wiele produkcji należy do moich ulubionych JRPG-ów, zabiera się za coś nowego dla siebie i zamierza dowieźć coś świeżego w gatunku. Rzuciłem zatem portfelem w ekran monitora i grzecznie czekałem. Rok teamu, po pierwszym zwiastunie opadła mi kopara i mogłem już tylko tupać niecierpliwe nóżkami. Było pewne, że na takie produkcje jak Metaphor: ReFantazio, warto czekać.

Dla tych z was, którzy nie są zaznajomieni z produkcjami ATLUSa, to śpieszę z tłumaczeniem, że studio na ogół zajmuje się produkcją gier JRPG. Ich koronną serią jest Shin Megami Tensei, której odskocznią była seria Persona. Wyróżniającym elementem serii SMT wśród gatunku był poważny, mroczny klimat oraz czerpanie garściami z różnych religii i wierzeń, co m.in. odzwierciedlało się w występujących w ich produkcjach aniołach, demonach, czy bogach – od kozłów w pentagramach, po wielorękie boginie rodem z Indii. Seria Persona posilała się tymi elementami, ale robiła to w mniej poważnym klimacie. Zastępując wizję postapokaliptyczną, życiem codziennym uczniów liceum – nie wiem, co gorsze – ale zachowując podobieństwa religijnie oraz systemów walki. Spin-offy te również charakteryzował system relacji pomiędzy bohaterami, który realnie wpływał na rozgrywkę, historię oraz umiejscowiony był w ograniczonym kalendarzem czasie gry. Dlaczego o tym wspominam? Ponieważ tak jak seria Persona jest odnogą Shin Megami Tensei, tak Metaphor: ReFantazio jest spin-offem tej pierwszej. Wiele elementów rozgrywki zostało tutaj bezpośrednio zapożyczonych z (chociażby) ostatniej Persony 5, ale jest tu wystarczająco odmienności, aby zdecydowanie odejść od materiału źródłowego.

Znikome zmiany zaszły w systemie walki, który podobnie do wszystkich, pozostałych gier JRPG od ATLUSa, są utrzymane w systemie turowym, gdzie strony bitwy, jedna po drugiej, zadają sobie obrażenia. Ważnym i powracającym punktem starć są słabości, które posiadają zarówno przeciwnicy, jak i bohaterowie w naszej ekipie. Ich wykorzystanie pozwala wydłużać turę poprzez otrzymywanie dodatkowych ruchów dla strony, która w nie uderzyła u przeciwnika. Odwrotnie działają odporności, których trafienie powoduje, że to uderzający zmuszony jest przedwcześnie oddać turę drugiej stronie. Tak to działało w Personach i tutaj nie jest inaczej. Ciekawsze zmiany zaszły w kroku przed pełnoprawnym starciem, albowiem Metaphor wprowadza zmyślny sposób na radzenie sobie ze starciami obligatoryjnymi, których wygrana to formalność uderzeń w przyciski na padzie i konieczność zamknięcia ekranu z podsumowaniem walki. Otóż jeśli gra uzna, że dany potwór w lochu jest zdecydowanie poniżej naszego poziomu, będziemy mogli go pokonać, bez konieczności wchodzenia w pełnoprawną turówkę. Już wcześniejsze odsłony serii pozwalały na wykonanie ataków przed starciem, aby zyskać przewagę, ale tutaj możemy zakończyć walkę, przed samą walką i otrzymać wszystkie punkty doświadczenia, przedmioty itd., jakby walka się odbyła. Fantastyczny pomysł na poradzenie sobie z grindem i powtarzalnością japońskich erpegów turowych.

Wspominałem, że zbyt wiele w walce się nie zmieniło, aczkolwiek sporą zmianę zaliczył model współdziałający w starciach, a więc rozwój bohaterów i tego, czym będziemy walczyć. Zarazem jest to najbardziej wyraźny element odmienności tego potomka Shin Megami Tensei od reszty nurtu – nawet jeśli wyraźnie jest inspirowany innymi seriami JRPG jak np. Final Fantasy Tactics. Metaphor: ReFantazio porzuca znane fanom demony lub gdzie indziej w serii nazywane personami, istoty walczące po naszej stronie na rzecz archetypów. Te natomiast momentalnie kojarzą mi się z system klas (czy też jobów, dla wtajemniczonych), którego pełno w marce ostatniej fantazji, ze szczególnym udziałem w odsłonie taktycznej. Wszyscy bohaterowie w grze posiadają swój archetyp, który ma swoje statystyki, umiejętności pasywne, zdolności ofensywne, defensywne, ale i słabości, jak i odporności. Gra jednak pozwala nam dowolnie zmieniać te archetypy pomiędzy bohaterami bez ograniczeń – tak, możemy doprowadzić do sytuacji, że każdy w drużynie opanuje dowolny archetyp i rozwinie go do maksymalnego poziomu. Nie wiem, czy kalendarz gry na to pozwoli, ale systemowo nic tego nie blokuje. Jak tylko odblokujemy dany archetyp, możemy go wybrać u dowolnego bohatera i rozwijać.

Rozwój to przede wszystkim umiejętności, które później możemy pomiędzy archetypami przenosić. Dla przykładu: po rozwinięciu klasy nastawionej na leczenie drużyny i przejściu do bardzo ofensywnego archetypu, mamy możliwość pociągnięcia za sobą czarów leczniczych. Ich efektywność będzie mniejsza, ze względu na statystyki, ale jeśli marzy nam się doktorek mordoklepacz – można tak. Nie chcę wchodzić w niuanse, ponieważ są minimalne ograniczenia, sprawiające, że całość systemu rozwoju jest bardziej przemyślana, aniżeli to opisuje, ale sedno przekazałem i ja kupują taką zmianę w formacie Shin Megami Tensei mocno. Grałem w wiele gier ATLUSa i przyznam, że to najświeższa zmiana kierunku studia od wielu lat, a do tego w tak solidnym wykonaniu. Duże możliwości, które uwalniają energię taktyczną gracza, potęgowaną atakami łączonymi archetypów. To unikatowe ataki, które udostępniają się, jeśli w naszej drużynie znajduje się odpowiednia para czy tercet archetypów. Ich użycie kosztuje ruch wszystkich bohaterów biorących udział w ataku, ale nie radzę ich przez to skreślać – czasem jeden silny atak o potrójnej mocy, ma znacznie więcej sensu niż kilka mniejszych. Bardzo trafiony pomysł na urozmaicenie formuły Shin Megami Tensei i Persona. Brawo ATLUS.

Zaznajomieni z serią Persona momentalnie również odnajdą się w systemie kalendarza, który nieubłaganie odlicza czas do zakończenia gry. Dzień po dniu. Jeśli czytaliście moją recenzję Persony 5, to pewnie pamiętacie, że nie przepadam za takowym stresem w grach, a szczególnie moich JRPG-ach, w których uwielbiam grind i niepohamowane odwlekanie ratowania świata na rzecz łowienia ryb – które swoją drogą w Metaphor: ReFantazio występuje, więc test na japońskiego erpega gra zalicza. W tym przypadku jednak twórcy obrali inną strategię. Nie wiem, czy chodziło o to, że wraz z nowym tytułem nie chcieli przedwcześnie zrazić do siebie nowych graczy, czy chodziło o coś innego, ale przez całą grę miałem wrażenie, że mam na wszystko czas. Co jest zgoła odmiennym odczuciem w porównaniu z Personami, gdzie nieustannie czułem presję wykorzystania każdego dnia i ciężar wyborów, co robić, z kim się spotkać, który social link chce pogłębić itd. W Metaphor: ReFantazio presji praktycznie nie ma, przy czym polecam zajrzeć do mojego poradnika po wskazówki, które i tak mogą się przydać. I choć rozumiem komentarze, że przez to zdobyte więzi tracą nieco na wadze, osobiście przyjmuje zmianę tę z ulgą na sercu. Głównie dlatego, że nie musiałem wybierać pomiędzy kompanami. Mogłem poznać każdego z nich lepiej i zaprzyjaźnić się z każdym, co ostatecznie mi się nie udało z powodu gapiostwa, ALE było to do zrobienia.

A możliwość zbudowania głębokich relacji ze wszystkimi bohaterami gry jest tym bardziej pocieszająca, że ekipa, z jaką podróżujemy w grze, jest pełnia fantastycznych postaci. Historie, jakie za nimi stoją, są kapitalnie napisane. Chwytają za serce i niemalże zmuszają nas siłą do przyjaźni z ich właścicielami. Z oczywistych względów pominę imiona naszych towarzyszy, albowiem to mogłoby być spoilerem. To samo dotyczy samych historii, które wolałbym, abyście poznawali sami. Nie mniej mogę powiedzieć, że po raz kolejny czerpiąc z fundamentów Persony, kolejne życie naszych kompanów dotykają poważnych obszarów smutku, żałoby, strachu, odrzucenia, ran z przeszłości, które wspólnie z nimi przezwyciężamy. To naprawdę mocny punkt gry, który zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie. Myślałem, że jeśli te wątki będą oderwane od znajomej rzeczywistości lat szkolnych (wiem, ile lat minęło, ale to wciąż mniej aniżeli do świata elfów i smoków, prawda?), to stracą na znaczeniu na mnie, jednak nie doceniłem ekipy z ATLUS. Zatem choć rozumiem osoby, które uważają relacje w Metaphor: ReFantazio za mniej znaczące, ponieważ wysiłek włożony do ich maksymalnego rozwinięcia, nie jest tak samo duży, jak w Personach, to z otwartymi ramionami przyjąłem wszelkie zmiany z kalendarzem i ograniczeniami czasowymi gry. Najlepsze natomiast, w tym wszystkim jest to, że zespół odpowiedzialny za warstwę narracyjną gry popisał się nie tylko przy bohaterach.

Wspominałem na początku tekstu, że zespół kierowany przez Katsura Hashino, chciał opowiedzieć historię fantasy w oderwaniu od tradycyjnego, ugruntowanego w tolkienowskiej, czy też wywodzącej się z lochów i smoków, schematu tego rodzaju światów. I choć występują tutaj rasy podobne do elfów, są smoki, gobliny czy wróżki, to świat Metaphor: ReFantazio broni się względem postawionego przez twórców celu. To połączenie znajomej fantastyki z japońskim punktem widzenia jest oryginale i odświeżające dla gatunku. Pracę twórców zresztą docenili krytycy, głosujący w trakcie The Game Awards, gdzie Metaphor zdobył m.in. statuetkę za Najlepszą Warstwę Narracyjną roku 2024. Świat ReFantazio to liczne wierzenia, upodobania polityczne, rasy, klasy oraz problemy społeczne z nimi związane, a tak bliskie otaczającej nas rzeczywistości. Fabuła zresztą to thriller polityczny z krwi i kości – albowiem jak inaczej określić intrygę, której motorem napędowym są wybory demokratyczne? Ostatni raz tak zaskoczony pomysłem na wątek główny byłem chyba w Death Stranding. Co zabawne, ATLUS w iście kojimowskim stylu, nie mógł się lepiej wstrzelić z produkcją w realia na świecie i wydał grę o wyborze następcy trony w trakcie wyborów prezydenckich w USA – jedyne taka elekcja, które (poniekąd) jest sprawą światową.

Od momentu przedstawienia nam fabuły w materiałach przedpremierowych, byłem kupiony pomysłem ekipy ze Studio Zero. Pomysł z wyborami jest przecież tak naturalnie spójny z budowaniem relacji z innymi i presją kalendarza do dnia dokonywania wyboru przez społeczeństwo. Etyka, moralność i zaufanie, nieustannie przenikają się przez historię. A w tle wszystkiego nietuzinkowy świat, który niejednokrotnie mnie zaskoczył. Na przestrzeni całej kampanii bywało wiele momentów, które w innych produkcjach pojawiają się sporadycznie. Zwroty akcji kończące się w złości, żalu, ale też chwile pełne nadziei, czy radości. I choć niezwykle trudno pisać o tym bez zagrożenia zaprzepaszczenia okazji do bycia zaskoczonym wydarzeniami w grze, to, o ile z pełnego obrazu fabuły jestem bardzo zadowolony, to właśnie walory narracyjne są pierwszymi, co do których mam zastrzeżenia. Gdybyśmy nagrywali na RaczejKonsolowo spoilercast, pewnie potrafiłbym to wytłumaczyć lepiej, jednak i tak spróbuje: bywają momenty w grze, w których fabuła bardzo zwalnia, a w innych wrzuca najwyższy bieg. Mam też nieodparte wrażenie, że gra nie musiała być tak długo. I ja rozumiem, że twórcy stali przed nie lada wyzwaniem – polączyć intrygę w fabule, z zostawieniem graczom odpowiedniego czasy na budowanie relacji oraz konieczność zachodzenia pewnych wydarzeń w określone dni kalendarza. Nie mniej, w kolejnym odsłonie serii trzeba przysiąść do rytmu wydarzeń w grze. Może pokombinować coś z dynamicznym dostosowaniem się dat w przyszłości? Nowe konsole spokojnie by sobie z tym poradziły – choć z drugiej strony, ekipę ATLUS chyba niezbytnio interesują parametry maszyn docelowych dla swoich gier.

Kolejną sprawą, do której muszę się przyczepić przy Metaphor: ReFantazio to kwestie związane z grafiką i działaniem gry. Najpierw jednak zaznaczyć muszę, że styl grafiki, estetyka świata, kreska bohaterów, potworów oraz pomysł z surrealistycznymi monstrami, które niemalże zostały wydobyte z obrazów niderlandzkiego malarza Hieronima Boscha i wsadzone do rozgrywki – to wszystko to absolutny top gatunku, do którego ATLUS zdążył nasz przyzwyczaić i nigdy nie zawodzi. Fakt, że udało się osiągnąć taki poziom ekspresji, a jednocześnie stanowić tak oryginalną wersję fantasy, jest godnym podziwu osiągnięciem. Maszyny krączoce – wow! Niestety, przy tym wszystkim Metaphor: ReFantazio jest najsłabiej zoptymalizowaną produkcją studia. Dopiero po kilku aktualizacjach gry, rozgrywka przestawała wpadać w czkawkę, którą leczyło resetowanie gry w zaskakujący sposób, z okrzykiem „BOO!”. Persona 5 na PS4 była jedną z najładniejszych produkcji ówczesnej generacji, a Metaphor nie zachwyca. Jest to prawdopodobnie spowodowane znacznym otwarciem się lokacji w grze. Z zatłoczonych dzielnic stolicy Japonii, przenosimy się w powieść o podróżach i otwartych terenach, co jest trudniejsze do okiełznania. Mimo wszystko, to ładna gra i może to tylko moje wspomnienia, ale Persona 5, czy nawet ostatnia wydany remake trzeciej odsłony, prezentowały się lepiej.

Trzeba też przyznać, że ATLUS jest niezwykle sprytną grupą developerów. Umiejętnie korzystają z wizualnych fajerwerków, aby nie podpaść graczom czy krytyką. Przypomnijcie sobie krytykę, jaką zbierał, chociażby Starfield za niewyobrażalne ilości ekranów ładowania przy interakcji ze światem gry. W Metaphor nie jest tego wcale mniej, ale nikt na to specjalnie nie zwraca uwagi, ponieważ żaden z nich nie wygląda jak czarny ekran z napisem „Proszę czekać…”. Śliczne animacje i grafiki artystyczne to jedno. Podróże po mapie świata, okraszone są wizualizacją podróży i komentarzem narratora. Gra nieustannie uderza w nas jakimiś bodźcami, które przykuwają naszą uwagę, co najlepiej jest widoczne w interfejsie gry. Element, który nie pojawia się (mam wrażenie) przy okazji żadnej innej produkcji. Zdania na jego temat są podzielone. Dla niektórych to przerost formy nad treścią, a dla innych – i dla mnie – to detal budzący podziw. Od interfejsu w trakcie starć, po wizualizację zmiany archetypów, ma on swój solidny wydźwięk i charakter. Spójny z duchem gry. Nie dziwota zatem, że branża zaczyna naśladować ich styl, jak chociażby nadchodzące Clair Obscur: Expedition 33, które stara się wyraziście naśladować unikatowy błysk produkcji ATLUSa.

Innym elementem, charakterystycznym dla ostatnich gier ATLUSa, a przede wszystkim serii Persona, była muzyka Shojiego Meguro. Wiele osób się zastanawiało, jak zmieni się jego podejście do ścieżki dźwiękowej, wraz z porzuceniem klimatów japońskiego miasta, szkół, kafejek, zasadniczo nowoczesności, gdy akcja gry przeniesie się w realia fantasy i średniowiecze. Mistrz nie zawiódł i choć utwory przygotowane do Metaphor: ReFantazio raczej nie znajdą się w tle materiałów waszego ulubionego jutubera, czy staną się waszym budzikiem, to w samej grze OST robi piorunujące wrażenie. Już od samego motywu „królewskiego”, aż po fenomenalny utwór towarzyszący starciom, bije z muzyki nowa energia, świeża siła i pewność siebie. Nie ma mowy o zawahaniu się, czy bezpiecznym podejściu. Meguro dostosował swoją muzykę do atmosfery gry, ale nie imitował Final Fantasy, czy zachodnich produkcji lochów i smoków. Przede wszystkim uwydatnione jest to dzięki zaangażowaniu do utworów artystę Keisuke Honryo, który w swojej muzyce łączy buddyjskie sutry i jazz. Jego sekcje wokalne w trakcie utworów uderzają mocno i kolejny raz dosadnie wyróżniając pracę Meguro na tle całej branży.

Na sam koniec chciałem jeszcze powiedzieć o jednej rzeczy: to najbardziej przygotowana pod nowych graczy gra ATLUSa od lat. Sam fakt umieszczenia w grze poziomów trudności mówi dużo. Sam grałem na poziomie NORMAL i czułem przyjemne wyzwanie bez specjalnych ścian progresji. Udało mi się nawet przejść opcjonalne starcia ze smokami i to w złych warunkach atmosferycznych. O systemie pogody w grze nie wspominałem i nie czuję, bym musiał, bo gra nieustannie tłumaczy swoje niuanse graczom, a interfejs w każdym momencie rozgrywki podpowiada nam, co i gdzie się wykonuje. Zapis gry wykonuje się bardzo często, a w każdej walce gry, mamy opcję rozpoczęcia jej od nowa – bez konsekwencji. Mało tego, jeśli o czymś zapomnimy lub nie będziemy mieli pomysłu, jak wykorzystać dany dzień kalendarza, możemy skorzystać z dwóch opcji pomocy: pierwsze to memorandum jak w Final Fantasy XVI, które w dowolnym momencie możemy otworzyć i sprawdzić informacje na temat osób, miejscowości, świata czy mechanik, a drugim są podpowiedzi innych graczy. W każdej sytuacji mamy możliwość sprawdzenia, co inni gracze zrobili danego dnia – ile procent wybrało spędzenia czasu z kompanem, ile postanowiło wejść w debatę z innym kandydatem do tronu, a ile wybrało wejście do lochów lub podążanie za fabułą. Do tego gra wybierze garstkę graczy i pokaże nam, jakie poziomy doświadczenia posiadali inny, w podobnym miejscu historii do nas.

Metaphor: ReFantazio nie będzie moją grą roku. Spędziłem z produkcją ponad setkę godzin, świetnie się bawiąc. Gdyby pewne niedociągnięcia techniczne i nieco lepsze tempo narracji, to kolejny raz mógłbym powiedzieć: ATLUS znów wyznaczył poprzeczkę gatunkowi JRPG. A tak wciąż uważam, że Persona 5 była i jest ich największym osiągnięciem. Przede wszystkim jestem szczęśliwy, że Katsura Hashino i jego ekipa, ma coś nowego, coś świeżego w swoim portfolio Shin Megami Tensei, które mogą rozwijać i podążać za nim. Pomysł z rozwiązywaniem starć bez ich rozpoczęcia, archetypy i motyw podróży, mam nadzieję, że wróci. Zakończenie gry bowiem nie wskazuje, aby to był koniec dla tego świata i aby na jednej produkcji zatrzymała się ta odnoga ich twórczości. Bardzo spodobała mi się powaga gry, a także łączenia treści trudnych, czasem mrocznych, z przyjemnymi, stawiając na balans pomiędzy obiema tonacjami. Fajnie, że protagonista ma swoją osobowość, a przede wszystkim głos, co poniekąd znów wskazuje na unikatowość Metaphor dla ATLUSa. Gra już osiągnęła sukces finansowy, sprzedając tyle kopii w dzień, ile ostatni rekord studia (Persona 3) w tydzień. Czekam zatem, co dalej dla studia, które podobnie do Ryu Ga Gotoku Studio ewidentnie odnalazło swoją recepturę na sukces.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz