Jest rok 2020. Resident Evil 7: Biohazard trafia do PS Collection, zestawienia najlepszych gier zdaniem Sony do ogrania przy starcie PS5. Ląduje tam wśród gier typu Uncharted 4, Last of Us czy God of War — czyli klasyki Sony.
Znając poprzednie odsłony z tej serii, stwierdziłem, że spróbuje, skoro już się znalazło w takiej kolekcji, a jest to jeden z niewielu tytułów z 20, których nie ogrywałem to może warto.
Nawet nie zgadniecie, jakie było moje zdziwienie, gdy oczekiwania rozjechały się z rzeczywistością. Spodziewałem się czegoś zupełnie innego. Rzekłbym (czy raczej napisałbym) milszego w odbiorze, przyjemniejszego w przechodzeniu, a tu taka niespodzianka.
Tytuł przechodziłem już chyba z 5 razy, na różnych poziomach trudności i w różnych konfiguracjach, ale pierwsze co pamiętam to: wtf is that?
Ostrzeżenie: I tak będą pojawiać się spojlery, ale będę starał się z całych sił je ograniczyć do minimum, ale, jako że każdy ma inną definicję spojlera, więc przyjmuje zasadę orzechów, na które może być uczulona 1 osoba na milion. Ta recenzja zawierać będzie śladowe ilości orzechów, tzn. spojlerów. Czuj się ostrzeżon*
I co ja robię tu … uuuu … co ty tutaj robisz
Ale po kolei. Historia zaczyna się bardzo prosto: żona znika, potem się pojawia, a my niczym rycerz na białym koniu wyruszamy jej na pomoc. Sam bohater mówi, że to może być forma żartu, więc niczego nie spodziewając wyruszamy do Luizjany.
Od samego początku widać, że coś jest nie tak i w zakresie fabuły jak i z samą grą. Rozgrywka widoczna jest z poziomu oczu głównego bohatera, Ethana Wintersa. Tak jest to FPP — first person perspective.

Pierwsze 30 minut, a większość spojlerów oprę na tym czasie gry to zapoznanie się ze zmianami w stosunku do poprzednich tytułów. Tak jak wspomniałem, spodziewałem się czegoś innego, innej perspektywy grania, jakichś elementów horroru. Na pewno nie spodziewałem się horroru, z perspektywy pierwszej osoby. Ale okej, lećmy w to dalej.
Pierwotnej lokacji towarzyszy wieczorna pora dnia, widać światłocienie, pomarańczowo-brązowawy kolor wszystkiego, co nas otacza, a w szczególności drogi do farmy, gdzie ma być zamknięta nasza żona.



Po przejściu przez próg domu można zauważyć kolejne ciekawe zmiany. Latarka. Tak nasz towarzysz podróży po tunelach, zakamarkach oraz …. no już pewnie się domyślacie, że ma to potęgować poczucie bezradności, grozy oraz strachu przed każdym kolejnym krokiem.

Wyposażenie w latarkę, nieświadomi czekającego nas zagrożenia (bo nie wiemy, co i kiedy wyskoczy) ruszamy do kuchni, gdzie już można zauważyć zmiany w warstwie narracji wizualnej. Gra jest bardzo w tym zakresie wulgarna, pierwotna i obrzydliwa. Widać i słychać muchy, stół przedstawia zepsute, przegniłe i śmierdzące jedzenie. Da się wyczuć odór otaczającego nas rozkładu. I to jest dopiero początek.



Znajdujemy pierwszą kasetę wideo, która dorzuca nam kolejną, retrospektywną warstwę narracji. Nie dość, że groza to jeszcze VHS i niedoskonałość tego medium, potęguję pewne negatywne uczucia.
Schodzimy do piwnicy i oczywiście są pewne sztampowe zagrania rodem z horrorów klasy B czy C. Niby przewidywalne, ale nadal przy odpowiednim sterowaniu ograniczoną kamerą, wąskimi korytarzami piwnicy oraz oszczędnym światłem i zawał w VRze Tomka murowany.



Twórcy gry powoli wprowadzają inne mechaniki wspierające narracje od zagadek środowiskowych, poprzez zarządzanie ekwipunkiem, a kończąc na narracji obrazem (malunki na ścianach) i tekstem (różnego rodzaju dokumenty).
Zagadki środowiskowe są proste, ale wymagają uzyskania elementów poprzez eksplorowanie. Backtracking i powraca do miejsc, do których nie chcemy wracać, to jest coś na porządku codziennym. Pamiętam, jak cieszyłem się, że wydostałem się z pewnego miejsca, gdzie niestety potem musiałem jeszcze wrócić i znowu wrócić.
Eksploracja to tutaj normalność. Czy aby znaleźć jakiś przedmiot fabularny, niezbędny do przejścia do kolejnego etapu gry, czy aby znajdować zasoby, tak bardzo potrzebne, by przetrwać.


Każdorazowe schodzenie do piwnicy wiązało się z odpaleniem latarki i wyruszenie z bronią w ręku, mając z tyłu głowy, że za każdym zakrętem coś może być, albo – co gorsza – pojawi się w drodze powrotnej, jak coś zrobimy.
Twórcy potęgują to uczucie ograniczona praca kamery, dźwięki, jumpscary w postaci nawet myszy, które wyskoczą przypadkowo.
Bardzo ważnym elementem gry jest zarządzanie ekwipunkiem. Bo w plecaku podręcznym nie możemy mieć wszystkiego. To nie Tomb Raider 3 by w plecaczku mieściła się bazuka. Nawet czasami zastanawiałem się, czy warto podnosić coś z ziemi, czy nie zostawić i wrócić potem.
Znajdujemy w ramach eksploracji różne dokumenty, które mogą nam dopowiedzieć historii oraz malunki, które … raczej powoduje skonfundowanie i zatracenie.
Wyjście z piwnicy na wyższy poziom rozpoczyna kompletnie nowy rozdział emocji, a przypominam, jesteśmy dopiero w 20 minucie rozgrywki.
Welcome to the family
Po odbyciu pierwszej walki z bossem, w której dzieje się dużo rzeczy bezsensu. Do tej pory straciliśmy dla Mii rozum, ale potem tracimy dużo więcej. Widać, że dzieje się tu coś konkretnie pojebanego. Obejrzenie tej sekwencji z oczu bohatera to naprawdę może nam ogarnąć PTSD.

W trakcie tej sekwencji, która odbywała się w domku gościnnym (ja j… niezła gościna). Poznajemy w końcu pokręconą rodzinkę Bakerów, z piekła rodem, która będzie nam towarzyszyć (dosłownie i w przenośni) przez resztę gry.

Ciężko mi opisać bez spojlerów, ale tak wykreowaną scenę przedstawiająca antagonistów to chyba nigdy nie widziałem. Naturalne to, co się we mnie pojawiło to chęć jak najszybszego oddalenia się z tego miejsca. Jak pewnie się spodziewacie, jest to trudne, ale nie niemożliwe i wymaga wykorzystania wszystkich wcześniej opisanych rzeczy.
W tym momencie ja byłem kupiony. Dosłownie. Wszystko mi tu grało. Klimat oraz immersyjność, minimalistyczny interfejs. Poczucie ulgi, gdy docieram do pokojów, gdzie wiem, że mogę odpocząć przez chwilę, zanim znowu zejdę do piwnicy oraz granie na słuchawkach wieczorami sprawiało, że dosłownie czułem się tak jak główny bohater. Zacząłem od: wtf- co ja robię tu, przeszedłem przez etap akceptacji i chęci wejścia dalej w świat, skończywszy na rozgoszczeniu się i fascynacji.
Bakerowie są tak od siebie różni i ciekawi w tej odrazie, że nadają tej grze różnego smaku. Choć lepszym określeniem byłoby fetoru. Jako że i tak już dużo napisałem, więcej nie powiem, bo ja wielokrotnie byłem zaskoczony tym, co się fabularnie działo, często niemile, ale zawsze w zakręcono-pozytywnym znaczeniu tego słowa.
I am King of My Castle
Tytuł przechodziłem 5 albo 6 razy. Dlaczego? Bo odblokowałem tryb madhouse i okazało się, że jest to jeszcze większy fun z wielu powodów.
Trudniejsi przeciwnicy i bossowie. Do walk z nimi trzeba inaczej podejść.
Bardziej oszczędne zasoby. Na poziomach easy i normal, gdzie pierwszy to po prostu przejażdżka wakacyjna. By sobie pomóc, można jeszcze wyłączyć dźwięk, wtedy to już bułka z masłem.
Inne rozlokowanie przedmiotów, w tym złotych monet.
Inne rozlokowanie przeciwników.
Inne rozlokowanie … widzicie wzór.
Jest trudniej, mniej przyjemniej. Trzeba porzucić przyzwyczajenia z poprzednich dwóch poziomów i ginie się częściej i gęściej.
Ale za to jest dużo większa satysfakcja i palpitacja serca. Dla porównania (sprawdziłem przed napisaniem tego artykułu). 1 Boss – 4 head’y na Easy, 24-28 (nie wiem, z czego to wynika) na Madhouse.
Można sobie ułatwić sprawę, bo za przejścia gry dostajemy itemy ułatwiające rozgrywkę, ale one są dostępne po dwóch pierwszych bossach, więc i tak się trzeba namęczyć… dosłownie namęczyć. Ale potem można już korzystać z ułatwień. Sprawdziłem i madhouse można sobie naprawdę uprościć mając piłę tarczową 😉 Tak przeszedłem Madhouse 2 razy z ułatwieniami i bez. Dlaczego? Sam nie wiem. Miałem już platynę wbitą, ale ciekawiło mnie, ile mi krwi napsuje, ale jak już zdarzyłem się przyzwyczaić w Resident Evil na wszystko jest sposób 🙂
I o to jest to gra nie dla każdego. Fascynująca, odrażająca, brutalna, klimatyczna, klaustrofobiczna, bazująca na podstawowej emocji, do której z jakiegoś powodu ludzie lgną jak ćmy do światła, czyli strachu.
Warto po ten tytuł sięgnąć, mając z tyłu głowy to, czym jest i czym nie jest. Ja z tego miejsca chciałem podziękować Koshi Nakanishi oraz Division 1, studiu Capcomu, za odwagę podyktowaną oczywiście chęcią ratowania serii, a co za tym idzie zarobkiem dla studia.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

