The Messenger (PS4) + Picnic Panic DLC

Gdy wśród rozmów o najważniejszych produkcjach tego roku, nieustannie przewija się Sea of Stars, ja sprawdzam poprzednią grę studia Sabotage, The Messenger. Będącej sequelem, umieszczonym wiele, wiele lat po zakończeniu Morza Gwiazd.

O posłańcu słyszałem dotychczas same świetnie opinie. Pamiętam, gdy gra pojawiła się zupełnie znikąd w repertuarze wydawcy Devolver i rozkochała w sobie fanów retro platformówek 2D. Gra tak oddająca hołd produkcjom 8-bitowym, jak pamiętająca, że wychodzi ze trzy dekady później, aniżeli takie królowały na kartridżach. Co przypominało mi bardzo Shovel Knight i to, w jak cudowny sposób rycerz z łopatą potrafił połączyć nostalgię, ducha retro i obecnych czasów. Bardzo byłem ciekaw The Messenger, więc skoro czekam na przyszły rok i pudełkową edycję Sea of Stars, postanowiłem sprawdzić, czym Sabotage zarobiło na stworzenie swojego JRPG.

Jeszcze zanim pojawi nam się przed oczami prośba, o wciśniecie przycisku, by rozpocząć, dostajemy po twarzy pierwszym powodem, wobec którego gracze uciekną z krzykiem lub zakochają się od pierwszego spojrzenia w tytule  – grafika. Intro tłumaczące nam lore świata oraz przepowiednię kierującą poczynaniami głównego bohatera, utrzymuje kierunek artystyczny całości gry, albowiem zarówno od strony wizualnej, jak i dźwiękowej, The Messenger uderza w gracza mocą bitów. Grafika oczywiście nawiązuje do ośmiobitowej biblioteki gier na konsole, ale dorzuca swoją interpretację, jak taka grafika powinna wyglądać dzisiaj. To sytuacja, w której widzimy, jak gra się prezentuje i myślimy sobie: „wow, już zapomniałem, jak świetnie takie gry wyglądały na NES-ie”, tylko że … tak serio … to nie wyglądały. Kunszt twórców polega na tym, żeby sprawić wrażenie idealnego odwzorowania 8-bitów, ale nie robić faktycznie gry, która mogłaby spokojnie być umieszczona na kartridżu do NES-a, ze względu na umiejętne przełamywanie limitów starego sprzętu. Liczba widocznych kolorów, kilka poziomów głębi w otoczeniu, aż po możliwe klatki animacji modeli postaci czy przeciwników. Jako osoba lubująca się w pixel-artcie, zostałem oczarowany, jak świetnie gra oddaje ducha retro produkcji z końcówki dwudziestego wieku. Grafiką jako taką,  ale i przede wszystkim muzyką, która momentalnie wpada w ucho. Znów utwory na poziomach pozornie brzmią na to, co umożliwiała pod kątem muzyki pierwsza konsola Nintendo. Słychać w The Messenger szybsze tempo i rytm, przy większej liczbie przenikających się sampli, gdzie żaden nie wychodzi poza ramy 8-bitów. Mam flashbacki do Shovel Knighta i to w najlepszym tego słowa znaczeniu. Kompozytorem OST jest Rainbowdragoneyes, a album ze ścieżką dźwiękową można wysłuchać na Spotify, do czego mocno zachęcam fanów retro. A zatem skąd przekonanie, że gra może odepchnąć graczy od razu na starcie? Albowiem pomimo nieustannego promowania idei przez wielu, że to liczy się rozgrywka, a nie grafika, to wiem, że gracz wolą, jak się coś ładnie świeci, aniżeli pikseluje.

Pod względem rozgrywki, The Messenger jest bardzo klasyczną platformerem 2D, z liniową budową. Właściwie nieustannie brniemy od lewej do prawej przez poziomy, na końcu każdego staczając walkę z bossem. Nasz główny bohater to ninja, posługujący się kataną, którą może zadawać cios w poziomie, podczas kucania oraz w powietrzu. Jako ninja również potrafi przyczepiać i odbijać się od ścian. Za zdobywane w poziomach i pozostawiane przez martwych wrogów kryształy, możemy odblokować sobie nowe zdolności z małego drzewka rozwoju. Te umieszczone są przy niektórych punktach zapisu w lokacjach. Wraz z rozwojem odblokowujemy rzucanie na odległość shurikenami czy też możliwość pozbywania się lecących w nas pocisków, za pomocą zwykłego ataku. Aczkolwiek najistotniejszym elementem poruszania się jest tzw. shadow walk. Polega on na tym, że o ile w grze nie ma podwójnego skoku, to jeśli uderzymy mieczem w coś, będąc ponad ziemią, to uzyskamy dodatkową możliwość odbicia się od powietrza. Nie nazywałbym tego podwójnym skokiem, ponieważ jeśli posiadamy wyjątkowo zwinne paluszki i opanowaliśmy sterowanie do perfekcji, to możemy na jednym obiekcie nad ziemią odbijać się niemalże w nieskończoność, szybko atakując i wciskając skok. Wyobraźcie sobie zatem ekwilibrystykę, jaką będziemy mieli do wykonania, gdy trafimy ogromne przepaście z zawieszonymi, jeden po drugim, lampionami lub przeciwnikami latającymi pomiędzy dwoma brzegami. Z czasem odblokowujemy umiejętność szybowania, którą jeszcze dodatkowo możemy łączyć z ww. mechaniką odbijania się po ataku.

Opanowanie tych ruchów będzie niezwykle ważne dla naszego przejścia The Messenger, albowiem produkcja Kanadyjczyków, należy do kategorii cholernie wymagających. Przeciwników w grze nie jest zbyt wielu, większość z nich ginie od jednego cięcia, natomiast twórcy umiejętnie korzystają z każdego archetypu, budując takie segmenty poziomów, które sprawdzą nasze opanowanie rozgrywki co do milimetra. To nie Dead Cells, które pomimo wartkiej akcji miało pewne marginesy, a nasza postać w produkcji Motion Twin „pływała” w trakcie rozgrywki. Tutaj nasz ninja wymaga od nas chirurgicznego kunsztu na padzie i nie zostawia okienek animacji na korygowanie błędów. Opanowanie perfekcyjnego poruszania się jest tym bardziej newralgiczne w walkach z bossami,  których starcia to kolejny duży plus gry. Zarówno od strony zaprojektowania, wyglądu, jak i wyzwania, sprawiają masę frajdy. Niejednokrotnie w ich trakcie przyjdzie nam wykorzystać, czy to shadow walk, czy szybowanie, czy jedno i drugie. Bezlitość rozgrywki to również, coś, co starsi gracze pamiętają z ery, do której The Messenger nawiązuje, ale – jak już nadmieniłem – twórcy nie zapomnieli, że ich gra wychodzi w 2023. Toteż w grze nie ma limitu śmierci, czy nawet ekranu GAME OVER. Po zgodnie wracamy do ostatniego save’a, co z fabularnego punktu widzenia jest zasługą małego demona, pojawiającego się, aby nas zabrać z miejsca śmierci i wskrzesić po punkcie zapisu. Nie robi tego jednak za darmo. Mimo tego, że nie tracimy niczego ze zdobytej waluty (kryształów) rozwoju, to demon po rezurekcji przez chwilę nam towarzyszy, pochłaniając wszystkie kryształy, jakie zdobywamy. Ciekawa mechanika, która nie pozwala na grind punktów rozwoju, poprzez eksploatację jakiegoś miejsce w poziomie. Za kryształy kupujemy kolejne zdolności, zwiększamy punkty zdrowia i many, oraz podobne udogodnienia, które nie sprawią, że gra stanie się dużo łatwiejsza, ale stanowczo dzisiejsza.

I choć rozgrywka sprawia kupę radochy i jest solidnym wyzwaniem, a grafika i muzyka są balsamem dla zmysłów, to tytuł serce moje skradł walorami narracyjnymi. Gdzie przede wszystkim chodzi o humor, rozlokowany po rozmówkach postaci, albowiem historia sama w sobie specjalnie przełomowa nie jest. Wcielamy się w rolę  młodego członka klanu ninja, którego przeznaczeniem jest oczekiwać dnia, w którym demony spróbują przejąć kontrolę nad światem. Przepowiednia przekazywana z pokolenia na pokolenia w klanie mówi o legendarnym wojowniku, który w swej legendarności był wręcz legendą. W najczarniejszej chwili ma on pojawić się wraz ze wschodzącym słońcem i obdarować jednego z wojowników klanu zwojem, który ów wybraniec będzie musiał zanieść na szczyt świętej góry. Jak pewnie się domyślacie – dokładnie to się dzieje. My jesteśmy wybrańcem i ruszamy z położonej na wybrzeżu wioski, od lokacji do lokacji, w kierunku świętej góry i wypełnienia przepowiedni. W trakcie przygody pomaga nam zakapturzony i tajemniczy Sklepikarz, który obsługuje specjalny sklep, w którym rozwijamy bohatera, ale możemy też dowiedzieć się czegoś o lokacji, w której się znajdujemy, zapytać o nadchodzącego bossa, czy poprosić, o jakieś ciekawe historyjki z morałem – serio są super i warto pytać. Nic specjalnie odkrywczego. Natomiast dzięki hektolitrom satyry, żartów i gagów sytuacyjnych, The Messenger to jedna z najzabawniejszych produkcji, w jakie grałem od bardzo dawna. Były momenty, w których autentycznie wybuchałem śmiechem lub z wypalonym uśmiechem na twarzy, czytałem dialogi pomiędzy bohaterem a sklepikarzem albo bossami. Dzieje się tak w sporej części dlatego, że twórcy bawią się np. przełamywaniem czwartej ściany. Odnoszą się do podróży posłańca jako gry wideo, np. gdy ten dociera do miejsca, którego bohater nie jest w stanie przeskoczyć, pojawia się sklepikarz i daje mu wingsuit, a gdy ninja pyta, dlaczego, sklepikarz odpowiada, że tak działają gry wideo. Albo, gdy zbliżamy się do końca gry, a nasza postać zaczyna marzyć o tym, co stanie się po dotarciu do celu, sklepikarz mówi: „Aha, czyli nie oglądałeś zwiastunów.” – co kwitowane jest za każdym razem zakłopotaniem po stronie ninja. Sabotage Studio mają poczucie humoru i to takie jak lubię.

A potem gra się kończy. Pierwszy raz. Gdyż …

Tutaj chciałbym dać szansę ci, drogi czytelniku na oderwanie się od recenzji, albowiem zamierzam zepsuć jedną z niespodzianek, którą jeśli podobnie do bohatera gry, nie widziałeś w materiałach promocyjnych gry, to warto przeżyć, jak twórcy zaplanowali. Abyś zagrał w The Messenger ze względów, które dotychczas wymieniłem – ponieważ moim zdaniem warto dla ich samych zagrać w tytuł. Będę starał się nie zdradzać wszystkiego i utrzymać w tajemnicy większość historii, aczkolwiek nie ręczę za skalę obnażenia wątku fabularnego i srogiej zmiany w samej grze. A zatem, jeśli chcesz sobie zachować zaskoczenie, to przeskocz teraz do kolejnego akapitu. Już? Na pewno? OK.

… po dotarciu do celu naszej podróży okazuje się, że jesteśmy częścią klątwy, która zatrzymała wszechświat w nieskończonej pętli. Na tym etapie gra zmienia się pod kilkoma względami, a przede wszystkim, ponieważ przenosimy się w przyszłość, produkcja zmienia się z ośmiu bitów do szesnastu. Z gry na NES-a przechodzimy w SNES-a. W ten sposób twórcy pokazują podróż przez setki lat, co uważam za absolutnie genialny pomysł. Zmienia się grafika, zmienia się muzyka. Soundtrack, o którym wspominałem na Spotify, to blisko sześćdziesiąt utworów, rozłożonych na dwa albumy: The Past i The Future. I tak jak każdy utwór występuje dwa razy, tak każdy poziom, każdy przeciwnik, każdy asset gry, wszystko zostało przez twórców wykonane dwa razy. Po tym zwrocie akcji ogólny zarys podróży bohatera zmienia się z typowego liniowego podejścia, do bardziej otwartej konstrukcji, gdzie przyjedzie nam dowolnie podróżować pomiędzy światami i szukać nut melodii, która ma zniwelować klątwę króla demonów. W lokacjach pojawiają sie miejsca, wcześniej niedostępne ze względu na bycie dostępnymi w innym czas. W trakcie rozgrywki pojawią się wyrwy, które przenoszą nas z jednej rzeczywistości w drugą. Dosłownie opadła mi szczęka, gdyż zupełnie nie wiedziałem, że coś takiego się wydarzy. Jedynym moim mankamentem tego, jest fakt, że druga połowa gry jest nieco bardziej poważna aniżeli pierwsza. Wciąż jest tutaj sporo żartów i śmiesznych momentów, ale ponieważ karty zostały odkryte i teraz już na poważnie możemy uratować – w końcu – świat, to powaga sytuacji nieco wypchała komedię z produkcji. Mimo wszystko, genialny motyw.

Niezależnie, czy trafiliście do tego miejsca po spoiler-akapicie czy też nie, jasnym powinno być, że The Messenger jest świetną produkcją indie. Łechta głód nostalgii, ale bez korzystania z archaizmów. Bawiłem się w nim tak genialnie, że zapragnąłem platyny, którą bym prawie zdobył, gdyby nie fakt, że garść pucharków w grze można przeoczyć – nieco mnie to złamało, nie na tyle, aby się na tytuł pogniewać. Gra jest fenomenalna. Podobnie do Shovel Kniht to srogie pierdolnięcia nostalgii i zastrzyki retro. Wykonane z taką miłością dla kunsztu ery bitów. Do tego wymagający gameplay i ten humor. Przekomarzanie się po założeniu przez sklepikarza kapelusza albo gdy zamienił się z nami miejscem za ladą – boki zrywać. Zrozumiem oczywiście, że dla części z Was styl, jaki prezentuje gra, jest nieakceptowalny … choć wróć, nie rozumiem tego, ale was słyszę. Tyle mogę dać. Jednak mimo wszystko polecam sprawdzić sobie The Messenger. Gra nie kosztuje obecnie dużo. To nie tylko nostalgia, ale naprawdę dobra produkcja zręcznościowa, z wyzwaniem i humorem. Jeśli po rozmowach z Bartkiem i Anią o Sea of Stars potrzebowałem, jakiejkolwiek zachęty do sprawdzenia nowej gry Sabotage Studio, to właśnie dostałem zapewnienie, że muszę sprawdzić, co Kanadyjczycy zaoferowali w swoim erpegu. Tym bardziej że połączenie pomiędzy produkcjami jest znikome. Właściwie pojawia się w jednym nawiązaniu, aczkolwiek wagę tego połączenia ocenię sam grając w Sea of Stars.  Zanim, jednak to nastąpi –  przecież jest DLC do The Messenger.

The Messenger: Picnic Panic DLC

Darmowy, fabularny dodatek do The Messenger można odpalić zaraz po ukończeniu głównej kampanii. Przeglądając się szklanej kuli sklepu, która stała w nim od zawsze, ale kazano nam się nią nie przejmować, przenosimy się do równoległej rzeczywistości, aby przeszkodzić szefowi demonów w „niecnym planie”. Fabularnie dodatek nie błyszczy, a i humor, podobnie do drugiej połowy głównego wątku, jest mocno stonowany. Całość rozgrywa się w nowej mapie świata, w skład której wchodzą kilka nowych lokacji i nieco zmodyfikowani przeciwnicy, znani z podstawowej kampanii. Wizualnie DLC utrzymane jest w klimacie tropików i rajskich wysp. Od wyglądu poziomów, przeciwników, którzy wracają z podstawki z kilkoma niespodziankami, po muzykę.

Poza walorami estetycznymi i własną historią, wyróżniającym elementów Picnic Panic jest gameplay, a raczej ciekawe pomysły, jakimi twórcy urozmaicili rozgrywkę. Niekiedy zupełnie zmieniając, co poznaliśmy dotychczas w The Messenger na wyścigi 2D czy grę bokserską. To pokazuje już początek rozszerzenia, gdzie na miejsce akcji docieramy po rajdzie motorówką, omijając przeszkody po trzech torach jazdy i walcząc z bossem – jednocześnie. Kolejną sprawą, którą zapamiętam po ukończeniu dodatku, było jak wielkim osiągnięciem było dla mnie dotarcie do napisów końcowych – Picnic Panic jest trudne. Od budowy lokacji i rzuconych w nas kombinacjach przeszkód, po walkę z totemem, która sprawdzi, jak dobrze opanowaliśmy ninja-ruchy. Gdy już pokonałem wszystkie przeciwności losu, gra rzuciła mi wyzwanie tak cholernie wymagające, że spędziłem nad nim kilka dni, za każdym razem kończąc sesję, zanim zrobiłbym krzywdę PlayStation Portal, no nie spodziewałem się rozgrywki w stylu speedrun. Ze wszystkimi mechanikami poruszania się w grze. Ma-sa-kra.

Nie mniej, pomimo poziomu trudności i przez to, że dodatek jest zupełnie darmowy, to zdecydowanie polecam sprawdzić Picnic Panic po ukończeniu podstawki. Z jednej strony to więcej The Messenger (a skoro przeszliście grę, to raczej was kupiła), ale też na wyższym skomplikowaniu wyzwań platformowych oraz ciekawym urozmaiceniem rozgrywki, poprzez eksperymenty twórców. Może i fabularnie nie ma tu za wiele, ale gra Sabotage Studios raczej nie ze względu na to, zyskała tak dużą popularność, więc można przymknąć na to oko – natomiast zakończenie jest efekciarskie jak cholera. Z drugiej strony, jeśli szukacie dobrych historii to pogadajcie ze sklepikarzem. A jeśli jeszcze potrzebujecie zachęty do DLC, to kończąc je w stu procentach, otrzymujemy przedmiot, który jest całkiem niezłym wspomagaczem w platynie całej gry. No i ciekawy akcent pojawił mi się w jednym z ostatnich tekstów gry, a który możecie zobaczyć na screenie wyżej. Taka ciekawostka.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!



Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!



Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!



Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz