Jak mawia stare porzekadło: natura horret vacuum – a bardziej zrozumiale: natura nie znosi próżni. Prawdą jest, że był czas, kiedy produkcje z polowaniami na dużych przeciwników, stanowiły niewielki, ale wciąż jakiś kawałek katalogu gier danej konsoli. Obecnie poza Monster Hunterem, gatunek przepadł. Tutaj EA i Koei Tecmo widzieli szansę.
God Eater, Freedom Wars, Toukiden itp., wszystkie te marki zostały zdominowane przez giganta gatunku gier łowów na wielgachne potwory, Monster Hunter. Seria Capcomu po tym, jak wzięła szturmem rankingi sprzedaży i serca graczy na całym świecie odsłoną World, obecnie znów porzuciła inne platformy aniżeli Nintendo, na którym funkcjonuje w odsłonie Rise. Nie jest zatem zaskoczeniem, że któryś z wielkich wydawców poczuł szansę na zrobienie biznesu, uderzając w lukę, jaka pojawiła się na dużych konsolach innych producentów. Niespodzianką natomiast jest kolaboracja, w jaką wszedł gigant branży, albowiem w ramach swojego programu EA Originals, elektronicy dobrali się z japońskim Koei Tecmo, które już wcześniej miało styczność z gatunkiem w serii Toukiden. To połączenie dwóch światów gamedevu mocno mnie zainteresowało i od pierwszych materiałów, byłem na tak dla ich dziecka. I tak jak szalonym wydawał się pomysł na rzucenie wyzwania Capcomowi na ich terenie, przez równie szalony duet, tak i moje wrażenia z Wild Hearts to rollercoaster emocji.

Po spędzeniu z produkcją chwili momentalnie rzuca się w oczy, jak bardzo tytuł jest zbliżony do bardziej znanego sąsiada od Capcomu. Wild Hearts to u fundamentów Monster Hunter, czyli gra akcji, skupiająca się na polowaniach na duże, większe i ogromne monstra. Jednym z powodów, dla których Monster Hunter zyskał tak wielu zwolenników, było to, jak świetnie prowadzi się w nim starcia z pozornie przewyższającymi nas mocą potworami. Jednakowo od strony samych wrogów, jak i systemu walki. W obu tych elementach przydało się doświadczenie Koei Tecmo, które od dekad produkuje gry opierające się na starciach na ogromną skalę. Wystarczy spojrzeć na ich portfolio, aby przekonać się, że jeśli komuś miałoby udać się, rzucić wyzwanie takiej marce jak Monster Hunter, to tylko tej ekipie. Co udało się znakomicie. W grze dostępne jest osiem diametralnie różnych rodzajów broni. Każda z unikatowym sposobem użycia, wymagającym od gracza zrozumienia i opanowania. I choć konkurencja również posiadała podobne walory systemu walki, tak broń w Wild Hearts jest znacznie bardziej zróżnicowana i posiadająca masę niuansów, które sprawiają, że zmieniając broń, praktycznie odpalamy inną grę. Z ręką na sercu przyznam, że o ile robi to na mnie wrażenie, to osobiście wybrałem tę, która jawiła się jako najbardziej przystępna, a więc Nodachi – wielkie, dwuręczne ostrze. Sprawdziłem natomiast treningowo resztę oręża gry i byłem pod ogromnym wrażeniem. Moje receptory przegrzały się, gdy sprawdziłem broń o nazwie Szpon, która zmienia rozgrywkę na odcinek anime Attack on Titan!. Rajcowane władanie bronią to jednak tylko połowa sukcesu, starć z przeciwnikami, albowiem tak, jak do tanga potrzeba jest dwojga, tak i dużo również zależy od tego, jak dobrze twórcom udało się zbudować wymagających, ale przemyślanych przeciwników. Zmagać będziemy się z bestiami wzorowanymi na prawdziwych zwierzakach, okraszonych sporą dozą japońskiego mistycyzmy, prosto z rycin o bóstwach i demonach. To powoduje, że z jednej strony, wiemy czego się po nich spodziewać, ale wciąż wymagają od nas dobrego poznania słabych punktów oraz momentów, w których musimy przygotować się na obronę, ucieczkę, odskok czy zadawanie jak największej ilości obrażeń. Starcia sprawiają sporo frajdy, choć tylko wtedy, jeśli podołamy opanowaniu broni i cechy Wild Hearts, która radykalnie wyróżnia walkę w produkcji EA od tej Capcomu – budowanie konstrukcji.
Do tej pory, moje wrażenia z rozgrywki mogłyby niemalże być częścią recenzji Monster Hunter World, którą również znajdziecie na blogu, ale dzięki konstrukcjom karakuri gra nabiera zupełnie innego rytmu. Na początku gry otrzymujemy trzy podstawowe konstrukcje: pudełko, odskocznię i pochodnię. Zbudowana przed nami pudełko służy za stopień, z którego możemy się odbić i np. zaatakować przeciwnika z powietrza. Pudła (jak i wszystkie inne karakuri) możemy na sobie ułożyć do maksymalnie trzech pięter, w zależności jak wysoko chcemy się odbić – tutaj warto zaznaczyć, że większość broni posiada odmienny atak, jeśli spadamy na wroga z powietrza. Odskocznia to naziemna katapulta, która po nastąpieniu na nią, wybije nas w obranym kierunku. Pozwala zaatakować przeciwnika atakiem szarży lub uniknąć jego ataku, albowiem dzięki odskoczni pokonujemy większą odległość, aniżeli tradycyjną rolką. Pochodnia natomiast, po przebiegnięciu przez nią, chwilowo nadaje naszej broni dodatkowych obrażeń od płomieni. Budowanie jest bardzo proste, wręcz intuicyjne, a rozgrywka po chwili zaczyna wyglądać jak oglądanie streamu z Fortnite – co niewątpliwie było inspiracją dla twórców. Natomiast to, co opisałem to jedynie początek. Z czasem do naszej dyspozycji dochodzi jeszcze kilka podstawowych karakuri, jednak najważniejsze, że wraz z postępem w grze odblokowujemy i udoskonalamy nowej konstrukcje, składające się z kombinacji podstawowych. Najczęściej w trakcie starcia z wielkim przeciwnikiem, nasz bohater dozna inspiracji, a na ekranie pojawi się monit z kombinacją elementów, z których powstanie wielka konstrukcja. Te oscylują od bardzo mocnych murów, od których odbija się przeciwnik, po pułapki wystrzeliwujące harpuny z linami, ogromne młoty uderzające we wroga, tykające bomby, armaty z fajerwerkami ściągającymi latających wrogów na ziemię aż po kadzidełka zapewniające nam odradzanie życia w małym obszarze. Jest tego dużo i przyznam, że to kolejny element, jaki wymaga przez nas opanowania, ale jak już to zrobimy, to Monster Hunter żre gruz.







Mimo wszystko występuje tutaj wiele podobnych elementów jak, chociażby obecność mniejszej zwierzyny biegającej po poziomach, a z której możemy zasilić nasze zapasy mięsem do gotowania, czy innymi przetworami potrzebnymi do np. produkcji broni i pancerzy. Świat wokół gracza porośnięty jest licznymi roślinkami do zbierania, kamieniami do wydobycia, czy stworzonkami do schwytania – wszystkie w zasadzie również służą do craftowania. W trakcie polowań towarzyszą nam małe robociki, w kształcie kuli, które służą za pomoc podczas starć – przykładowo mogą odwrócić uwagę potwora, gdy my jesteśmy oszołomieni od serii przyjętych ataków. Robaczki prowadzące nas do zwierzyny, zastąpiono bardzo zbliżonymi wizualnie i praktycznie promykami energii – sorki, lepiej nie potrafiłem tego wyjaśnić. Istotnym elementem wyruszenia na polowanie jest posilenie się. Potrawy przygotowujemy w obozie rozbitym na mapie polowania lub w głównej kryjówce, gdzie również mamy możliwość zbudowania kuźni, wieszaka do suszenia jedzenia i innych konstrukcji. To kolejny element, który dla mnie stawia rozgrywkę w Wild Hearts ponad Monster Huntera. Nie rozbudowujemy tylko wyłącznie i bazy, ale i stawiamy różne konstrukcje na całych poziomach.
W pewnym sensie gra zamienia się przez to trochę w Death Stranding, gdzie początkowo przemierzamy mapy pieszo, poznając ukształtowanie terenu i sekretne przejścia, ale wraz z rozbudowywaniem tzw. smoczych jam, otrzymujemy możliwość stawiania na poziomach np. tyrolki, znacząco przyśpieszające podróż przez lokacje, dmuchawy podnoszące nas wysoko w górę, czy katapulty wystrzeliwujące naszą postać na sporą odległość. Na mapie warto ustawiać radiostacje, które pokrywają pewien obszar, a z których ostatecznie możemy zbudować sieć informującą nas o szukanym potworze albo ukrytych sekretach. Budowa poziomów to również konkretny plus produkcji EA i Koei Tecmo. Gdzie w Monster Hunter mieliśmy do czynienia ze sporymi obszarami, które składały się raczej z aren, czy też pomieszczeń, połączonych ze sobą korytarzami, tak tutaj gra pomimo bardzo podobnej budowy map, mamy możliwość dowolnego przemieszczania się po nich. Ta część gry moim zdaniem jest efektem inspiracji twórców wspinaczką Linka z ostatnich odsłon przygód elfa. Wdrapać możemy się na dosłownie każdy element otoczenia, jeśli tylko mamy wystarczająco staminy, a tak bardzo szybko się zużywa. Nie mniej, momentalnie zastanawiałem się, czy twórcy na pewno wiedzieli, co robią, pozwalając mi wspinać się do miejsc ewidentnie poza obszarem testów. Niezależnie, taka swoboda połączona ze wspomnianymi możliwości konstrukcji, a w szczególności opcji zbudowanie całej sieci połączonych konstrukcji, zmienia pogoń za uciekającą zwierzyną w czystą przyjemność. Fajnie jest też odkrywać jeszcze lepsze przejścia od innych graczy, dołączając do ich sesji i widząc, jak zbudowali swoje trasy.
Aczkolwiek jest z tym wszystkim jeden szkopuł…to znaczy…właściwie problemów jest więcej, ale jeden doskwierał mi najbardziej – pomimo tego, że bawić to bawiłem się w trakcie gry znakomicie, to przychodziły momenty, gdy miałem gry dość. W skrócie: uważałem, że gra jest za długo. I choć przyłożyło ku temu rękę wiele czynników, tym najbardziej doskwierającym była powtarzalność misji, czy też raczej polowań, na przestrzeni całej kampanii. Jestem do tego przyzwyczajony po graniu w serię Monster Hunter oraz rozumiem, że powtarzanie polowań w celu pozyskania materiałów do rozbudowy ekwipunku, to integralna część zabawy w takich produkcjach, to i tak grze udawało się mnie zmęczyć. Szczególnie jeśli podobnie do mnie jesteście typem gracza, czyszczącego np. wszystkie zadania poboczne od NPC-ów z miasta. Fajnie, że gra chciała nas połączyć z mieszkańcami miasta Minato, będącego w centrum wydarzeń gry, jednak, po co umieszczać od razu na mapie polowania zwykłe, polowania związane z zadaniami dla ludzi z miasta, a potem jeszcze nieco trudniejsze warianty? Gra podzielona jest na cztery rozdziały i przy okazji każdego rozdziału, wszystko na mapie się resetuje, a dla osób niebędących w stanie przejść obojętnym obok święcącego wskaźnika nowej misji, oznaczało to jeszcze jedną rundkę starć z tymi samymi potworami. Tak, starcia były trudniejsze, a my odblokowaliśmy pewnie kilka nowych konstrukcji do wykorzystania w walce, ale tylko nieco ratowało to sytuację. Potworów również nie ma na tyle, aby nieustannie nas zaskakiwać. Fakt, że po sześćdziesięciu godzinach zabawy gra potrafiła we mnie rzucić unikatowymi kemono, doprowadził mnie do szaleńczego śmiechu, ponieważ wcześniejsze godziny spędziłem z bardzo powtarzalnym repertuarem celów do upolowania. Już nie wspominając, że gra – tak jakby – kończy się dwa, czy trzy razy w trakcie historii. Gdzieś ktoś podjął decyzję, że celem gry będzie zatrzymania graczy, przy tytule na jak największą liczbę godzin i robił wszystko, aby tak się stało, ale nie do końca strategię, która ma do tego doprowadzić. Na litość boską, w ostatnim rozdziale, po spędzeniu z tytułem naprawdę masy czasu, gra serwuje mi misje opcjonalne, w których muszę zgładzić kemono określonym typem broni – określając je jako „poznaj oręż”. Serio? Pod koniec gry, zamiast na początku, czyli wtedy kiedy przeciwnicy są tak silni, że muszę mieć naprawdę dobrze rozwiniętą broń, a nie wtedy, kiedy najpewniej eksperymentowałem i szukałem pasującego do mnie stylu walki – SERIO?! Przecież to nie jest fizyka kwantowa.

Mój stosunek do Wild Hearst to coś, co amerykanie nazywają „love hate relationship”. Gdy zraziła mnie do siebie powtarzalnością, robiłem sobie dłuższą przerwę – co jest też powodem, dlaczego recenzja pojawia się na blogu dopiero teraz, choć kupiłem grę w dniu premiery. Gdy natomiast czas bez Wild Hearts narastał, to produkcja chodziła za mną, przy każdym podniesieniu pada ze stacji ładującej. Kiedy wydawało mi się, że walę głową w mur, na jakimś frustrującym starciu, przypominałem sobie, że przecież mogę wezwać pomoc innych graczy. Gra z innymi jest znacznie łatwiejsza, ale i bardziej widowiskowa, dzięki graczom z inną bronią czy konstrukcjami. Pomimo tego, że zwierzyna skaluje się do wielu graczy, to sama obecność kompanów, którzy ściągają na siebie wzrok stwora, jest ogromnym ułatwieniem. Kooperacja pomiędzy graczami również ma więcej sensu tutaj, aniżeli w konkurencji Capcomu. Jedna osoba może szykować się do ataku, a druga wciągać szarżujące kemono w pułapkę czy ścianę. Kolejnym fajnym motywatorem do grania z innymi jest fakt, że łupy zdobyte z polowania nie są redukowane od stanu tych za polowanie w pojedynkę albo ja tego nie zauważyłem. Problemem natomiast jest fakt, że gra nie jest specjalnie popularna, więc trudno znaleźć pomoc do każdego polowania. Niestety nie pomaga w tym również wyszukiwarka, która jest nieczytelna i uboga. Najlepszym sposobem znalezienia kompana jest wołanie o pomoc, będąc już w trakcie misji. Swoją drogą to, że musimy oglądać sceny rozmów hosta sesji z NPC-ami, zamiast zajmować się swoimi sprawami w ich trakcie to istne mistrzostwo. Związany z tym jest problem z rozłożeniem misji pomiędzy rozdziałami i rozłożeniem ich na mapie świata. Jest ich za dużo. Pewnie gracze rozeszli się po różnych „pokojach”, przez co znalezienie wsparcia w konkretnym zadaniu jest tak utrudnione. Czasem mniej oznacza więcej, a tutaj twórcy chcieli za bardzo.
Podobną huśtawkę emocji odczuwam wobec oprawy wizualnej gry. Z jednej strony, albowiem, jak mocno przymrużymy oczy, albo przy krótkowzroczności zagramy bez okularów, to Wild Hearts prezentuje się bardzo okazale. Koncepcyjnie mocny klimat feudalnej japonii, połączony z klimatem plemiennym w postaci strojów inspirowanych zabijaną zwierzyną, może się podobać. Całkiem nieźle prezentują się twarzy postaci, modele oraz kemono. Poziomy robią wrażenie gęstością traw, krzewów oraz innych elementów środowiskowych. Zniszczone zamki z czasów samurajów oraz świątynie z tego samego okresu, zagrabione przez naturę – jest ładnie. Natomiast wystarczy założyć te okulary albo wytężyć wzrok, aby dostrzec, że same assety, z których lokacje są wykonane, sięgają generacji wstecz. Jak nie więcej. Sytuacji na pewno nie polepszyła możliwość wchodzenia w każdy zakamarek terenów polowania. Wild Hearts przez to sprawia wrażenie tytułu, który Koei Tecmo miało w szufladzie od dekady i gdy pojawił się amerykański pan z torbą pieniążków, udało się odkurzyć projekt i wypuścić go na rynek. Dzięki mocy nowych sprzętów, albowiem gra jest tytułem bez rozkroku generacyjnego, rozgrywka działa niezwykle płynnie, nawet jeśli na telewizorze dzieje się totalny rollercoaster. Z drugiej strony, czasy ładowania się lokacji to kpina, jeśli chodzi o tytuł stricte current-gen. Cieszy natomiast japoński dubbing i spolszczeniem w formie napisów. Mimo wszystko nie potrafię powiedzieć, że gra jest brzydka, tylko odsuńcie się trochę od TV i będzie dobrze. Można sobie za to zwiększyć głośność sprzętu grającego, bo muzyka utrzymana w klimacie Japonii feudalnej, ładnie komponuje się z częścią wizualną.
Fabularnie Wild Hearts bardzo się stara zbudować nad polowaniami otoczkę czegoś większego, tajemniczego, jakąś intrygę, w której nasz bohater się znalazł. Bardziej aniżeli się tego spodziewałem, tytuł opowiada nam również historię regionu, w jakim znajduje się miasto Minato, które staje się centralnym punktem wydarzeń w grze. To do niego trafia nasz bohater lub bohaterka, w zależności, kogo stworzymy w całkiem niezłym edytorze postaci. Tutaj poznajemy całą grupę bohaterów drugoplanowych, dla których m.in. przyjdzie nam wykonywać zadania poboczne, aby poznać ich przeszłość i więzy łączące ich z miastem. Ujishige, Natsume czy Suzume – wszystkie te postacie są bardzo dobrze napisane. Główny wątek gry krąży wokół nici karakuri oraz kemono. Nici niegdyś zasilały miasto, aczkolwiek ich wpływ na Minato nagle ustał, przez co wiele maszyn miasta stanęło w bezruchu. Miasto stało się bezbronne w regionie, w którym toczone wojny pomiędzy klanami, doprowadziły do zwiększenia agresji i liczebności kemono. Tutaj pojawiamy się my, nie tylko jako zdolny łowca, ale i osoba, której słuchają nici karakuri – więc może uda nam się przywrócić ich działanie? Tak mniej więcej zarysowuje się fabuła gry, co przyznam się szczerze i tak jest krokiem milowym ponad tym, co zaserwował nam Monster Hunter World. Problemem fabuły pokrywa się z tym, co już pisałem wyżej, a więc jej rozciągnięcie i niepotrzebne wydłużanie jej zapychaczami. I bez nich jest tu na tyle dużo wątków i ciekawych elementów, że żaluzje, iż EA nie pokusiło się, o coś więcej w kampanii marketingowej – serial animowany, serię minifilmów w social media. Cokolwiek, co wykorzystałoby lore do zaistnienia gry u szerszej grupy graczy. Patrząc na potencjał, brak działania przed premierą i słabe wsparcie po wypuszczeniu na rynek, mam przeczucie, że rodzice nie wierzyli za bardzo w swoje dziecko.









Kontynuując moje lawirowanie od rozczarowania do zadowolenia z Wild Hearts, muszę powiedzieć, że jestem niesamowicie zadowolony ze sposobu, w jaki zaimplementowano system rozwijania pancerza (nieco mniej) i broni – z czego ten drugi powinien być standardem w branży. Otóż zbroję, składającą się z pięciu części, od obuwia po nakrycie głowy, składamy ze składników zdobytych z upolowanej zwierzyny oraz niekiedy, zebranych w świecie mniejszych przedmiotach – przeważnie mamy ich pod dostatkiem. Wraz z postępem w fabule, z okrywaniem się przed nami nowymi kemono, udostępniają nam się możliwości wytworzenia nowych zbroi. Poza różnymi statystykami każda część ekwipunku posiada dodatkowe perki, które np. zwiększają maksymalne zdrowi, skracają czas oszołomienia czy redukują zużycie staminy, trzymając się futra kemono. Na razie – nic specjalnego. Oryginalnym pomysłem jest natomiast pasek równowagi duszy, który podzielony jest na pięć segmentów, tzw. ścieżek (idąc od skrajnie lewego): nieskazitelnego człowieczeństwa, człowieczeństwa, równowagi, kemono oraz nieskazitelnego kemono. Wykuwając pierwszy raz nową zbroję, otrzymujemy ją w formie neutralnej, a następnie możemy ją udoskonalić w dwóch kierunkach – ścieżki ludzkiej lub kemono. Te różnią się wyglądem, statystykami, perkami oraz wpływem na równowagę naszej duszy. Otóż zarówno niektóre elementy ubioru, jak i broni, posiadają specjalne perki, które aktywują się dopiero w momencie, gdy nasza postać będzie w odpowiednim segmencie paska równowagi duszy. Nie zawsze będzie to wartość skrajna, często jedna z przejściowych. Nam pozostaje tak lawirować częściami pancerza, aby znaleźć się na jego odpowiednim miejscu. Ciekawa mechanika, aczkolwiek wykuwanie broni to dopiero sztos.
Ekran rozwijania broni przypomina drzewko. U szczytu mamy trzy punkty rozpoczęcia, schodzące w gałęzie poniżej. Te rozdwajają się, łączą, krzyżują. Im niżej schodzimy, tym mocniejszą broń jesteśmy w stanie wykonać, aczkolwiek planowanie rozwoju naszego oręża nie powinniśmy rozpatrywać jedynie w kwestii, jak najszybszego znalezienia się na jak najniższym poziomie, ale zwrócić uwagę na ścieżkę przechodzącą przez wybrane przez nas punkty drzewa. Dlaczego? Ponieważ na każdym z etapów nasza obroń, nie tylko zmienia wygląd i statystyki, ale każdy punk drzewka to jeden nowy perk, który dorzucamy do już obecnych, zdobytych przedostając się do danego miejsca. Maksymalnie na broni możemy mieć ich pięć, więc po osiągnięciu limitu, gra nas zapyta jaki zestaw chcemy zachować, który perk odrzucić, aby przyjąć do zestawu ten nowy. Daje to kapitalne możliwości zabawy w konstruowaniu oręża spełniającego dokładnie nasze potrzeby. Oczywiście do wykuwania każdego kolejnego stadium broni, potrzebne są łupy zdobyte na polowaniach, jednak tutaj chylę czoła przed twórcami i chciałbym uścisnąć dłoń osobie, która uderzyła pięścią w stół, rzucając veto na mechanikę, która spokojnie mogłaby być kolejnym czasopochłaniaczem – jeśli w drzewku się cofamy, to gra zwraca nam wszystkie przedmioty, które zużyliśmy do wykonania tego ruchu po drzewku wcześniej. Bardzo bym prosił, aby taki model został zastosowany jako standard branżowy. Taki model motywuje do eksperymentowania, albowiem jedynym kosztem pomyłki czy zmiany kierunku, jest złoto, którego zazwyczaj miałem pod dostatkiem. No to po prostu świetne. Dodajmy do tego specjalne cechy, które aktywują się w zależności od obranej ścieżki duszy oraz właściwościach żywiołów – ano właśnie.
Ponieważ nawet przy tak sporym zadowoleniu z systemów rozwijania ekwipunku, nie mogę przejść obok mankamentów, które mnie denerwowały. Zacznę od walorów wizualnych, albowiem sprzęt, jaki zakładamy na siebie, tyłka nie urywa. Broń jeszcze wygląda całkiem nieźle, większy problem jest z ubraniami, aczkolwiek przy broni znów przydałoby się więcej różnorodności. Z tym jednak da się żyć, a stroje w grze to większy problem. Ja rozumiem, że zależało twórcą na oddaniu ducha feudalnej Japonii i wzorowaniu się na tradycyjnych strojach tamtego okresu, połączonego z dekoracjami poszczególnych kemono, ale wciąż – ileż można biegać w kieckach i dziwnych ornamentach na głowie. Może to ze mną jest coś nie tak, ale po znalezieniu wyglądu, jaki mi pasuje, nie chciałem się przebierać, mimo tego, że traciłem na tym w statystykach czy odporności na elementy, które swoją drogą są kolejnym problemem. Raz, że totalnie nie rozumiałem, co gra mi komunikuje, pokazując, że odporność zmienia się z jednej na drugą liczbę, a jeszcze gorzej jest z bronią. Niektóre bronie poza punktami ataku, mają drugą liczbę oznaczającą siłę jakiegoś elementu, jak lód czy ogień. Jednak cholera wie, jak przekłada się to na zadawane obrażenia, ponieważ w bardzo ładnie zrobionym bestiariuszu kemono, obok poszczególnym potworów są podane wszystkie elementy i ocena każdego w gwiazdkach – od jednej po pięć. Cholera, wie, czy dużo gwiazdek to odporność na element, czy podatność na element. W rozgrywce różnice są minimalne, więc naprawdę trudno to stwierdzić. Żeby nie było, poszukałem informacji na ten temat na reddit i sporo osób główkowało nad tym, jak działa ten system elementów na broni i pancerzach – równocześnie dowiedziałem się, że Toukiden, ostatnia gra Koei Tecmo również była średnio zrozumiała w tym aspekcie.

Nie wiecie, jak wiele razy zmieniałem tę buźkę, którą dodaje na końcu recenzji, a która odzwierciedla mój stan zadowolenia po zakończeniu zabawy z daną grą. Mam nadzieję, że recenzja odzwierciedla moje miotanie się pomiędzy absolutnym zauroczeniem walki z może niezbyt licznymi, ale ciekawymi przeciwnikami, z wykorzystaniem systemu budowania konstrukcji i przy użyciu bardzo ciekawego repertuaru broni, a licznymi bolączkami, które niekiedy zmuszały mnie do zrobienia sobie przerw od gry, co raczej nie przytrafia mi się zbyt często. Gra moim zdaniem jest niepotrzebnie napompowana rozwiązaniami, których prawdopodobnym celem było wyciśnięcie z gracza jak największej liczby godzin. Od bezsensownego designu progresji przez misje i polowania, czego wynikiem jest niepotrzebna powtarzalność, która znów wpływa na to, że fabułą, która miała ciekawsze momenty, została niemiłosiernie rozmyta. A przecież kończy się tak fenomenalną walką i zakończeniem. Choć nie mogę z ręką na sercu polecić Wild Hearts każdemu, to osobiście nie żałuję tego zakupu, ani godzin spędzonych z grą. Myślę, że gdyby gra była bardziej zbita, może wydana za mniejszą kasę (pewnie obecnie kosztuje grosze) i z lepszym wparciem po premierze, mogłaby zebrać znacznie więcej rozgłosu, albowiem to w żadnym wypadku nie jest zła gra. Nawet nie jest średnia, Ma po prostu wybitne i słabe strony. Nie jestem na Wild Hearts zły, jestem smutny, z niewykorzystania potencjału wyniku współpracy tak niecodziennej kolaboracji.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

