Final Fantasy XVI (PS5)

W chwili stawiania pierwszych znaków tej recenzji mój egzemplarz szesnastki znajduję się na drugim końcu Polski – czego człowiek nie zrobi, aby odrzucić myśl o ponownym przejściu gry, co nie?

Oczywiście to tylko połowiczna prawda, albowiem tak, z jednej strony bardzo mocno zastanawiałem się nad tym, czy nie rozpocząć ponownego przejścia gry na odblokowanym, bardziej wymagającym poziomie trudności, ale też bardzo chciałem, żeby w grę zagrała Devikitsu – a ta niewdzięcznie śmiała jej nie uwielbiać, wyobraźcie sobie? Skandal. Ja natomiast zakochałem się w Final Fantasy XVI. Mówię to bez kozery, na samym początku materiału. Nie zamierzam owijać w bawełnę i łechtać waszą ciekawość, dotyczącą reszty recenzji. Od samego początku do ostatniego znaku napisów końcowych, uwielbiam Final Fantasy XVI. Szukam dla tytułu miejsca w moim topie serii, co w sumie jest zabawne, biorąc pod uwagę, że kilka miesięcy temu musiałem to samo zrobić dla szóstki. Obie produkcje dzielą epoki, zarówno pod względem spojrzenia na karty kalendarza, jak i zmiany, jakie zaszły w branży, w gatunku i w serii. Jest to również niewątpliwie powodem, dlaczego gra wzbudza kontrowersje bycia „zbyt mało fajnalową”, „stąpającą po wizerunku marki”, „niegodną miana RPG”. Na szczęście, na każdy z takowych komunikatów, jestem całkiem nieźle przygotowanych, ponieważ moimi ulubionymi odsłonami są Final Fantasy VIII i XII, a ze względu na wiek pamiętam drwiny z ósemki i wylew jadu na dwunastkę, z dokładnie takimi samymi oskarżeniami. Pamiętam też, że nie było wtedy wokół mnie zbyt wielu obrońców obu produkcji, w odróżnieniu od dziś, gdzie nawet całkiem modne stało się wyrażanie się o nich z uznaniem. Zatem z niemałą pewnością siebie wiem, że rozprawię się z każdym z tych argumentów, ale najpierw pogadajmy o Final Fantasy XVI jako „zwykłej” grze. Aha, i spokojnie, zrobię wszystko, aby utrzymać recenzję wolną od spoilerów.

Szesnastka jest kontynuacją trendu rozpoczętego przez swoją poprzedniczkę, ale również widocznego na przestrzeni innych gier Square Enix i całego gatunku JRPG: łączenie gry akcji z tytułem role-playing. Co powszechnie oznacza się plakietką ARPG. Przeważnie ten mix oznacza, że gdy następuje walka, ta toczona jest w czasie rzeczywistym, występują w niej takie rzeczy jak combo’sy czy ataki specjalne. O porażce lub zwycięstwie decydują raczej zręczne palce, aniżeli szare komórki. Natomiast gen RPG odpowiada za nacisk na warstwę fabularną (wszystkie jej składowe elementy) i jakąś formę rozwoju bohatera, czy też bohaterów. Spędzająca z tytułem trochę czasu można szybko zauważyć, że grze bliżej do (korzystając z nomenklatury produkcji Square) Kingdom Hearts aniżeli do np. Dragon Questa. Zatem akcja jest tutaj na pierwszym planie, aczkolwiek system rozwoju bohatera jest z nią mocno powiązany. Główny bohater Clive w trakcie starć posługuje się mieczem oraz bronią dystansową pod postacią ciskania ognistych pocisków. Sterowanie w walce jest niezwykle proste mechanicznie. Przycisk ataku, strzału, doskoku, uniku i podskoku. Uniki w idealnym momencie pozwalają zaskoczyć wroga, a wybicie w powietrze utrzymać go tam w akompaniamencie obrażeń. Grający w Kingdom Hearts poczują się jak w domu. Kluczowym elementem systemu natomiast są ataki specjalne, których działanie, forma, i przeznaczenie w starciach różni się diametralnie. Wśród nich mamy te sprawdzające się na dystans, w zwarciu, do dużych obrażeń pojedynczemu celowi lub do kontrolowania grupy. Jednocześnie aktywnych możemy mieć tylko trzy – drzewka umiejętności dają nam ich natomiast znaczenie więcej. To od nas zależy jaki zestaw zdolności weźmiemy ze sobą, wcześniej odblokowując je za punkty doświadczenia. Wybór jest ogromny, choć początkowo można mieć nieco inne wrażenie. Dopiero po pierwszym zdobytym, kolejnym drzewku, co następuje po jakichś kilkunastu godzinach, combat się otwiera, a im dalej w historię tym jest tylko lepiej.

Bawią mnie tym samym komentarze, które oskarżając system wałki szesnastki o nudę, a już zupełnie łapie się za głowę, gdy słyszę, że jest zbyt ograniczony. Patrzę na to, co twórcy dostarczyli w Final Fantasy XVI i widzę takie produkcje jak Bayonetta czy Devil May Cry –  szczególnie ta druga marka pojawia się tutaj nie bez powodu. Głową zespołu zajmującego się implementacją systemów walki w szesnastce jest Ryota Suzuki, który m.in. w trakcie pracy w Capcomie odpowiedzialny był za to, co wyprawiają Neo, Dante i Vergil w  Devil May Cry 5, a ta uznawana jest za jedną z najlepszych odsłon gatunku gier akcji spod znaku slasherów.  Combat był oczywiście istotnym czynnikiem oceny piątego DMC. Suzuki, zapytany o jego pracę nad fajnalem, odpowiadał, że walka tutaj jest jego najlepszym dziełem, szczytowym momentem kariery zawodowej. Marketing? Może. Istotnym jest jednak to, że nie trzeba polegać na jego słowach, ponieważ gra daje nam o tym samym znać głośno, wyraźnie i – jak przystało na walkę – dobitnie. Fakt jest taki, że być może można starcia z przeciwnikami sprowadzić do bezmyślnego mashowania tych samych komend, ale jestem bardziej niż pewien, że to tylko zadziała na napotkanych w świecie szaraczków, a nie bardziej wymagających przeciwników. Co gra robi, aby nas zachęcić do zabawy systemem? Po pierwsze: prezentuje się genialnie. Efekty towarzyszące wykonywanym atakom specjalnym to prawdziwa uczta dla oczu, których odmawianie sobie uważam za wręcz masochizm, czy samookaleczenie. Fajerwerki przez ogromne F, już samym sobą napędzają starcia, a na tym nie koniec. Innym motywatorem do eksperymentowania systemem walki, jest wskaźnik obrażeń zadawanych wrogom. Wraz z rozpoczęciem starcia, na ekran wpada wskaźnik obrażeń, który w czasie rzeczywistym liczy każdy punkt zadany przeciwnikowi – jednak, co ciekawe, niepodsumowujący starcie żadną oceną, co uważam za bardzo ciekawe rozwiązanie. Im bardziej ryzykujemy, im więcej kreatywności wkładamy w starcia, tym więcej punktów zdobędziemy, a ponieważ gra nas nie ocenia, to działamy tylko na własnej motywacji i chęci bycia lepszym. Szukamy odpowiedniej kombinacji umiejętności i mocy, aby poprawiać swój wynik, ciesząc się jak dziecko, gdy obrażenia sięgające dziesiątek tysięcy punktów zwiększą się o kilka tysięcy.

Zupełnie innym kawałkiem chleba są zmagania z większymi przeciwnikami. Tutaj przeważnie większe znaczenie nabiera pasek postury przeciwników, który opada wraz z naszymi atakami, a po przełamaniu pozwala przeprowadzić szarże na wrogu, który nie może się ruszyć i otrzymuje zwiększone obrażenia. To również w tych starciach napotkamy sekwencje „filmowe”, specjalnie reżyserowane i okraszone starym dobrym QTE – jednak nienachalnym. Przedsmak tego, co rozgrywka ma w zanadrzu, gra  serwuje nam już pierwszych godzinach gry, gdy staniemy do walki z dobrym znajomym fanów serii, wielkim Malboro. Wisienką na torcie i crème de la crème starć są jednak walki Eikonów, czyli bóstw świata. One całkowicie zmieniają rozgrywkę, rzucając przed nami odmienny zestaw ruchów i akcji, a niekiedy nawet przekształcając grę w strzelankę na szynach. Zapomnijcie o wszystkim, co dotychczas napisałem o efekciarstwie starć w Final Fantasy XVI – to, co się tutaj dzieje, przekracza wszelkie pojęcie. Nigdy czegoś takiego nie widzieliście. Ja nie widziałem. A już na pewno nie ograłem, ponieważ pomimo wyraźnego kunsztu reżyserii tych starć, wciąż jest w nich bardzo dużo intensywnej rozgrywki. Na jednym z podcastów usłyszałem, że prezentują one wartość produkcyjną, jak gdyby nad każdą potyczką pracował zespół, przez cały czas trwania procesu tworzenia gry i poświęcał im pełną uwagę. Trwające czasem nawet kilkadziesiąt minut sekwencje potrafią wbić nas w fotel. Pamiętam, że po jednej z nich specjalnie zapisałem sobie materiał z rozgrywki, aby móc go ponownie obejrzeć, jak powtórkę w Gran Turismo – nigdy wcześniej czegoś takiego nie doświadczyłem. Uczta dla oczu, dla uszu i serducha, a to dla mnie zdecydowanie plus. Jeśli gra po sesji ze sobą pozostawia mnie w osłupieniu, jeśli sprawia, że w trakcie zabawy czuję surową ekscytację rozgrywką, to dokładnie to, czego obecnie oczekuje od gry wideo, a combat w szesnastce dostarcza tego co niemiara.

Kończąc wątek związany z systemem walki, warto w tym miejscu podkreślić, że on i rozwój bohatera są ściśle ze sobą powiązane. Oba elementy wspólnie rosną i są w zasadzie całym mechanizmem rozwoju bohatera gry. Zdobywając kolejne poziomy, gra sama rozkłada wzrost na statystyki Clive’a. Istnieje możliwość kupowania nowego oręża, a także elementów garderoby, aby podnieść punkty ataku, obrony i  siły magii. Możliwe jest również noszenie trzech dodatków w formie akcesoriów, np. pierścieni czy amuletów, które zapewniają różne tymczasowe buffy. Na tym jednak kończy się ER-PE-GIE w tym TY-TU-LE. Clive jest jedynym grywalnym bohaterem, a w jakiego będziemy się wcielać. Jest to tym samym krok dalej, aniżeli Square Enix zrobiło w piętnastce, gdzie początkowo grywalny był jedynie Noctis, a jego ekipa sterowana była przez system, ale wciąż mogliśmy ich rozwijać –  nope, wszystko tutaj kręci się wokół Clive’a, jego wzroście w siłę, zdobywanie kolejnych drzewek i rozwijaniu palety ataków w starciach. Zatem skoro nie rozwój bohatera, który w japońskich RPG, nigdy nie był na pierwszym planie, to czy gra czymś innym ratuje się jako RPG? Tak, aczkolwiek nie przez element bezpośrednio związany z nazwą gatunku, jak i niebędący jego wyłącznością, a raczej taki, który nam się z nim kojarzy – opowiedzianej przez produkcję historii. Tutaj najnowszy fajnal rządzi. Po prostu rządzi. Chciałbym wam opowiedzieć o tylu scenach, wątkach, postaciach, jednak nie mogę. Nie mogę, ponieważ gra rzuca w nas zwrotem za zwrotem. W kilkunastu pierwszych godzinach spędzonych z szesnastką doznawałem częściej zaskoczenia, aniżeli w niejednej całej produkcji. Jedne bardziej zaskakujące, inne tylko trochę, ale obecne, świetnie działające na całokształt odbioru historii, która nie samymi zwrotami akcji błyszczy.

Historia produkcji zbudowana jest wokół głównego bohatera, Clive’a Rosefield. Najstarszego syna Arcyksięcia księstwa Rosarii. Jest on jednocześnie starszym bratem Joshua Rosefielda, który urodził się jako Dominant, dzierżąc w sobie moc Eikona o imieniu Phoenix. Dominanci to ludzie z magicznymi mocami, w tym z siłą przywołania potężnego bóstwa, poprzez zamianę w niego. Clive jest tzw. Pierwszą Tarczą swojego brata, następcy tronu, którego przysięgał bronić nad życie. Wspólnie z nimi, w Rosarii wychowuje się Jill Warrick, ich bliska przyjaciółka. Niestety dalsze wydarzenia pokazane w grze nie ukazują łaskawego losu całej trójki, ale tutaj muszę się już zatrzymać, albowiem każde zdanie więcej, mogłoby odebrać wam radość z grania. Cała gra kręci się właściwie wokół tej trójki, jednak to Clive jest w centrum wszystkiego, co dzieje się w grze. Wszystkie wątki prowadzą do niego. Fabuła ukazuje trzy etapy jego życia, a więc w rozgrywce będziemy mieli szansę grać Clive’em zarówno w wieku nastolatka, jak i dorosłego mężczyzny po trzydziestce. Clive stał się niezwykle szybko moim ulubionym głównym bohaterem serii. Bez dwóch zdań. Nie twierdzę, że szesnastka jest najlepszą częścią Final Fantasy, jednak mając za sobą wszystkie jej odsłony, bezapelacyjnie uwielbiam gościa. Jest honorowy, jest odważny, kieruje się swoimi wartościami niezależnie od przeciwności losu. Pozbawiony jest emo-wibracji (miał je Squall, miał je też Noctis), które towarzyszyły bohaterom wcześniejszych odsłon. Mimo że niesie na sobie bardzo duży krzyż, z którego ciężaru się zwierza, to trudno z nim nie sympatyzować. Właśnie dzięki temu, że byliśmy (niemalże) świadkami wszystkich rzeczy, jakie mu się przytrafiły, łatwiej nam się z nim identyfikować i go zrozumieć. Im dalej w grze, tym bardziej Clive wkradał się w moje łaski. Fantastyczna przemiana wraz z nabywaniem lat. Super gość.

Jeśli moja recenzja nie jest waszym pierwszym źródłem informacji o Final Fantasy XVI, to mogliście przeczytać porównanie historii gry do serialu Gra o Tron i choć przeważnie momentalnie przewracam oczami na takie rewelacje, to przyznam – teza ta nie jest zupełnie nietrafiona. Szesnastka to zdecydowanie najbardziej poważna odsłona serii, a na pewno ery trójwymiaru. Równie polityczna, co skoncentrowana na historiach indywidualnych jej bohaterów. Akcja gry rozgrywa się na oddzielonym od reszty świata kontynencie Valisthea, inaczej nazywanego Bliźniętami, ze względu na wyraźny podział kontynentu wyspy na dwie połowy. Na jego terenie znajduje się wiele państw, które swe pochodzenie zawdzięczają kryształom, które dla mieszkańców Bliźniąt nazwane są Kryształami Matczynymi. Kryształy to ogromne monumenty, wokół których rozkwitały całe narody, albowiem pozwalają one na korzystanie z magii i czarów. Kraina od dawnych dziejów żyła dzięki nim w dobrobycie, rozwoju i – co najważniejsze – względnym pokoju. Natomiast w chwili, w której dołączamy do owego świata, pojawiła się w tzw. Zaraza. Ta pożera Bliźnięta, zmieniając najbardziej kwitnące i płonne ziemie w martwe, wyschnięte do cna zgliszcza. Kurczą się miejsca, gdzie ludzie mogą czuć się bezpieczni, zaczyna brakować jedzenia, a zwierzyna świata staję się bardziej agresywna. Pojawiają się także istoty dawno już zapomniane. Każdy kraj radzi sobie z zagrożeniem na inny sposób. Jedni zamykają się za swoimi murami, gdy ich sąsiedzi jednocześnie uważają, że to idealny moment na zburzenie ich. Rody, rządy,  frakcje handlowe czy organizacje podziemia – każdy chce wykorzystać sytuacje Valisthea’y na swoją korzyść. Fani intryg politycznych, od negocjacji przy stole, w łóżku, czy poprzez nóż w plecach, powinny być zadowoleni.

Nie to jednak stanowi epicentrum historii, a ludzie, którzy znaleźli się w tych okolicznościach. Wśród tych natomiast można wywołać trójkę aktorów głównych. Główny kołem zamachowym fabuły są Dominanci – jak już wspominałem, to osoby noszące niezwykłe błogosławieństwo korzystania z potężnej magii oraz umiejętności przemiany w Eilona, a więc coś na pograniczu istoty magicznej a bóstwa. I choć można by pomyśleć, że nada im to status i władzę w swoich państwach, nie zawsze tak się dzieje. Ci urodzeni w szlachetnych rodach i wyższych klasach społecznych, mogą liczyć na lepsze traktowanie, aniżeli ci, których dar obudził się w chwili walki o np. własne człowieczeństwo jako dziecko żyjące w rynsztoku. Natomiast ostatecznie wszystkich ich traktuje się niczym żywą broń na rozkazy państwa. Aby zrozumieć choć namacalnie, skąd takie traktowanie, musimy wprowadzić do tekstu Naznaczonych. To osoby, które urodziły się z darem magii, które potrafią moc, połączoną z kryształami, zmusić do tworzenia ognia, wody i innych elementów. To również powinno ich stawić na czele łańcucha siły społeczności, ale jest zgoła inaczej – zmuszeni do zajmowania się rozpalaniem pieca w kuźni, suszeniu prania podmuchami wiatru czy tworzeniu wody w studniach. Jeśli graliście w serię Dragon Age, to przypomina mi to sposób, w jaki postrzegano tam elfów, aczkolwiek pokrętło człowieczeństwa w przypadku Naznaczonych nie tylko zostało przekręcone na totalne minimum, co wyrwane i wyrzucone do kosza. Są oni rozpoznawani już przy urodzeniu, a następnie tatuuje im się na twarzy odpowiedni znak, który od pierwszych chwil życia plasuje ich w roli przedmiotu w gospodarstwie, które w razie złego działania można kopnąć albo i po prostu „poddać recyklingowi”. Dominanci zatem to bardziej przydatni Naznaczeni, którzy jeśli nie urodzą się w odpowiednim rodzie lub przyjdą na świat w kraju wyjątkowo okrutnym dla ludzi z mocą magiczną, staną się również przedmiotem, a dokładniej bronią. Trzecią grupę aktorów, o jakiej wspomniałem, zamykają zwykli ludzie z Bliźniąt, którzy nie godzą się na taki stan ich świata i postanawiają dołączyć do grupy aktywnie starającej się wywrócić reguły w nim panujące do góry nogami. Pozwolić Naznaczonym, choć umrzeć w wybrany sposób i będąc (po prostu) wolnym.

Dominanci napędzają wątek główny fabuły oraz stanowią grupę najistotniejszych bohaterów Final Fantasy XVI. Poznajemy ich drogę przez życie, ich zmagania oraz ciążący im na duszy marazm. W środku tego jest oczywiście Clive oraz jego brat Joshua i dramatyczne wydarzenia, jakie ich rozdzieliły. Natomiast Naznaczeni stanowią wyraźną większość zadań pobocznych, jakie przyjedzie nam wykonywać dla towarzyszy w Kryjówce – ostatniego, bezpiecznego miejsca dla Naznaczonych, którzy stają się tutaj wolni. Pod patronatem Cida, który występuje tutaj jako ich obrońca, lider grupy sprzeciwiających się uprzedmiotowieniu Naznaczonych, zbuntowany przeciwko swoim panom Dominant i wróg publiczny numer jeden. Tak jak Dominanci pchają fabułę do przodu, tak Naznaczeni i ludzie idący za wizją Cida, nadają jej głębi oraz poszerzają nasze zrozumienie tego, co robimy oraz podkreślają znaczenie misji, na jakiej się znaleźliśmy. Robiąc to w naprawdę mroczny i dobitnie ponury sposób. To, w jaki sposób traktowani są Naznaczeni, powoduje smutek, wściekłość i determinację do rozpierdolenia systemu tego świata. Doskonale pamiętam, jak przechadzając się przez jedno z miasteczek, usłyszałem rozmowę dwóch kobiet, z których jedna, z wyraźną ulgą w głosie mówiła, że dziś oddała swoje nowo narodzone dziecko władzom państwa, bo odkryto w nim zdolności magiczne. Rozmowa, której podmiotem było jej dziecko, mogłaby równie dobrze być o zepsutym tosterze czy niechcianym prezencie urodzinowym od znienawidzonego członka rodziny. Zero empatii, zero troski o dalszy los dziecka. Przykładów mógłbym opowiedzieć znacznie więcej, szczególnie że jak wspomniałem, to wokół tego krążą przeważnie zadania poboczne.

Taki układ gry mi bardzo pasował. Final Fantasy XVI nie jest grą z otwartym światem. Pod względem budowy przypominało mi God of War: Ragnarok, gdzie poszczególne miejsca rozgrywki wybiera się z punktów na mapie, które wraz z postępem gry się odblokowują. Kiedy już znajdziemy się w faktycznej lokacji, jawi się on jako otwarta, jednak bardziej nazwałbym ją połączeniem dużych pomieszczeń i korytarzy je łączących. Szesnastka tym samym jest grą dosyć liniową, w której tempo i swoboda są z góry narzucone. Rozgrywany rozdział fabularny, niekiedy przez wiele godzin i wracamy do bezpiecznego przytułku, gdzie czekają na nas prośby o pomoc, side questy lub polowania na silnych przeciwników. Czyścimy (jeśli chcemy), co gra nam udostępniła i wracamy do fabuły. Bardzo mi przypasował taki rytm rozgrywki, który dzięki prostocie wyboru i systematycznym oddawaniu w nasze ręce zawartości, utrzymał dobre tempo do samego niemalże końca. Czy zadania poboczne są konieczne? Jak sama nazwa wskazuje, nie pod kątem fabularnym, aczkolwiek nie wyobrażam sobie przejść obok nich jako Clive i będąc wkręconym w jego rolę. Kończąc je natomiast wszystkie przed ostateczną misją, na palcach jednej ręki mógłbym policzyć te, które okazały się wyłącznie czasozabijaczem. Niektóre z nich doprowadziły mnie do takiej złości, że nie chciały na długo mnie opuścić. Inne znów odkrywały sekrety kompanów, ich motywacje oraz ukryte blizny. Gra trudna nie jest, więc i bez nagród płynących z tych aktywności się obędzie raczej, więc wszystko zależy od tego, ile chcecie włożyć w tytuł. Ile chcecie ze świata gry wyciągnąć i jak wiele godzin na to poświęcić. Mój czas rozgrywki to ponad siedemdziesiąt godzin, w których zrobiłem wszystkie zadania poboczne, polowania, a pozostawiłem nienaruszonymi specjalne wyzwania walki, które rzucają w nas falami wrogów, przy ograniczonym czasie i z góry predefiniowanym zestawie zdolności – kiedyś to zrobię. Nie żałuję żadnej minuty. Ba! Z perspektywy ich ukończenia, nie wyobrażam sobie ich nie poznać.

A zatem jak to jest z tą Grą o Tron w Final Fantasy XVI? Nie ulega wątpliwości, że ostatnia część serii Square Enix jest najbardziej ponurą w swoim klimacie, brutalną zarówno pod kątem wydarzeń na ekranie, jak i tematyki, a przez to i najpoważniejszą odsłoną. Pojawia się tu nagość i ostry język. To, że gram w inne Final Fantasy uderzyło we mnie w trakcie reakcji bohaterów, na odgłosy „miłości” za ścianą, ukrywając się w burdelu. Ciśnie mi się na usta ‚dark fantasy’, jednak zrobiłbym tym sporą krzywdę takim produkcją jak chociażby Berserk, więc powiedzmy, że to „fantazja onyksowa”. Jest tutaj dużo polityki, tarć pomiędzy siłami rządzącymi państwami, oszustwa i zdrady. Twórcy nie bali się poruszyć wiele trudnych tematów. Od doktryny religijnej przechodzącej w jawny faszyzm, aż po prześladowania na tle rasowym, nacji czy klasy, sięgające dehumanizacji, czy nawet zalążków ludobójstwa. Gra jest bogata w masę postaci, bardzo lub bardziej zniszczonych prawami rządzącymi światem. Twórcy jednocześnie nie boją się uśmiercać w trakcie powieści nawet znaczące osoby, niekiedy grając na naszych emocjach – pozwalając nam nacieszyć się daną postacią zaledwie chwilę przed jej uśmierceniem. Natomiast, o ile serial HBO mnie od siebie zupełnie odepchnął, tak opowieść sprzedana mi przez zespół pod kierownictwem Kazutoyo Maehiro (wcześniej Final Fantasy Tactics, a obecnie czternastka) siadła mi bezpardonowo bardziej. Wszystko przez to, że pomimo powyższych kwestii jest tutaj komu kibicować, jest promyk nadziei i co dla mnie najważniejsze – opłaca się być dobrym, honorowym, walczyć w imię przekonań, za innych. Clive, Jill, Cid (chyba moja ulubiona jego wersja ever), Torgal, Dion (kozacki bohater), to postacie, którym gorąco kibicujemy. Do tego dochodzą kompanii wierni naszej sprawie: Mid, Dorys, Gav, Tarja, Harpocrates, Otto, Vivian, L’ubor – mógłbym tak jeszcze długo. Ten promyk nadziei w gęstwinie melancholii jest wystarczającym światłem, abym z fabuły Final Fantasy XVI mógł się autentycznie cieszyć. Raz chwyta za serce, innym razem rozpala do wściekłości. Pięknie napisana, świetnie opowiedziana i kompletna, przez co wizja zapowiedzianych DLC jest jeszcze ciekawsza. Zastanawiam się, gdzie poniosą one twórców, którzy wyraźnie ich nie planowali – niejednorktonie w wywiadach zaprzeczając potrzebie dodatków.

Mimo wszystko, to wciąż szesnasta odsłona, jednej z najistotniejszych marek, jakie wyeksportował japoński gamedev. Pozwolę sobie zatem to wyraźnie podkreślić: Final Fantasy XVI jest fajnalem. Jest prawdopodobnie i najbardziej fajnalową odsłoną, z ostatnich kilku części. Tak jak w każdej kolejnej odsłonie, tak i tutaj twórcy korzystają z nazw summonów – przepraszam ejkonów – przedmiotów użytkowych, broni czy czarów znanych na przestrzeni całej serii. Aczkolwiek Final Fantasy to znacznie więcej niż tylko nazwy assetów w grze. To przekaz, jaki płynie z gry. To wartości bohaterów. Rozumiem natomiast, że aby to dostrzec, trzeba cofnąć się nieco dalej w przeszłość, niż sięga prawdopodobnie wiedza o serii przeciętnego gracza w 2023. Twórcy wyraźnie sięgają po motywy z części drugiej do szóstej, szczególnie z czwórki, której naleciałości widać na przestrzeni całej produkcji. Od fiksacji i nieustannym pokazywaniu księżyca, po wyraźnej przemianie zachodzącej u obu głównych bohaterów. Polityka, powaga świata to również składowe, wcale nie mniej wyraźne w starych odsłonach lub takiego Final Fantasy Type-0 z PSP. Przy czym gra też bawi się z najwierniejszymi fanami, insynuując wyraźne elementy serii, ale ostatecznie od nich odchodząc. Aby nie robić spoilerów i zepsuć zabawy, wymienię, chociażby sir Taylora i sir Wade’a, z początku gry, którzy spokojnie mogliby otrzymać imiona Biggs i Wedge, a jedynie wspomnę o Enterprise budowanym przez Mid. Kryjówka w drugiej połowie historii uderza mnie klimatem takiego Fisherman’s Horizon z ósemki. Do cholery, przecież kiedy ostatnio u fundamentu historii i świata Final Fantasy znajdowały się kryształy?

Jak już wspominałem, mając to szczęście, że nie tylko udało mi się wrócić i poznać wszystkie „stare” gry marki, ale uczestniczyłem w premierach kilku bardziej „kontrowersyjnych” odsłonach serii, wiem jakie oburzenie wywołają znaczące zmiany – choć tego osobiście nie rozumiem. Zmianą systemu walki mogą być zaskoczeni jedynie ci, którzy nie wiedzą, że Final Fantasy zmienia się nieustannie, rozwijając pomysły z poprzedniej odsłony, przez co dwie kolejne części nigdy nie są takie same. Seria już w dwunastce chciała umieścić więcej elementów akcji w walce, wciąż jednak integrując w system walki materiał genetyczny ATB (Active Time Battle). Piętnastka pokazała wyraźnie kierunek, jaki obrała seria, a szesnastka jest tego rozwinięciem. Osoby gloryfikujące combat turowy nie widzą, że pod maską obu form starć, działają te same schematy działania, czy strategii walki. Liniowość rozgrywki? Wejdę w polemikę z każdym, kto będzie próbował mi wytłumaczyć, że Final Fantasy są grami nieliniowymi, tylko dlatego, że możemy swobodnie poruszać się po mapie świata – w większości przypadków fabułę pchamy do przodu, idąc po sznurku. Tu również mam wrażenie, że narzekający ludzie są zbytnio zafiksowani na realizacji, kosztem istoty, jaki dana mechanika pełni dla całej gry. Zresztą, polecam przypomnieć sobie, jak wyglądało podróżowanie po świecie w dziesiątce czy dwunastce. Szesnastka fajnalem jest od początku do końca. A na przypieczętowanie, wysłuchajcie się w melodię, która leci w tle przysięgi pomiędzy Cidem i Clivem. Nie, Business Unit III nie zapomniało, czym jest Final Fantasy. Mam wrażenie, że rozumieją to bardziej niż inni.

Skoro zatem ustaliliśmy, że Final Fantasy XVI jest godne swojej marki (znaczy, ja to ustaliłem w jednogłośnym głosowaniu), to wiążą się z tym pewien obowiązek. Od niemalże początków serii, kolejne jej odsłona stanowiły punkt orientacyjny w kwestii jakości audiowizualnej, dla każdego sprzętu, na jakim się pojawiały. I choć wciąż absolutnym liderem tej klasyfikacji jest dla mnie gra z rudowłosą bohaterką, to szesnastka jest BARDZO ładną produkcją. Bez wstydu mogą stać obok siebie na półce z pudełkami. Po zupełnie pierwszym zwiastunie, który bodajże był częścią State of Play, pamiętam, że gra wyglądała…oszczędnie. Nic z tych rzeczy. Z ekranu telewizora dosłownie wylewa się budżet produkcyjny i miliony dolarów są wręcz namacalne w jakości oprawy, muzyce i grze aktorskiej. Gra estetyką i kierunkiem wizualnym wraca do korzeni serii, gdzie przodują motywy rycerskie i średniowiecze. To coś, co pewnie dodatkowo napędzało porównanie z dziełami George’a R.R. Martina. Jestem bardziej niż pewien, że gra działa na silniku, który Business Unit III opanował do granic możliwości w trakcie pracy na swoim koronnym tytułem, Final Fantasy XIV. Ponieważ ten zasila działanie MMO, musi być świetnie zoptymalizowany, co pewnie (domyślam się) twórcy wykorzystali do podniesienia jakości oprawy dla jednego gracza. Lokacje wyglądają dzięki temu bardzo ładnie, a z materiałów Digital Foundry dowiedziałem się, że z kolejnymi aktualizacjami gra staje się jeszcze ładniejsza, poprawiając cienie i tekstury, choć szczerze nie zauważyłem u siebie, aby im czegoś brakowało. Tytuł działa również bez większych potknięć w klatkarzu, gdzie warto wspomnieć, że korzystam od początku rozgrywki z trybu nastawionego na wodotryski w grafice. Ten zamknięty jest w 30 klatkach animacji, gdzie drugi pływa z FPS-ami w zależności od potrzeby.

Modele postaci (jak i zresztą całość warstwy artystycznej) w grze, jednakowo bohaterów, Eikonów oraz potworów, zaprojektowane zostały przez duet Kazuya Takahashi oraz Hiroshi Minagawa. Ponieważ obaj panowie związani są z pracą nad czternastką i to, co napisałem już o silniku gry, postacie wygląda bardzo zbliżenie do tych z MMO, ale z naprawdę sporym podrasowaniem. Najmniej widoczne u szarych NPC-ów, ale wciąż zauważalne, a im postacie stają się ważniejsze dla historii, tym wyraźniej poświęcono im więcej miłości. Postacie główne, w tym oczywiście Clive, Jill czy Cid, wyglądają świetnie. W scenkach można zachwycać się mimiką twarzy czy szczegółami ubioru. Podoba mi się również, że wszystkie „główne” postacie z jednej strony mają wyraźnie odstający design, ale nie na tyle szalony, aby być oderwanym od świata gry. Przez to postacie nie prezentują się jak zespół rockowy w supermarkecie na prowincji, ale jak ludzie żyjący pomiędzy innymi w świecie. Wartym wspomnienia w kwestii wykonania modeli są jak najbardziej Eikony, a szczególnie to, jak monumentalnie prezentują się owe bóstwa w scenkach. Niedaleko początku gry jest scena prezentująca bitwę armii dwóch państw, gdzie w pewnym momencie pokazany jest Odin stojący na wzgórzu, nad polem bitwy – jako kompozycja wgniata to w fotel. I choć dziwnie o tym pisać w stosunku do bóstw, ale i one wyglądają jak coś pasującego do tego świata. Kolorystyką, designem. Trudno przyszpilić, co dokładnie tak na mnie działało. Natomiast jeszcze raz powtórzę się, że splendor wirtualny trzeba zapisać efektom specjalnym towarzyszącym magii, które wyglądają obłędnie w szalonym tempie starć z przeciwnikami jako Clive, a to, co dzieje się w walkach Eikonów, przekracza moje pojęcie zajebistości. Te sprowadzające się do walk kaiju (japońskie określenie dzieł z wielkimi potworami), pozostawiały mnie z otwartą gębą na długo po ich zakończeniu. Najlepsze scenki z poprzednich Final Fantasy to tutaj grywalne sekwencje w jeszcze lepszym wykonaniu. Coś pięknego, czego nie da się zapomnieć i przejść obok obojętnym. Niezależnie, czy cała gra komuś podejdzie, to ten jeden element musi robić wrażenie na każdym. Może i gra bardzo dużo robi, aby być ‚dark final fantasy’, ale w tych starciach to po prostu Dragon Ball.

Final Fantasy kojarzy się równie z jakością wizualną, jak i na tym samym poziomie z klasą muzyki i gry aktorskiej. Już od dzieciaka była to jedyna seria japońskich erpegów, którą koniecznie chciałem ogrywać w angielskiej wersji językowej, w odróżnieniu od wszystkich innych z gatunku. Szesnastka nie zawodzi i w tej kwestii. Gra aktorska została poddana – wydaje mi się – największej próbie w historii serii, przez to, jak bardzo skomplikowaną warstwę fabularną przygotowali twórcy. Dominanci to serce narracji gry, więc na stojącej za nimi grze aktorskiej, wisiało duże brzemię przeniesienia jej odcieni i emocji na wysokim poziomie – i się udało. Gra aktorska to top rzemiosła. Cid, Benedicta, Dion, Clive, Jill, Joshua, ale i nawet mniej istotne postacie – z dużą przyjemnością słucha się pracy całej trupy aktorskiej za mikrofonami. Resztę warstwy audio dorzuca od siebie, druga charyzmatyczna osoba ze składu Business Unit III po Naoki Yoshida, Masayoshi Soken. To moment recenzji, w którym żałuję, że nie potrafię czegoś więcej napisać o muzyce, aby docenić należycie pracę kompozytora oraz muzyków. Wyróżniającymi elementami umuzykalnienia gry, są dla mnie jej wszechobecność na przestrzeni całej gry (praktycznie towarzyszy nam w każdym momencie, naturalnie komponując się z rozgrywką), a także fakt, że Soken łączył w utworach wiele gatunków. Mamy tutaj melodie typowo symfoniczne, tajemnicze ambienty, ale i też ostrzejsze brzmienia towarzyszące (znów) starciom Eikonów. Tutaj usłyszmy gitary, elektronikę, a nawet i sample rodem z kawałków drum’n’baseowych. Miałem przez to flashbacki do Dirge of Cerberus, gdzie kawałki Gackta wieńczyły pełne akcji sekwencje, natychmiastowo generując uśmiech na mojej gębie. Koronne kawałki dostępne są na Spotify w preludium OST, który pewnie jest w produkcji. Jest na nim najbardziej charakterystyczny utwór dla gry, „Find the Flame”. No i oczywiście, towarzysząca napisom końcowym piosenka, w wykonaniu gwiazdy japońskiej sceny pop, Kenshi Yonezu – ale zostawicie sobie, go na zakończenie gry. Warto.

Zespół Yoshi-P jednocześnie dokonał wszelkich starań, aby Final Fantasy XVI było jak najbardziej bezbolesnym startem w serii. Od pierwszych materiałów marketingowych, zespół powtarzał, że do zagrania w tytuł nie jest potrzebna żadna znajomość poprzednich odsłon – co niektórych (znów niezrozumiale dla mnie) wprowadzało w śmiech, gdy biorąc pod uwagę wiek serii i częstotliwość wychodzenia kolejnych odsłon, jest to raczej bardzo mądry marketing. Na marketingu jednak nie koniec. Niemalże przez cały przekrój gry widoczne jest, że Business Unit III play-testowało swoją grę do granic możliwości. Nie ma opcji, abyśmy się zgubili lub nie wiedzieli jakiego przycisku użyć w danym miejscu. Na wzniesieniach pojawiają się momentalnie strzałki wskazujące miejsce dalszej wędrówki. Wprowadzenie tablicy i polowań to również świetny przykład designu gry, gdzie pierwsze z nich połączono z wątkiem fabularnym, a następnie wyjaśniono nam, co się właśnie wydarzyło. W grze istnieje wygodna mapa z wieloma nazwanymi punktami czy też obszarami zainteresowania, więc czytając opisy zadań albo polowań, wiadomo, gdzie się udać. Mimo tego, że gra nie jest specjalnie trudna, to każdy gracz otrzymuje w ekwipunku specjalne pierścienie, ułatwiające zadawanie obrażeń, uniki lub leczenie – jeśli widzieliście materiały heheszkujące z gry jako samograja, to zwróćcie uwagę, że autorzy mają je założone, co twórcy umyślnie zaznaczają na HUDzie. Najlepszym natomiast wyrazem ukłony w stronę graczy potrzebujących wsparcia, są pomoce fabularne. Final Fantasy można odłożyć na rok i bezboleśnie do tytułu wrócić. W dosłownie każdym momencie gry można włączyć specjalne menu, które pokaże nam miniencyklopedię, gdzie znajdują się wszystkie informacje o danej lokacji i elementach fabularnych z nią związanych. Mało tego. W kryjówce naszych bohaterów znajdują się dwie osoby (ta druga pojawia się później w grze, więc nie będę zdradzał szczegółów), które stanowią prawdziwe vademecum świata gry. Jakiekolwiek mielibyśmy pytanie o postać, miejsce, wydarzenie w dziejach Valisthea, jej mitów i legend, to wszystko znajduje się w księgach gromadzonych przez poczciwego Harpocratesa. Final Fantasy zostało zaprojektowane, aby przyciągnąć do siebie jak najwięcej osób, a już wspomniałem, że i fani powinni czuć się usatysfakcjonowani. Zatem mamy win-win, który chyba się udał, skoro w pierwsze dni premiery sprzedało się ponad trzy miliony egzemplarzy.

Nie będzie dla was zatem zaskoczeniem, że Final Fantasy XVI jest moim kandydatem do GOTY ogrywanych w tym roku gier. Nie wydaje mi się, aby cokolwiek mogło tytuł zdetronizować z trajektorii ku złotu. Przez całą recenzję starałem się uważać na spoilery, będąc motywowanym przez samych twórców. W trakcie pisania spoglądałem na różne materiały promocyjne i przypominałem sobie ważne momenty (na marginesie: jak już włączyłem, nie mogłem się oderwać) gry, i uderzyło mnie, jak niewiele jest w nich spoilerów dla zwrotów akcji historii. Szczególnie ważna dwójka bohaterów zostaje zupełnie pominięta. Zero wzmianki, nawet w tapetach na telefon, które rozdaje oficjalny kanał na X. Nie wiem, jak długo uda się wam omijać je, jeśli jeszcze nie graliście, a zamierzacie, więc tylko ostrzegam, że warto się pospieszyć. W moich notatkach jako minusy gry wypisałem sobie błędy w polskich napisach (tłumaczenie) i to właściwie tyle, więc wybaczcie, że nie poświęciłem temu więcej uwagi. Natomiast już na wstępie ostrzegałem, jak oceniam szesnastkę i jakiej recenzji możecie się spodziewać. Gra mnie pochłonęła. Nie mogłem się oderwać. W konsoli do samego jej końca nie znajdowała się inna płyta. Kiedy dobiegły finału napisy końcowe, pomyślałem sobie: „generacja (konsoli) uratowana, niezależnie, co by się działo – to będzie jej punktem orientacyjnym.„.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Dodaj komentarz